《游戏世界论》第三章:游戏与世界的定义


3楼猫 发布时间:2023-07-10 08:59:04 作者:不到550元的小w Language

《游戏世界论》前言·虚拟与现实
《游戏世界论》第一章  准备工作
《游戏世界论》第二章 游戏世界论与辩驳
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在上一章节中,我们提出了“游戏的本质是世界”的论断。
当进一步探究游戏定义时,上文中的“世界”二字,该如何理解呢?
或者换个大气点的问法,我们该如何 定义世界 呢?
(论证过程枯燥单调,想看结论的朋友可以直接跳到第三节)
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第一节 如何定义世界

这不是一个新问题。
世界的定义方法千人千面。
专门有个哲学术语,就是用来形容不同个体对世界的不同观点的,它就叫世界观(这里的世界观与第二章DLC中提到的世界观是两码事。那个世界观可以直接替换为世界设定。)。
第一章中,在游戏分层时提到过,一般游戏(第三层)的定义,是一个带有统计属性的概念。也就是说,大多数人认为它是游戏,它就是游戏(第三层);反之亦然。
既然我们认为游戏的本质是世界,那么问题来了,大多数游戏参与者(设计师、运营者、玩家、观众)是如何定义世界的呢?
整合全人类意志,给出统计学意义上相对准确的世界观定义,同时让所有人都信服,显然不是我们可以做到的事。更何况人类社会对世界的认知共识,也是一直在不断变化演进着的。
因此,我们需要从抽象的视角来探究这一问题,考察游戏参与者对世界定义的共性,进而得出游戏的定义。
如何探究这一共性呢?这就要从人与世界的关系开始讲起了。
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第二节 从人与世界的关系开始

人与世界的关系,在我们的讨论域(仅讨论游戏定义相关内容)中,可以简单类比为游戏参与者与游戏的关系。
当事玩家外的游戏参与者对游戏的判定,主要取决于一种假想式的带入:即带入潜在玩家的视角,来判定其体验的内容是否为游戏。
例如第一章中提到的《生命游戏》,实质是一段顺序执行的程序(或者说元细胞自动机)。但部分程序的执行者看到显示屏上的小方块呈现规律性和策略性的行动后,会主动带入小方块玩家(显然没有生命)的视角,体验其类似游戏玩家的行为逻辑,进而将小方块认定为玩家,把整个程序看做一个由小方格玩家进行的游戏。这也就是《生命游戏》这一命名的由来。
也就是说,玩家外的游戏参与者,需要带入玩家的视角,才能够判定一个事物是否为游戏。因此,在定义游戏的讨论域内,研究游戏参与者与游戏的关系,总能够转化成研究玩家与游戏的关系。
在这里,游戏对应世界,玩家对应世界中活跃的人。
想讨论人与世界的关系,首先来解决一些特殊但存在的问题。
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世界是否存在

一些哲学派系的观点认为,世界不存在。
既然世界不存在了,那么人与世界的关系自然也无法讨论……了吗?不是的。
哲学意义上的世界是否存在,并不在文本的探讨范围内;但在“世界不存在”这个命题的假设下,“世界”这个概念本身是存在的;对于《游戏世界论》来说,只要“世界”这个概念存在就够了。
“世界是否存在”命题中的“世界”指代的是现实世界(或可称为全量世界);而《游戏世界论》中的世界是由现实世界概念类比形成的一个定义。
既然世界概念存在,现实世界真实存在与否,并不影响游戏世界的存在性。
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人与世界是否有关系

一些哲学派系的观点认为,人与世界没有关系,或者一些比较经典的说法是“人无法改变世界”,“世界无法改变一个人的本质”。
在我们的讨论域内,“人与世界是否存在关系”,这个问题也不重要。本来游戏世界就是要被设计成玩家能够影响游戏的样子;如果不符合这一条件,没有了交互要素,玩家将不会再把这个世界当做游戏;游戏没有了,进而玩家的身份也就消失了。
在游戏定义的讨论域内,如果人与世界的关系消失了,那么游戏消失了,玩家消失了,讨论域也就消失了。
换句话说,无论现实世界(全量世界)中人与世界是否有关系,游戏参与者认知中的玩家与对应的游戏世界是一定要存在关系的。
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例外的例外

