《遊戲世界論》第三章:遊戲與世界的定義


3樓貓 發佈時間:2023-07-10 08:59:04 作者:不到550元的小w Language

《遊戲世界論》前言·虛擬與現實
《遊戲世界論》第一章  準備工作
《遊戲世界論》第二章 遊戲世界論與辯駁
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在上一章節中,我們提出了“遊戲的本質是世界”的論斷。
當進一步探究遊戲定義時,上文中的“世界”二字,該如何理解呢?
或者換個大氣點的問法,我們該如何 定義世界 呢?
(論證過程枯燥單調,想看結論的朋友可以直接跳到第三節)
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第一節 如何定義世界

這不是一個新問題。
世界的定義方法千人千面。
專門有個哲學術語,就是用來形容不同個體對世界的不同觀點的,它就叫世界觀(這裡的世界觀與第二章DLC中提到的世界觀是兩碼事。那個世界觀可以直接替換為世界設定。)。
第一章中,在遊戲分層時提到過,一般遊戲(第三層)的定義,是一個帶有統計屬性的概念。也就是說,大多數人認為它是遊戲,它就是遊戲(第三層);反之亦然。
既然我們認為遊戲的本質是世界,那麼問題來了,大多數遊戲參與者(設計師、運營者、玩家、觀眾)是如何定義世界的呢?
整合全人類意志,給出統計學意義上相對準確的世界觀定義,同時讓所有人都信服,顯然不是我們可以做到的事。更何況人類社會對世界的認知共識,也是一直在不斷變化演進著的。
因此,我們需要從抽象的視角來探究這一問題,考察遊戲參與者對世界定義的共性,進而得出遊戲的定義。
如何探究這一共性呢?這就要從人與世界的關係開始講起了。
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第二節 從人與世界的關係開始

人與世界的關係,在我們的討論域(僅討論遊戲定義相關內容)中,可以簡單類比為遊戲參與者與遊戲的關係。
當事玩家外的遊戲參與者對遊戲的判定,主要取決於一種假想式的帶入:即帶入潛在玩家的視角,來判定其體驗的內容是否為遊戲。
例如第一章中提到的《生命遊戲》,實質是一段順序執行的程序(或者說元細胞自動機)。但部分程序的執行者看到顯示屏上的小方塊呈現規律性和策略性的行動後,會主動帶入小方塊玩家(顯然沒有生命)的視角,體驗其類似遊戲玩家的行為邏輯,進而將小方塊認定為玩家,把整個程序看做一個由小方格玩家進行的遊戲。這也就是《生命遊戲》這一命名的由來。
也就是說,玩家外的遊戲參與者,需要帶入玩家的視角,才能夠判定一個事物是否為遊戲。因此,在定義遊戲的討論域內,研究遊戲參與者與遊戲的關係,總能夠轉化成研究玩家與遊戲的關係。
在這裡,遊戲對應世界,玩家對應世界中活躍的人。
想討論人與世界的關係,首先來解決一些特殊但存在的問題。
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世界是否存在

一些哲學派系的觀點認為,世界不存在。
既然世界不存在了,那麼人與世界的關係自然也無法討論……了嗎?不是的。
哲學意義上的世界是否存在,並不在文本的探討範圍內;但在“世界不存在”這個命題的假設下,“世界”這個概念本身是存在的;對於《遊戲世界論》來說,只要“世界”這個概念存在就夠了。
“世界是否存在”命題中的“世界”指代的是現實世界(或可稱為全量世界);而《遊戲世界論》中的世界是由現實世界概念類比形成的一個定義。
既然世界概念存在,現實世界真實存在與否,並不影響遊戲世界的存在性。
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人與世界是否有關係

一些哲學派系的觀點認為,人與世界沒有關係,或者一些比較經典的說法是“人無法改變世界”,“世界無法改變一個人的本質”。
在我們的討論域內,“人與世界是否存在關係”,這個問題也不重要。本來遊戲世界就是要被設計成玩家能夠影響遊戲的樣子;如果不符合這一條件,沒有了交互要素,玩家將不會再把這個世界當做遊戲;遊戲沒有了,進而玩家的身份也就消失了。
在遊戲定義的討論域內,如果人與世界的關係消失了,那麼遊戲消失了,玩家消失了,討論域也就消失了。
換句話說,無論現實世界(全量世界)中人與世界是否有關係,遊戲參與者認知中的玩家與對應的遊戲世界是一定要存在關係的。
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例外的例外

