【遊戲設計解析】Cocoon的流暢解謎


3樓貓 發佈時間:2024-01-18 06:32:23 作者:Dabu Language

在前面先吐槽一下TGA的獨立遊戲評選機制,像xx的法律一樣,不可知則不可測,星之海竟然壓過了Cocoon與Viewfinder拿到最佳獨立遊戲,先不說我自己實在都玩不下去,steam評分能不能參考一下。
對於Cocoon,對我而言也是解謎遊戲的一種突破與創新,嘗試打破一些傳統解謎遊戲的邊界。誠然謎題的設計相對來說比較淺,我甚至全程基本上沒有停下來思考過就通關,以及流程過於線性,但是這些也都是促使這個遊戲形成最終非常流暢體驗的一部分。
對於我的遊玩體驗而言,Cocoon的整體設計更像是「順序(Sequence)」的設計,在順序中插入機制,通過機制以及不同的空間穿梭,進而構造出順序。第一個順序指的是設計者對謎題解答埋下的順序,然後在玩家進行順序探索的過程中引入了不同機制,然後圍繞核心機制不同空間穿梭(這裡其實單獨玩法機制與核心機制結合沒有非常合理,後續會提到),進而創造或者揭示出這種答案的順序。
這種體驗與The Witness的謎題不同,後者更像是一個個小的具有邏輯的謎題,只是通過順序把它們串聯起來,前後的關係更像是遞進而並非層級遮罩,及我後續的謎題揭開只是需要前置謎題的完成而不依靠於前置謎題的解。當然也會有一些順序創造的關係,例如我解開一個屏幕發現上面沒辦法放置圖案,於是我解開了旁邊一個光照的謎題,光照在屏幕上出現了圖案,所以我才能回來在這個屏幕上面繼續不能完成的謎題。
所以Cocoon對我來說比較累的兩點就在於過於依賴這種順序則會導致「嘗試、驗證(Test/Validate)」(即我知道謎題大概的設計方向,我想去嘗試一下這些解法)和「執行(Excute)」(即我已經基本確定了謎題解答的思路,需要做的就是按照一定的順序去放置或觸發)這兩步帶來的無效操作。(很抱歉這裡標註英文,但是我最開始是沒想到合適的中文單詞來描述)所以很多都是一些不斷進行重複無意義的移動和交互,我更希望跳過這一步,並且這種無聊點很多情況下會破壞我的心流。
我玩遊戲前半段的感覺是未知,即不知道後續的機制是怎麼展開,不知道場景會怎麼樣變化,不知道這種遞歸的感覺會在哪裡設置。但是玩到中期就有種熟悉的感覺,因為這種讓玩家在遊戲過程中通過設置一些明確階段所帶來的引導讓我對整體遊戲的flow更加熟悉,但隨之而來的就是重複和無聊感。然後在後期開始往核心機制收縮以及引入白色光球的機制讓不同的機制開始串聯起來,讓我在驚喜中完成整作。所以這裡主要也是想聊一下機制問題,引導問題,節奏問題以及解謎的一些設計與想法。