这里有一个颇为奇特的观点(我甚至怀疑是否有人提出过):即世界不存在,且人与世界没有关系。
观点本身似乎逻辑不通。在世界不存在的前提下,讨论世界与它者的关系颇有画蛇添足之嫌。
但在这个观点下,《游戏世界论》将会遇到挑战。现实世界不存在,则游戏世界将会是概念的世界;玩家与概念的世界是可以没有关系,无法相互干涉的;那么游戏世界论的定义将会被质疑,进一步,游戏也就消失了。
当然,到这一步仅是极端的纯理论性的探讨,目前还没有这样特立独行逻辑自洽的哲学派别。
我们可以看到,在绝大多数情况下,如同玩家与游戏有关系一样,人与世界是有关系的。
具体是什么关系呢?我们可以从人的视角来定义,也可以从世界的视角来定义,还可以从客观中立的第三人称视角来进行定义。
(顺嘴一说,从世界的角度来看,人与世界的关系可以被定义为实践;从客观中立的角度来看,人与世界的关系可以被定义为交互(那些游戏世界的观察者就是用交互来描述游戏的特点的)。)
针对我们定义游戏的任务而言,我们要考虑的是玩家想法的共性(最大公约数)。因而,选择人的视角才能够更深刻的揭示出游戏的本质。
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人的视角

玩家是怎么看待游戏的?人是怎么看待世界的?生命是怎么认知世界的?他们与世界的关系又是怎样?
没有例外,生命、人、玩家,都是在与世界的相互作用中,逐步认知世界,与世界发生联系的。在他们的视角上,世界是可以改变的,但未必会按照他们的意志所改变。
人在与世界的交互中,不断加深着自己对世界的认知,产生着对世界的影响;正如玩家在游戏的探索中,不断学习着游戏世界的规则,同时尽自己的全力改变着世界。
坊间流传着大量的人对世界的观点,它们有的深刻,有的抽象,有的大气磅礴,有的简明扼要。
但对于定义游戏而言,这些定义或者过于泛泛,或者偏安一隅,难以服众。
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不多不少

在游戏世界论的讨论域下,我们需要一个不多不少不重不漏刚刚好的世界定义,让大家都觉得:“世界嘛,就是这么一回事”。
我们站在世界参与者的视角上,从我与世界关系的出发来考量世界,就会发现问题的焦点由两点一线组成:
一是我对世界做了什么;二是世界给了我什么。
一和二还有一条若隐若现的连接纽带,即我做的和世界给我的,有什么关系呢?
到此,不必再卖关子了。
《游戏世界论》给出的世界定义如下:
所谓世界,就是受影响的展现
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第三节 受影响的展现

游戏就是世界,这里的世界可被定义为受影响的展现
接下来,让我们来展开这个定义。
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一切皆展现

展现,指明显的表现出来。
在世界参与者(玩家)的视角下,对于一个纯粹的可供探索的世界(游戏)而言,一切可感可知的内容,都是展现。
无论是看到的,听到的,闻到的,想到的,学到的,预判到的,第六感察觉到的,只要属于世界的内容,对参与者而言,它们都是展现。
之所以使用展现一词,是因为世界是复杂而有深度的。呈现在表面的内容并不能表现出它的全部。我们需要与之互动,去观察去思考去操控去探索去分析去归纳,把揉成纸团的高维世界中的某一维度展开,才能发现我们所需求的内容,进而感受到世界的存在。
因此,对于世界的参与者而言,世界是展现出来的。
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受影响

受影响是一个基于逻辑的主观感受。
开锁不是游戏,找到钥匙开锁是游戏;用钥匙开锁不是游戏,破解密码打开密码锁就是游戏。
人在世界中,经过努力达成目标。努力就是(人对世界施加的)影响;而目标就是(世界反馈的)展现。
当努力和目标之间能够通过世界参与者的逻辑连接起来的时候,受(世界参与者)影响的展现就出现了(或者有些无聊的哲学家会把这过程称为生命的自我实现);反之,努力和目标之间,影响与展现无法建立起清晰的逻辑连接的时候,我们只好感叹世事无常,人生如梦,“一尊还酹江月”。
一个经典的例子是这样的:为了买房,小明卧薪尝胆艰苦努力奋斗了整整10年,今天终于成功了!他省吃俭用拼命攒下了10万元,加上父母随手给的90万,终于买到了心仪的房子~
展现有了,但并非受小明的影响而出现。对于在世界中努力的人,这无疑是一个极端沉重的打击。因果联系不存在意味着你与世界的交互毫无意义。
正因为现实世界常常如此的不合逻辑且混沌,才给了游戏这种理想的世界形态更多的发挥空间。
我们会发现,在经典的游戏设计理论中,有很多词语的反复出现,就是为了避免“不受影响的展现”或“受影响后不展现”这样的尴尬情况。比如,打击感,成就系统,心流体验,交互设计等等。
在世界论的视角下,它们的动机都是一回事:加强影响与展现之间的逻辑链条,让玩家切实体验到“受影响的展现”,认为他们确实活在这个世界中,与世界的交互是有意义的。
充分感受到了“受影响的展现”后,玩家也就会觉得这个游戏有趣,进而认可游戏的游戏性(觉得这东西就是个世界,因此在心中更愿意把它称作游戏)。
相反,玩家若察觉到了展现不受自己的影响,或是自己的能力不足以影响展现,他就不再会把这个东西当做游戏;哪怕这东西已经被绝大多数玩家认定为游戏(第三层),一己之力无法否定,他也会说,“这游戏没意思”。
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一阶影响