這裡有一個頗為奇特的觀點(我甚至懷疑是否有人提出過):即世界不存在,且人與世界沒有關係。
觀點本身似乎邏輯不通。在世界不存在的前提下,討論世界與它者的關係頗有畫蛇添足之嫌。
但在這個觀點下,《遊戲世界論》將會遇到挑戰。現實世界不存在,則遊戲世界將會是概念的世界;玩家與概念的世界是可以沒有關係,無法相互干涉的;那麼遊戲世界論的定義將會被質疑,進一步,遊戲也就消失了。
當然,到這一步僅是極端的純理論性的探討,目前還沒有這樣特立獨行邏輯自洽的哲學派別。
我們可以看到,在絕大多數情況下,如同玩家與遊戲有關係一樣,人與世界是有關係的。
具體是什麼關係呢?我們可以從人的視角來定義,也可以從世界的視角來定義,還可以從客觀中立的第三人稱視角來進行定義。
(順嘴一說,從世界的角度來看,人與世界的關係可以被定義為實踐;從客觀中立的角度來看,人與世界的關係可以被定義為交互(那些遊戲世界的觀察者就是用交互來描述遊戲的特點的)。)
針對我們定義遊戲的任務而言,我們要考慮的是玩家想法的共性(最大公約數)。因而,選擇人的視角才能夠更深刻的揭示出遊戲的本質。
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人的視角

玩家是怎麼看待遊戲的?人是怎麼看待世界的?生命是怎麼認知世界的?他們與世界的關係又是怎樣?
沒有例外,生命、人、玩家,都是在與世界的相互作用中,逐步認知世界,與世界發生聯繫的。在他們的視角上,世界是可以改變的,但未必會按照他們的意志所改變。
人在與世界的交互中,不斷加深著自己對世界的認知,產生著對世界的影響;正如玩家在遊戲的探索中,不斷學習著遊戲世界的規則,同時儘自己的全力改變著世界。
坊間流傳著大量的人對世界的觀點,它們有的深刻,有的抽象,有的大氣磅礴,有的簡明扼要。
但對於定義遊戲而言,這些定義或者過於泛泛,或者偏安一隅,難以服眾。
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不多不少

在遊戲世界論的討論域下,我們需要一個不多不少不重不漏剛剛好的世界定義,讓大家都覺得:“世界嘛,就是這麼一回事”。
我們站在世界參與者的視角上,從我與世界關係的出發來考量世界,就會發現問題的焦點由兩點一線組成:
一是我對世界做了什麼;二是世界給了我什麼。
一和二還有一條若隱若現的連接紐帶,即我做的和世界給我的,有什麼關係呢?
到此,不必再賣關子了。
《遊戲世界論》給出的世界定義如下:
所謂世界,就是受影響的展現
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第三節 受影響的展現

遊戲就是世界,這裡的世界可被定義為受影響的展現
接下來,讓我們來展開這個定義。
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一切皆展現

展現,指明顯的表現出來。
在世界參與者(玩家)的視角下,對於一個純粹的可供探索的世界(遊戲)而言,一切可感可知的內容,都是展現。
無論是看到的,聽到的,聞到的,想到的,學到的,預判到的,第六感察覺到的,只要屬於世界的內容,對參與者而言,它們都是展現。
之所以使用展現一詞,是因為世界是複雜而有深度的。呈現在表面的內容並不能表現出它的全部。我們需要與之互動,去觀察去思考去操控去探索去分析去歸納,把揉成紙團的高維世界中的某一維度展開,才能發現我們所需求的內容,進而感受到世界的存在。
因此,對於世界的參與者而言,世界是展現出來的。
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受影響

