【游戏设计解析】Cocoon的流畅解谜


3楼猫 发布时间:2024-01-18 06:32:23 作者:Dabu Language

在前面先吐槽一下TGA的独立游戏评选机制,像xx的法律一样,不可知则不可测,星之海竟然压过了Cocoon与Viewfinder拿到最佳独立游戏,先不说我自己实在都玩不下去,steam评分能不能参考一下。
对于Cocoon,对我而言也是解谜游戏的一种突破与创新,尝试打破一些传统解谜游戏的边界。诚然谜题的设计相对来说比较浅,我甚至全程基本上没有停下来思考过就通关,以及流程过于线性,但是这些也都是促使这个游戏形成最终非常流畅体验的一部分。
对于我的游玩体验而言,Cocoon的整体设计更像是「顺序(Sequence)」的设计,在顺序中插入机制,通过机制以及不同的空间穿梭,进而构造出顺序。第一个顺序指的是设计者对谜题解答埋下的顺序,然后在玩家进行顺序探索的过程中引入了不同机制,然后围绕核心机制不同空间穿梭(这里其实单独玩法机制与核心机制结合没有非常合理,后续会提到),进而创造或者揭示出这种答案的顺序。
这种体验与The Witness的谜题不同,后者更像是一个个小的具有逻辑的谜题,只是通过顺序把它们串联起来,前后的关系更像是递进而并非层级遮罩,及我后续的谜题揭开只是需要前置谜题的完成而不依靠于前置谜题的解。当然也会有一些顺序创造的关系,例如我解开一个屏幕发现上面没办法放置图案,于是我解开了旁边一个光照的谜题,光照在屏幕上出现了图案,所以我才能回来在这个屏幕上面继续不能完成的谜题。
所以Cocoon对我来说比较累的两点就在于过于依赖这种顺序则会导致「尝试、验证(Test/Validate)」(即我知道谜题大概的设计方向,我想去尝试一下这些解法)和「执行(Excute)」(即我已经基本确定了谜题解答的思路,需要做的就是按照一定的顺序去放置或触发)这两步带来的无效操作。(很抱歉这里标注英文,但是我最开始是没想到合适的中文单词来描述)所以很多都是一些不断进行重复无意义的移动和交互,我更希望跳过这一步,并且这种无聊点很多情况下会破坏我的心流。
我玩游戏前半段的感觉是未知,即不知道后续的机制是怎么展开,不知道场景会怎么样变化,不知道这种递归的感觉会在哪里设置。但是玩到中期就有种熟悉的感觉,因为这种让玩家在游戏过程中通过设置一些明确阶段所带来的引导让我对整体游戏的flow更加熟悉,但随之而来的就是重复和无聊感。然后在后期开始往核心机制收缩以及引入白色光球的机制让不同的机制开始串联起来,让我在惊喜中完成整作。所以这里主要也是想聊一下机制问题,引导问题,节奏问题以及解谜的一些设计与想法。