1. Recursive

遊戲的核心機制是一種遞歸的設計,而關於Recursive這學期的一個Weekly Lecture裡,Jesse Fuchs對所有的Recursive Game進行了介紹與設計的展開,其實不僅僅包含Patrick's Parabox(2022)這種最直接的遞歸玩法,Baba is you,甚至是Slay the spire,或者是Dominion這種Deck Building的鼻祖遊戲,再者時間循環的遊戲類似12 minutes(2021),甚至於電影結尾的一種循環也是Recursive,所以不僅僅是遞歸也有循環的設計。
話說回來,Cocoon的核心機制其實就是Patrick's Parabox裡的這種不同世界穿梭,入口和出口在每一個世界都是具有相同的定義與規則,從而在切換的過程中相互影響和轉化。即Cocoon裡面的每一個球都是一個世界,通過基座來進行穿梭,通過跳臺來進行返回。
Patrick's Parabox(2022)
但是Cocoon對於機制的挖掘和運用相比就淺了太多,Patrick's Parabox卻是在這個機制下的窮盡設計(Exhausted Design)了。主要原因可能有兩點,第一是機制挖掘的很淺,第二是機制之間的結合比較突兀
機制挖掘的問題,只有基礎的改變出口入口通道和容器與世界的相互切換。前者即我通過不同的返回跳臺從球世界裡返回進入的基座位置,可以改變兩個世界之間的通道位置,所以很多情況下可以把球先運輸到目標位置,然後通過返回和進入來到達本來無法抵達的位置。後者為容器與世界相互切換,即球本身作為容器世界是可以放到其他的容器中,這就會讓本來對於某一個球體有限制的點通過容器放置來解決。但是好在後面的發射光球的玩法一定程度上彌補了這一點。
機制之間結合的比較突兀,即每個光球所解鎖的能力與本身的Recursive沒有太多的關係。第一個能力是當拿住紅色光球的時候會顯示一些隱藏路徑,第二個能力是拿住綠色光球可以穿梭一段水路並且把水路改變為固體,第三個能力是通過拿場景之中的任意紫色球體相當於手持紫色光球,最後一個能力即手持白色光球則可以在對應位置向面朝方向發射白色光彈。當然還有一些小的機制例如通過操縱搖蓋來改變地形或者是控制機器人等。但是這四個核心機制中,前兩個基本上與Recursive沒有任何關聯。第二個也沒有與Recursive來進行機制的結合與創新,只是這個機制本身有一定Recursive的意味。第四個發射光彈則可以在不同世界穿梭從而觸發一些世界之間的連鎖反應。
比較有驚喜的一點其實是,世界之間本來就是連通的,而這點也在關卡設計中逐漸向玩家揭露出來,在前進的過程中抵達了之前曾經到過的地方而並非通過基座的穿梭。

2. Guidance

引導這點其實也是這個遊戲保守爭議的一點,因為過於線性所以很多謎題的解法其實已經呈現給了玩家,而不是自己去思考和多次嘗試。起碼在我看來這裡面的大部分謎題設計都是這樣,通過一些路徑的限制,然後解決目標的點就在玩家的身邊。例如在很多地方會給你一個返回跳臺,然後前後的路封死,這也直接意味著這裡的解法基本上需要與穿梭相關。這類的限制讓玩家能夠更好地專注在當前謎題的解答,但是同時也限制了很多解題的思路。Braid時空幻境在很多謎題的設置上並沒有限制的這麼死,雖然Braid裡面也是一個個區域解謎,看起來比Cocoon更加線性,但是因為Braid的時間回溯屬性直接打開了一個空間的維度,所以本來時空的封鎖其實並不存在。而且本身的多解法就說明了Braid的限制其實並沒有很多。此外關於時間回溯能力加之跳躍本身的結合就會有更多的路徑,但是Cocoon裡面是沒辦法跳躍也變相是一種引導的限制。
如我之前所說的Cocoon對於整體節奏的把控非常有規律,這也是一種變相的引導。
Cocoon整體的流程就是:前置解謎 --- 得到光球 --- 利用光球解謎 --- 靜態解謎獲得無人機 --- 後置解謎激活Boss --- Boss戰 --- 解鎖能力
https://twitter.com/tutle1985/status/1711306662114742288
[1]然後後續就是重複下一個球體,然後中間穿插一些機制的結合,可能是兩個光球的共同前置解謎,然後在最終關卡的時候開始回過頭來把前面的機制再次與最終的謎題進行一定的融合。但是整體的節奏或者說目標的引導已經非常清晰,能夠讓玩家在某個時刻能夠清晰的知道自己的下一步要做什麼,然後就會開始尋找場景中與目標的關聯。例如在我獲得無人機的時候我就會尋找無人機對應的限制柱和放置位置;在我獲得光球之後就要利用剛剛獲得的光球來進行一定的解謎去尋找無人機等。這種放在walkthrough裡的對於目標點無形的引導在我看來是非常優秀且值得借鑑的。
另外有一點就是成功的反饋音效,即每次在很多多重嵌套的解謎如果前面的路徑都正確,則在通往最後觸發點的路上會有一個代表成功的音效。嚴格意義上屬於Feedback,但是並不是像塞爾達那種最後一步成功了非常固定的成功音效(是的就是那個非常經典的旋律,已經在腦海裡播放了),這個也像是一種無形的引導,因為並沒有到最後的觸發點,所以並不能直接告訴你是否成功,只能通過這種來隱晦暗示前面的步驟都正確。B站一位Up的形容非常合適,就像是寫完算法題等待驗證的過程[2],他的其他觀點也很不錯,是基於解謎的尤里卡時刻來進行的分析。但是這裡我個人在玩的時候其實是與之相反的一個觀點,誠然與什麼都沒有相比這種音效反饋是好了不少,但是這種不是非常明確的反饋反而會讓我有點煩躁,因為我不清楚什麼時候觸發,是否成功,在很多很複雜的關卡里,我知道解謎的方法與路徑但是可能因為一點點小小的失誤導致的沒有觸發,那麼我在前往最後驗證的路上的體驗就是負面的。同拿算法題來舉例,總不能一股腦寫完代碼後然後編譯,而是寫一部分測試一部分對我來說更流暢,這可能也是每個人思維方式的不同。
【【深度】鎩羽TGA最佳獨立,專業分析Cocoon的核心機制和尤里卡時刻欠缺在哪】
【深度】鎩羽TGA最佳獨立,專業分析Cocoon的核心機制和尤里卡時刻欠缺在哪_嗶哩嗶哩bilibili​www.bilibili.com/video/BV1s64y157b5/?share_source=copy_web&vd_source=d64d273a5b9b33c0401137cd653c3495