受影響是一個基於邏輯的主觀感受。
開鎖不是遊戲,找到鑰匙開鎖是遊戲;用鑰匙開鎖不是遊戲,破解密碼打開密碼鎖就是遊戲。
人在世界中,經過努力達成目標。努力就是(人對世界施加的)影響;而目標就是(世界反饋的)展現。
當努力和目標之間能夠通過世界參與者的邏輯連接起來的時候,受(世界參與者)影響的展現就出現了(或者有些無聊的哲學家會把這過程稱為生命的自我實現);反之,努力和目標之間,影響與展現無法建立起清晰的邏輯連接的時候,我們只好感嘆世事無常,人生如夢,“一尊還酹江月”。
一個經典的例子是這樣的:為了買房,小明臥薪嚐膽艱苦努力奮鬥了整整10年,今天終於成功了!他省吃儉用拼命攢下了10萬元,加上父母隨手給的90萬,終於買到了心儀的房子~
展現有了,但並非受小明的影響而出現。對於在世界中努力的人,這無疑是一個極端沉重的打擊。因果聯繫不存在意味著你與世界的交互毫無意義。
正因為現實世界常常如此的不合邏輯且混沌,才給了遊戲這種理想的世界形態更多的發揮空間。
我們會發現,在經典的遊戲設計理論中,有很多詞語的反覆出現,就是為了避免“不受影響的展現”或“受影響後不展現”這樣的尷尬情況。比如,打擊感,成就係統,心流體驗,交互設計等等。
在世界論的視角下,它們的動機都是一回事:加強影響與展現之間的邏輯鏈條,讓玩家切實體驗到“受影響的展現”,認為他們確實活在這個世界中,與世界的交互是有意義的。
充分感受到了“受影響的展現”後,玩家也就會覺得這個遊戲有趣,進而認可遊戲的遊戲性(覺得這東西就是個世界,因此在心中更願意把它稱作遊戲)。
相反,玩家若察覺到了展現不受自己的影響,或是自己的能力不足以影響展現,他就不再會把這個東西當做遊戲;哪怕這東西已經被絕大多數玩家認定為遊戲(第三層),一己之力無法否定,他也會說,“這遊戲沒意思”。
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一階影響

一階的影響,是一種直接的影響。
踢了一腳足球,足球滾了出去;把石子扔到湖裡,湖面出現了波紋;按下手柄的B鍵,馬里奧跳了起來;格鬥遊戲中亂按一氣,屏幕中的小人動了起來,並打出了一套招式。
這種參與者施加影響與世界展現的關係,是所見即所得的。做了A就會發生B。
它是有遊戲性的,但是不多。為什麼呢?
比起成人,孩子更喜歡遊戲。因為孩子是全新的,沒有見過這樣或那樣的展現,也沒有對結果的預判,對孩子來說世界的一切反饋都是受影響的展現
也就是說,“石子扔到湖裡,水面會出現波紋”這樣的展現,是孩子自己通過探索世界獲得的新風景。扔石子這種影響方式,直接產生了出現波紋這樣的世界展現;兩者之間建立起牢固的邏輯關聯,“受影響的展現”就出現了。孩子通過這種方式,感受到了自己在世界中的主體性,從而進一步認可了自己和世界,覺得“真有趣”。
但是,當孩子意識到扔石子這件事,不是隻有自己才能做到(不受影響)的時候;當孩子意識到,打水漂這個展現平平無奇,自己打的水漂與其他人打出的水漂(不受影響)沒啥區別的時候;當孩子意識到,無論怎麼扔石子,獲得的結果就只是之前觀測到的那種情況(不受影響)的時候,自己施加的影響與最終展現之間的邏輯關聯就模糊淡化了。最終,他會搖搖頭,說“真無聊”,然後離開了湖邊。
“恭喜你”,孩子長大了。
幾乎沒有人能夠打一輩子水漂,正如同沒有一個《馬里奧》玩家會只按跳躍鍵。
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高階影響