1. Recursive

游戏的核心机制是一种递归的设计,而关于Recursive这学期的一个Weekly Lecture里,Jesse Fuchs对所有的Recursive Game进行了介绍与设计的展开,其实不仅仅包含Patrick's Parabox(2022)这种最直接的递归玩法,Baba is you,甚至是Slay the spire,或者是Dominion这种Deck Building的鼻祖游戏,再者时间循环的游戏类似12 minutes(2021),甚至于电影结尾的一种循环也是Recursive,所以不仅仅是递归也有循环的设计。
话说回来,Cocoon的核心机制其实就是Patrick's Parabox里的这种不同世界穿梭,入口和出口在每一个世界都是具有相同的定义与规则,从而在切换的过程中相互影响和转化。即Cocoon里面的每一个球都是一个世界,通过基座来进行穿梭,通过跳台来进行返回。
Patrick's Parabox(2022)
但是Cocoon对于机制的挖掘和运用相比就浅了太多,Patrick's Parabox却是在这个机制下的穷尽设计(Exhausted Design)了。主要原因可能有两点,第一是机制挖掘的很浅,第二是机制之间的结合比较突兀
机制挖掘的问题,只有基础的改变出口入口通道和容器与世界的相互切换。前者即我通过不同的返回跳台从球世界里返回进入的基座位置,可以改变两个世界之间的通道位置,所以很多情况下可以把球先运输到目标位置,然后通过返回和进入来到达本来无法抵达的位置。后者为容器与世界相互切换,即球本身作为容器世界是可以放到其他的容器中,这就会让本来对于某一个球体有限制的点通过容器放置来解决。但是好在后面的发射光球的玩法一定程度上弥补了这一点。
机制之间结合的比较突兀,即每个光球所解锁的能力与本身的Recursive没有太多的关系。第一个能力是当拿住红色光球的时候会显示一些隐藏路径,第二个能力是拿住绿色光球可以穿梭一段水路并且把水路改变为固体,第三个能力是通过拿场景之中的任意紫色球体相当于手持紫色光球,最后一个能力即手持白色光球则可以在对应位置向面朝方向发射白色光弹。当然还有一些小的机制例如通过操纵摇盖来改变地形或者是控制机器人等。但是这四个核心机制中,前两个基本上与Recursive没有任何关联。第二个也没有与Recursive来进行机制的结合与创新,只是这个机制本身有一定Recursive的意味。第四个发射光弹则可以在不同世界穿梭从而触发一些世界之间的连锁反应。
比较有惊喜的一点其实是,世界之间本来就是连通的,而这点也在关卡设计中逐渐向玩家揭露出来,在前进的过程中抵达了之前曾经到过的地方而并非通过基座的穿梭。

2. Guidance

引导这点其实也是这个游戏保守争议的一点,因为过于线性所以很多谜题的解法其实已经呈现给了玩家,而不是自己去思考和多次尝试。起码在我看来这里面的大部分谜题设计都是这样,通过一些路径的限制,然后解决目标的点就在玩家的身边。例如在很多地方会给你一个返回跳台,然后前后的路封死,这也直接意味着这里的解法基本上需要与穿梭相关。这类的限制让玩家能够更好地专注在当前谜题的解答,但是同时也限制了很多解题的思路。Braid时空幻境在很多谜题的设置上并没有限制的这么死,虽然Braid里面也是一个个区域解谜,看起来比Cocoon更加线性,但是因为Braid的时间回溯属性直接打开了一个空间的维度,所以本来时空的封锁其实并不存在。而且本身的多解法就说明了Braid的限制其实并没有很多。此外关于时间回溯能力加之跳跃本身的结合就会有更多的路径,但是Cocoon里面是没办法跳跃也变相是一种引导的限制。
如我之前所说的Cocoon对于整体节奏的把控非常有规律,这也是一种变相的引导。
Cocoon整体的流程就是:前置解谜 --- 得到光球 --- 利用光球解谜 --- 静态解谜获得无人机 --- 后置解谜激活Boss --- Boss战 --- 解锁能力
https://twitter.com/tutle1985/status/1711306662114742288
[1]然后后续就是重复下一个球体,然后中间穿插一些机制的结合,可能是两个光球的共同前置解谜,然后在最终关卡的时候开始回过头来把前面的机制再次与最终的谜题进行一定的融合。但是整体的节奏或者说目标的引导已经非常清晰,能够让玩家在某个时刻能够清晰的知道自己的下一步要做什么,然后就会开始寻找场景中与目标的关联。例如在我获得无人机的时候我就会寻找无人机对应的限制柱和放置位置;在我获得光球之后就要利用刚刚获得的光球来进行一定的解谜去寻找无人机等。这种放在walkthrough里的对于目标点无形的引导在我看来是非常优秀且值得借鉴的。
另外有一点就是成功的反馈音效,即每次在很多多重嵌套的解谜如果前面的路径都正确,则在通往最后触发点的路上会有一个代表成功的音效。严格意义上属于Feedback,但是并不是像塞尔达那种最后一步成功了非常固定的成功音效(是的就是那个非常经典的旋律,已经在脑海里播放了),这个也像是一种无形的引导,因为并没有到最后的触发点,所以并不能直接告诉你是否成功,只能通过这种来隐晦暗示前面的步骤都正确。B站一位Up的形容非常合适,就像是写完算法题等待验证的过程[2],他的其他观点也很不错,是基于解谜的尤里卡时刻来进行的分析。但是这里我个人在玩的时候其实是与之相反的一个观点,诚然与什么都没有相比这种音效反馈是好了不少,但是这种不是非常明确的反馈反而会让我有点烦躁,因为我不清楚什么时候触发,是否成功,在很多很复杂的关卡里,我知道解谜的方法与路径但是可能因为一点点小小的失误导致的没有触发,那么我在前往最后验证的路上的体验就是负面的。同拿算法题来举例,总不能一股脑写完代码后然后编译,而是写一部分测试一部分对我来说更流畅,这可能也是每个人思维方式的不同。
【【深度】铩羽TGA最佳独立,专业分析Cocoon的核心机制和尤里卡时刻欠缺在哪】
【深度】铩羽TGA最佳独立,专业分析Cocoon的核心机制和尤里卡时刻欠缺在哪_哔哩哔哩bilibili​www.bilibili.com/video/BV1s64y157b5/?share_source=copy_web&vd_source=d64d273a5b9b33c0401137cd653c3495