3. Flow

我在玩的時候通篇在思考這個遊戲的節奏設計,因為在我看來很多好的謎題是需要跳出時間的,也就是如果你能夠掌握正確的解法,就不會因為操作的失誤或者一些與謎題本身不相關的因素所幹擾。但是我其實也是喜歡Limbo和inside,相比於純謎題設計,我也喜歡有一定的遊戲節奏來幫我達到心流,同時這兩者的謎題在我看來都是很優雅的,並不是所有的都非常需要操作的支持,在機制型謎題裡不時穿插一些需要操作的點,然後在一些橋段加上一些追逐戰讓整個遊戲更生動。
Cocoon能看到很多Limbo和Inside的影子,就是一些在同一個機制下面的玩法關卡,有很多類似開門,機關,箱子,場景改變的謎題設計都很“Limbo”,這也是那些關卡給我驚喜的原由。同時也有類似追逐戰的Boss戰,能夠讓玩家更合理的去運用機制,Learn - Renforce - Combination 的基本解謎模型設計。再加上那種不同機制在相同的框架(上面有提到很多框架都是固定的)下面應用加結合,讓整體的遊戲Flow對我而言是很出色的。但是整體而言卻更像是拼貼在一起的,沒有那種起承轉合的感覺。

4. Addition

這裡簡單列舉一些讓我覺得眼前一亮的設計,具體的關卡就不展開分析了,不然又要逐幀來拆解關卡。
  • 不同的世界音效都是相互聯繫的:比如那個光彈如果擊打了一個發光球體且你恰好在這個發光球體內,會有一種世界被敲擊的聲音,第一次發現還蠻震撼的
  • 世界之間的關聯做的很棒,就是最開始的時候雖然有猜測但是完全看不出來不同的關卡球體之間的連接點,待到後面玩家自己從一個位置走到另一個球體內部空間的時候印象很深刻。
  • 整體的演出非常棒,這種美術,動畫和音效真的是獨立遊戲麼。
  • 整體的遊戲規則還是比較清晰,且比較直覺,各個小的系統之間並沒有衝突,雖然沒有結合的非常好但是都是獨特且合理的
  • 第二個水流切換的機制,雖然本身與核心Recursive沒有聯繫,但是通過光球形成一種內循環系統。
也有一些我自己覺得可惜的地方。
  • 遊戲的心流整體比較單薄,不如Limbo,Inside,遠遠不如Journey。
  • 很多非常好的機制之間沒有結合的很好,第一第二遊戲機制甚至與核心機制沒有太多的關聯,如果看到隱藏路徑能夠在不同世界來使用,水流能夠跨世界改變不同球體內部的結構(實現了一部分)。
雖然我在分析的時候已經嘗試在不斷挑刺了,但是這個遊戲的設計和質量都是獨立遊戲界很寶貴的一部分,在我看來也是年度最佳之一了(但是我是前後兩天玩的Viewfinder和Cocoon,前者那種雞皮疙瘩起來的感覺以及打破規則與認知的機制拉高了我的閾值)。
封面:Cocoon

參考

  1. ^https://twitter.com/tutle1985/status/1711306662114742288
  2. ^https://www.bilibili.com/video/BV1s64y157b5/?share_source=copy_web&vd_source=d64d273a5b9b33c0401137cd653c3495


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com