為了保證成人不像孩子一樣,動不動就“半途而廢”,世界給參與者開發了環任務,啊不對,這個叫做目標。
比如,我要去上班打工,小劉要去跑一百米,小周要發朋友圈。
當我們需要完成一系列子任務,才能實現目標的時候,那種有趣的感覺(童年的紙飛機)又回來了。
工作是我做的,步是我跑的,朋友圈是我發的。雖然每個步驟都有很多細節要考慮,費神費力,但也正因如此,我能做的別人做不到,我在過程中感受到的別人感受不到,我的收穫的成果別人得不到。這清晰的邏輯因果,不正是受影響的展現嗎?
但是啊但是,你和世界從來沒有那麼合拍。我們認為實現了目標就能獲得想要的結果,施加了影響就能收穫對應的展現;但過程往往意外頻發,結果常常不可預知,甚至作繭自縛南轅北轍畫蛇添足。那麼,本來在腦海中已經穩定建立起的影響與展現間的邏輯鏈被打斷,我們作為世界參與者的存在意義又被打上了個大大的問號,不受影響的展現再次出現,有趣也就又一次變成了無聊。
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受影響後的穩態展現

參照上文,我們看到,老實巴交的世界參與者們輸麻了。也難怪有些人會認為世界不存在。
但那畢竟只是抱怨的話,生命作為現實世界(全量世界)的參與者,不得不參與這個名為世界的遊戲。
那麼作為世界的不可逃避的參與者,如何找到屬於自己的受影響的展現呢?答案是進一步研究世界中的邏輯聯繫。
一階受影響是不夠的;高階受影響依然不夠;我們需要得到最終態的結論,“什麼樣的影響能產生什麼樣的展現?它們之間的邏輯關係究竟如何?我該對世界施加如何的影響?”
然而,對沒有時限的世界而言,最終態是不存在的;我們作為有限生命的參與者,只能退而求其次,探索受影響後達到的相對穩定狀態的展現。
比如道德,又如法律。偷竊、作惡、欺凌弱小、攻擊長幼,在只考慮自我的時候,其實都是有利無害的。這些行為會在短期內充分的滿足人對世界的支配欲,直觀的體現出“受影響的展現”來。
但這樣的行為,是對社會體系的破壞;社會體系被破壞後,缺乏社會體系的支援,人作為世界參與者能夠對世界施加的影響力,也會大幅下降,進而就無法再通過影響獲得以前能夠輕易得到的展現了。再強大的犯罪者,赤身裸體丟到無人沙漠的深處,也活不過兩週。
為了懲戒這些“過把癮就完”的蠢貨,避免他們破壞大家共有的社會支援體系,影響大家擴展自己施加影響獲取新展現的能力,人類發展出了道德與法律,對其進行約束。也是在這種前提下,我們的文明和社會才能源遠流長,不斷前行。
做一個為偷竊貝殼成功而沾沾自喜的原始人;還是端坐電腦面前,做一個瀏覽著天南地北各色信息與知識的網友,我想每個人都會得出自己的答案。
當人意識到世界的複雜性時,為了加強自己對世界施加影響的能力,為了更準確清晰的理解影響與展現之間的邏輯對應關係,他們會全力探究對世界施加的影響,在經過複雜變化後,最終達到穩定狀態時會出現什麼樣的世界展現。
只有認為自己充分的構建了影響與穩態展現之間的邏輯關係後,作為世界參與者的我們,才能夠大膽的對世界施加影響,用以獲得期待中的展現,體驗與世界交互的快樂。
但對邏輯關係認識的太過充分,同時也意味著這受影響的展現,並非你所獨有,也沒什麼特色,是他人可以輕易複製的。對你而言,他人是世界的一部分,而非你施加影響的一部分。
現在大家都學會了,那麼,你遇到了和前面孩子一樣的麻煩,“不受影響的展現”出現了,你的主體性消解了。
正如黑心老闆愛說的那句話:你不幹,有的是人幹。
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受影響後的意外展現