3. Flow

我在玩的时候通篇在思考这个游戏的节奏设计,因为在我看来很多好的谜题是需要跳出时间的,也就是如果你能够掌握正确的解法,就不会因为操作的失误或者一些与谜题本身不相关的因素所干扰。但是我其实也是喜欢Limbo和inside,相比于纯谜题设计,我也喜欢有一定的游戏节奏来帮我达到心流,同时这两者的谜题在我看来都是很优雅的,并不是所有的都非常需要操作的支持,在机制型谜题里不时穿插一些需要操作的点,然后在一些桥段加上一些追逐战让整个游戏更生动。
Cocoon能看到很多Limbo和Inside的影子,就是一些在同一个机制下面的玩法关卡,有很多类似开门,机关,箱子,场景改变的谜题设计都很“Limbo”,这也是那些关卡给我惊喜的原由。同时也有类似追逐战的Boss战,能够让玩家更合理的去运用机制,Learn - Renforce - Combination 的基本解谜模型设计。再加上那种不同机制在相同的框架(上面有提到很多框架都是固定的)下面应用加结合,让整体的游戏Flow对我而言是很出色的。但是整体而言却更像是拼贴在一起的,没有那种起承转合的感觉。

4. Addition

这里简单列举一些让我觉得眼前一亮的设计,具体的关卡就不展开分析了,不然又要逐帧来拆解关卡。
  • 不同的世界音效都是相互联系的:比如那个光弹如果击打了一个发光球体且你恰好在这个发光球体内,会有一种世界被敲击的声音,第一次发现还蛮震撼的
  • 世界之间的关联做的很棒,就是最开始的时候虽然有猜测但是完全看不出来不同的关卡球体之间的连接点,待到后面玩家自己从一个位置走到另一个球体内部空间的时候印象很深刻。
  • 整体的演出非常棒,这种美术,动画和音效真的是独立游戏么。
  • 整体的游戏规则还是比较清晰,且比较直觉,各个小的系统之间并没有冲突,虽然没有结合的非常好但是都是独特且合理的
  • 第二个水流切换的机制,虽然本身与核心Recursive没有联系,但是通过光球形成一种内循环系统。
也有一些我自己觉得可惜的地方。
  • 游戏的心流整体比较单薄,不如Limbo,Inside,远远不如Journey。
  • 很多非常好的机制之间没有结合的很好,第一第二游戏机制甚至与核心机制没有太多的关联,如果看到隐藏路径能够在不同世界来使用,水流能够跨世界改变不同球体内部的结构(实现了一部分)。
虽然我在分析的时候已经尝试在不断挑刺了,但是这个游戏的设计和质量都是独立游戏界很宝贵的一部分,在我看来也是年度最佳之一了(但是我是前后两天玩的Viewfinder和Cocoon,前者那种鸡皮疙瘩起来的感觉以及打破规则与认知的机制拉高了我的阈值)。
封面:Cocoon

参考

  1. ^https://twitter.com/tutle1985/status/1711306662114742288
  2. ^https://www.bilibili.com/video/BV1s64y157b5/?share_source=copy_web&vd_source=d64d273a5b9b33c0401137cd653c3495


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