事實上,我們對世界做的事,是在追逐穩態邏輯之上的不斷探索。
許多充分完備的“影響-展現”對應規則,沒有什麼研究必要。就如同餓了要吃飯,渴了要喝水,喂貓可以餵魚。這些我們對世界認知成立的基礎邏輯,是久經考驗的,有些甚至是以刻入DNA或條件反射的形式流傳下來的生存必須的重要結論。
但世界總有你不知道的事。這也正是我們與世界交互的目的,或者說這正是世界存在的意義。
比如吃什麼飯有營養,喝什麼水更爽口,研究貓愛吃什麼魚。
受影響後獲得的意料之外的展現,才是世界給我們帶來的真正值得在意的東西。當然前提是,我們能夠充分的建立起已知施加影響與未知新展現之間的邏輯聯繫;否則,這意料之外的展現,就會被認定為“不受影響的展現”,與我們無關,也就沒有什麼意料之中意料之外的驚喜感了。
有一種說法是,人到了老年,會像小孩子一樣貪玩。這是有道理的。
老年人經歷了童年、青年、壯年、中年後,對世界的認知更加深入,對影響與展現的邏輯關係也掌握的更加透徹。偏偏身體機能已經無法支持其對世界施展更大範圍的影響,也就難以更加深入的研究影響與展現的對應關係。
這時更好的策略當然是,利用有限的施加影響的能力,和豐富的世界知識(影響與展現的邏輯關係),去探索未知(或已經忘記)的新展現。
我們可以發現,這樣的行動邏輯,與孩子探索世界的行為表現剛好是完全相同的;只不過孩子是無知而無畏,老人是知之而無畏罷了。
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第四節 遊戲與受影響的展現

展開完這個頗具特色的世界定義,讓我們迴歸本來的話題,探究遊戲與受影響的展現之間的關係。
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-電子遊戲與受影響-

遊戲不是為了叛逆擺脫現實世界的存在,它只想把複雜混沌的世界簡化提純,通過建立起影響與最終展現之間的清晰的邏輯鏈條,讓玩家能夠切實的感到僅憑自己的努力就可以取得的成果,進而在遊戲世界中充分體會到自己的世界主體性。
於是,規則出現了,遊戲場地和時間限制出現了,裁判出現了,目標任務出現了。
在遊戲這樣理想的世界中,理論上玩家的行為(影響),是會直接得到遊戲中對應的結果(展現)的。一分耕耘一分收穫。
但遊戲世界畢竟是現實世界的子集,完全隔絕現實世界對其施加的影響在事實上是不可能的。規則再嚴密,都有作弊方法;場地再封閉,也難免會融入場外因素的干擾。
也正是這個原因讓電子技術與遊戲結合顯得如此相得益彰,熠熠生輝。
在序章中我們提到過,電子遊戲是有其實體對應的存在的。但這個電子和信息形式的存在是難以被日常玩家所理解的,所操控的。
電子遊戲今日的磅礴發展的勢頭,靠的就是這個難以理解。
因為電子世界是身處現實世界中的一般玩家難以理解、無法直接影響的,所以電子遊戲的世界運行時能夠最大程度的屏蔽掉遊戲世界外的各色影響與干涉。從而保證了遊戲世界中影響與展現之間的清晰邏輯,讓玩家切實的找到了受影響的展現,感受到了自己在遊戲(世界)中的主體性和存在感,獲得了優秀的遊戲體驗。
在電腦上下圍棋,對手永遠不會偷棋子,輸棋掀桌子,又或是打你一巴掌。因為程序就沒開發那些無用的功能。
當然,隨著電子技術的發展和普及,電子世界越來越為人類所掌握,玩家通過使用信息技術作弊的事也日漸層出不窮了。
但無論如何,電子世界在創造獨有空間,和進行信息傳遞方面的能力都是獨一份。它讓我們能夠以極低的成本搭建起一個足夠豐滿複雜的遊戲世界,在建立影響邏輯和輸出展現兩方面,都對傳統遊戲形成了降維打擊。這也就是電子遊戲這後起之秀,能夠勢如破竹的發展壯大的主要原因。
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-邊界與受影響-

上一節中,我們其實已經提及了世界中邊界與受影響的關係。
無論是電子遊戲也好,現實遊戲也罷,設定時空邊界都要消耗大量的資源和成本;其目的是為了保障遊戲世界的獨立性,使玩家能夠更好地理解遊戲中的“影響-展現”邏輯鏈,進而認可世界的成立,並從其中獲得快樂。
與部分遊戲結構論把封閉邊界看做遊戲必要屬性的想法不同,遊戲世界論認為遊戲未必需要封閉邊界。
遊戲世界作為現實世界的一個子集,無論以任何形式創造出來,把自己的邊界完全封閉,是不可能做到的。我們需要的是更巧妙的邊界控制。
這個問題我們就從電子遊戲付費模式的設計和演化來開始分析吧。眾所周知,在市場經濟條件下,沒有收入就沒有進化的動力。這事兒對於遊戲開發也是一樣。
最早出現的電子遊戲,多是單機遊戲,是按照購買產品的方式進行售賣的。這裡遊戲世界與現實世界的最強連接點在於,遊戲的售價。願意支付這個售價的人,才能獲得進入遊戲世界的授權。
而後出現的網絡遊戲,參考單機遊戲的售賣方式,最早設計出了點卡付費模式。想體驗遊戲世界,就得購買遊戲時長。在遊戲世界中呆的越久,那麼花現實世界的錢就越多。這裡我們就會發現,現實世界對遊戲世界產生了強大的直接影響:一個在現實世界中無法支付遊戲時長的玩家,無論在遊戲世界中表現如何,都會被直接趕出遊戲世界。
再之後,廠家們總結經驗,推出了道具數值收費的所謂免費網遊模式。到了這一步,現實世界對遊戲世界產生了更加劇烈的直接影響:通過氪金,土豪玩家能夠施加不可思議的影響,獲得遠超一般玩家的世界展現;而普通玩家則淪為了土豪玩家世界展現的一部分,毫無自主性可言。這利慾薰心的嘴臉也讓玩家們怨聲載道。遊戲設計師們自知太過功利,加入了通過長時間遊戲也能獲得相應資源的“努力也能成功”的世界設定。然後,就收穫了諸如“逼肝逼氪的狗策劃”之類的罵名。
時至今日,玩家普遍接受的遊戲內消費模式建立在現實世界不對遊戲世界中“受影響”的邏輯判定產生重大影響的前提下。像氪金抽卡體系,不抽也能玩;皮膚符文體系,有優勢也就那麼一點點,關鍵出於對遊戲內角色價值的認同;月卡通行證系統,在付出努力的前提下,付一點費,獲得更大一些的收益。換言之,目前的主流的付費方案是,讓玩家認可世界,然後再邀請他們對認可的遊戲世界內容進行投資(當然是要用現實世界的貨幣);而不是,直接使用現實世界的資源,扭曲遊戲世界的運行。
這就是邊界與受影響關係的變化,遊戲世界邊界控制的實例。沒有什麼一勞永逸的事情,世界邊界的控制是在不斷的博弈中出現的。
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-規則與受影響-

與多數遊戲定義理論把規則看做遊戲必要屬性的想法不同,遊戲世界論認為遊戲世界中規則是靈活可變的,且不必須。
“影響-展現”邏輯鏈歸根結底,是世界參與者的認知,他與客觀事實是兩個東西。
明確的規則一旦出現,世界的參與者“影響-展現”邏輯鏈就會崩潰。既然可以按部就班的運行,世界就降級為系統,所謂參與者也只不過是系統運作中的一個齒輪。結果已知,向系統施加影響也變成了一件毫無意義的事情。
這也就是解決問題類遊戲沒有重玩性,開放世界類遊戲往往能消耗核心玩家大量遊戲時間的原因了。畢竟前者的核心玩法就是找到確切的“影響-展現”規則,而後者玩家的樂趣在於通過施加有限的影響力組合,獲得更多更豐富的展現。
我們可以看到,如今主流的對戰類遊戲,無論是射擊、moba還是卡牌,一大特色就是遊戲規則常變常新。隨著版本規則為多數玩家所認知,遊戲環境和最優策略都趨於穩定,不採用不適應不熟悉最優策略的玩家就只能獲得極差的遊戲體驗,熟知最優策略的玩家互相戰鬥也早已麻木,毫無樂趣可言。這樣的一潭死水,怎麼能激起玩家對遊戲世界的探索欲呢?於是就要調整平衡,更新規則,讓玩家再來嘗試。於是,玩家就會再次滿懷期待的投入到遊戲世界的探索中。畢竟最早發現最優策略的那批玩家,能夠通過自己努力和專研(影響),獲得超值的收穫(展現)。
非電子遊戲也一樣。為了讓圍棋的勝負更有懸念,各國棋協設計了先手向後手讓目的規則。這規則是通過對大規模的棋局勝負統計得出的,其設計目的就是,讓圍棋的先後手勝負概率接近相等,呈現出更精彩而非更一邊倒的圍棋對局。
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-個性化與受影響-

對於受影響的定義是千人千面的,一個人認可的“影響-展現”邏輯鏈路,可能在其他人眼裡完全不成立。
但我們又知道,一般遊戲(第三層)的定義是一個帶有統計屬性的概念。無論你的設計遊戲的動機如何,總要有足夠多的玩家接納這個世界,你的遊戲才會最終成立。
那麼,我們該如何讓多數人認可這遊戲世界中的影響-展現邏輯,從而接納這個世界呢?
讓我們從西西弗斯的故事說起。西西弗斯是希臘神話中的人物,他受到了天神的懲罰,每日的工作就是將一塊巨石推上山頂。但巨石是絕對無法推到山頂的,會再半山腰又滾下山去。於是,西西弗斯永無止境地工作,週而復始,勞而無功。
韓寒用過一個比喻,說世界是牆,我是貓,我必須要在這個牆上留下我的抓痕。但從歷史的視角看,多數人奮鬥一生,也沒有在名為世界的牆上留下自己的抓痕;在更大的時空維度來看,你認知中的這堵世界牆,不過是滄海一粟,一股微風吹過,就消散了。大家的努力奮鬥的歷程,都像是西西弗斯一樣,勞而無功。
那麼,問題來了:遊戲是怎樣把這極致無聊的世界,變成快樂的?
讓我們來看看可愛的小倉鼠吧。
把倉鼠放進滾輪裡,它就會開心得跑個不停。也許有人會覺得這原地踏步的努力勞而無功,很傻很西西弗斯,但換個視角來看他們就會對自己的狹隘感到羞愧。
好動是倉鼠的天性。不像人類走個一萬步就氣喘吁吁,倉鼠每天不跑夠幾公里,都容易憋得生病。這樣奇怪的技能大約是在進化的過程中習得的,適應了當時的環境變化。但地球的自然環境變化過快,現在已經沒有那麼大的空間供倉鼠鍛鍊了。更何況,移動越遠遇到天敵等未知危險的概率越大。
滾輪完美的滿足了倉鼠沒有鍛鍊空間的痛點。對於一個為跑而生的小動物,享受跑步本身就是最大的快樂。更何況環境如此安全,不用工作有吃有喝還能鍛鍊身體,這簡直是都市小白領夢寐以求的生活啊。
嘿,跑步就是跑步。
該如何讓多數人認可這遊戲世界中的影響-展現邏輯,從而接納這個世界呢?
人天生是世界的參與者。對於世界,他會探索會感知會理解,不需要你一味地逢迎契合,也不需要你按著腦袋教他們什麼叫意義。只要你設計出的東西是世界,它就像山峰,自有有緣人願來嘗試攀登。他們會在遊戲世界中獲得自己專屬而獨特的體驗,不會被所謂的虛無和無意義擊倒。
因為,遊戲就是遊戲。
對於“電子陽痿”,成因其實很簡單:隨著生活閱歷的增長,現實世界精力的下降,玩家對世界的認知逐步穩定了。什麼樣的影響力能產生什麼樣的展現,已經爛熟於心。再去爬普通的世界山,已經麻木了;想去爬有挑戰的世界山,然而並沒有足夠的精力。
治療方案也很簡單,放棄自己的思維定勢,去嘗試一些沒有見過的風景,去期待一些從未經歷的體驗。或許過程中,否認自己的邏輯,改變自我的認知是很痛苦的。但世界的精彩,是絕對值得去探索的。(對於真的沒有精力的朋友,前方未知的世界請有精力以後再來探索吧。)
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-競技與受影響-

在有些人的定義中,遊戲就是衝突,對抗,競爭,“鬥蛐蛐”。
以遊戲世界論的視角來看,這論點在特定的遊戲類型下有一定的道理。相當數量的玩家並不在意遊戲世界的普通展現(他們認為那都是虛擬的,不用在意的東西),他們關注的是遊戲世界中僅由自己才能獲得的獨有體驗(受影響的展現)。其中最簡單鮮明的判定方式,就是競技。
獲得了勝利和第一名,簡單直接的證明了我作為玩家對遊戲世界施加了最為激烈的影響,取得了最為精彩的展現。充分表達了我在這個世界下的主體性和存在感。
多人競技類遊戲就這樣出現了。無論是體育運動比賽,還是電子競技項目,又或是有對抗的兒童遊戲,甚至是能分勝負的桌遊,當玩家投身於一個充滿對抗競爭氛圍的世界的時候,他可以釋放自己的潛力,在與對手競爭對抗過程中,充分感受到“受影響的展現”。
競爭對手作為遊戲世界背景的一部分,同時也是在現實世界中存在的人。只要遊戲世界提供了充分的策略表達空間,博弈中對手施加的複雜多變影響,就變成了你獲取的展現的一部分。世界的丰度,就這樣被玩家之間的交互所擴展了。
當然,參與者之間的交互,並不是世界的唯一。過度在意交互而輕視其他展現,也會讓原本成立的遊戲世界變得不再成立。
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-統一性與受影響-

遊戲世界的統一性是由“受影響”決定的。
一個不夠統一的世界,是難以讓玩家建立起充分的因果關聯的。玩家沒有辦法判定,為獲得想要的展現,該施加什麼樣的影響。進而也就不會把它當做世界來體驗,於是認為這遊戲“毫無可玩性”。
相反,一個足夠統一,協調一致的世界,玩家會自主發動聯想技能,建立起復雜龐大的“影響-展現”邏輯網。這會讓玩家在遊戲中無論做什麼事,都會感到充足的自主性和滿滿的成就感。對於這樣的世界,核心玩家真的會獲得身臨其境的遊戲體驗。
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-世界之死-

一個世界何時會凋亡呢?
答案是當世界的參與者無法施加影響,或對其施加影響後,不會再獲得有意義展現的時候。
單機遊戲打通了,成就已經刷滿,劇情已經爛熟於心,判斷再次進入遊戲,再也無法得到新收穫的時候。
網絡遊戲沒有時間繼續練級打怪,覺得沒有必要為看新出的那一點劇情,提升的那一點戰力,或有或無的那一兩個十連抽而費心竭力的時候,也就是退坑賣號的時間到了。
世界就像一個紙團。當參與者們都認為自己已經瞭解了它的全部內容,當再也沒有人願意努力展開它的特定維度,從中尋找的新的可能性的時候,這個紙團,也就來到了它的生命盡頭。
現實世界當然還沒有死,但被遺棄的單機遊戲世界,停服關門的網絡遊戲世界,甚至失傳或被遺忘的傳統遊戲世界,不勝枚舉。
它們都在述說著一個道理:當“受影響的展現”不再存在,世界也就消失了。
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第五節 定義與總結

遊戲(第三層,一般遊戲)是有個性化認知的一個社會統計學概念。個體成員通常會對遊戲(第二層,泛遊戲)的實質有自己的認知,同時傾向於把遊戲(第二層,泛遊戲)這個詞語的使用與社會整體的平均遊戲(第三層,一般遊戲)認知對標。
個體成員通常是基於自己對世界的認定標準,來判定一個事物是否可以被稱為遊戲(第二層,泛遊戲)的。但他們也會尊重社會整體的平均遊戲(第三層,一般遊戲)認知。對於社會認可,自己不認可的遊戲(第二層,泛遊戲),個體成員會使用“無聊、不好玩、沒有遊戲性”等評論對其加以定性。
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綜上所述,遊戲世界論對於遊戲的定義如下:
遊戲就是世界。其中的世界二字可被定義為受影響的展現。
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最後是一點補充:
世界的可詮釋性不唯一。但不同的世界定義,有全量定義與偏量定義的區別。
為了契合遊戲這一概念的統計學屬性,在遊戲的定義中對世界的描述,我們採用全量定義。
但世界的全量定義也不唯一,可被多重定義。本文提出的“受影響的展現”僅為其中之一,拋磚引玉。期待研究者們能夠進一步拓展世界研究的視角,從而更加接近遊戲的本質。
另外,第一層的遊戲(非遊戲的遊戲)其實是指一種自然的對待世界的態度。太過自然(且個性化),有時會與社會規範不符,因而有概率會被汙名化。

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