一阶的影响,是一种直接的影响。
踢了一脚足球,足球滚了出去;把石子扔到湖里,湖面出现了波纹;按下手柄的B键,马里奥跳了起来;格斗游戏中乱按一气,屏幕中的小人动了起来,并打出了一套招式。
这种参与者施加影响与世界展现的关系,是所见即所得的。做了A就会发生B。
它是有游戏性的,但是不多。为什么呢?
比起成人,孩子更喜欢游戏。因为孩子是全新的,没有见过这样或那样的展现,也没有对结果的预判,对孩子来说世界的一切反馈都是受影响的展现
也就是说,“石子扔到湖里,水面会出现波纹”这样的展现,是孩子自己通过探索世界获得的新风景。扔石子这种影响方式,直接产生了出现波纹这样的世界展现;两者之间建立起牢固的逻辑关联,“受影响的展现”就出现了。孩子通过这种方式,感受到了自己在世界中的主体性,从而进一步认可了自己和世界,觉得“真有趣”。
但是,当孩子意识到扔石子这件事,不是只有自己才能做到(不受影响)的时候;当孩子意识到,打水漂这个展现平平无奇,自己打的水漂与其他人打出的水漂(不受影响)没啥区别的时候;当孩子意识到,无论怎么扔石子,获得的结果就只是之前观测到的那种情况(不受影响)的时候,自己施加的影响与最终展现之间的逻辑关联就模糊淡化了。最终,他会摇摇头,说“真无聊”,然后离开了湖边。
“恭喜你”,孩子长大了。
几乎没有人能够打一辈子水漂,正如同没有一个《马里奥》玩家会只按跳跃键。
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高阶影响

为了保证成人不像孩子一样,动不动就“半途而废”,世界给参与者开发了环任务,啊不对,这个叫做目标。
比如,我要去上班打工,小刘要去跑一百米,小周要发朋友圈。
当我们需要完成一系列子任务,才能实现目标的时候,那种有趣的感觉(童年的纸飞机)又回来了。
工作是我做的,步是我跑的,朋友圈是我发的。虽然每个步骤都有很多细节要考虑,费神费力,但也正因如此,我能做的别人做不到,我在过程中感受到的别人感受不到,我的收获的成果别人得不到。这清晰的逻辑因果,不正是受影响的展现吗?
但是啊但是,你和世界从来没有那么合拍。我们认为实现了目标就能获得想要的结果,施加了影响就能收获对应的展现;但过程往往意外频发,结果常常不可预知,甚至作茧自缚南辕北辙画蛇添足。那么,本来在脑海中已经稳定建立起的影响与展现间的逻辑链被打断,我们作为世界参与者的存在意义又被打上了个大大的问号,不受影响的展现再次出现,有趣也就又一次变成了无聊。
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受影响后的稳态展现

参照上文,我们看到,老实巴交的世界参与者们输麻了。也难怪有些人会认为世界不存在。
但那毕竟只是抱怨的话,生命作为现实世界(全量世界)的参与者,不得不参与这个名为世界的游戏。
那么作为世界的不可逃避的参与者,如何找到属于自己的受影响的展现呢?答案是进一步研究世界中的逻辑联系。
一阶受影响是不够的;高阶受影响依然不够;我们需要得到最终态的结论,“什么样的影响能产生什么样的展现?它们之间的逻辑关系究竟如何?我该对世界施加如何的影响?”
然而,对没有时限的世界而言,最终态是不存在的;我们作为有限生命的参与者,只能退而求其次,探索受影响后达到的相对稳定状态的展现。
比如道德,又如法律。偷窃、作恶、欺凌弱小、攻击长幼,在只考虑自我的时候,其实都是有利无害的。这些行为会在短期内充分的满足人对世界的支配欲,直观的体现出“受影响的展现”来。
但这样的行为,是对社会体系的破坏;社会体系被破坏后,缺乏社会体系的支援,人作为世界参与者能够对世界施加的影响力,也会大幅下降,进而就无法再通过影响获得以前能够轻易得到的展现了。再强大的犯罪者,赤身裸体丢到无人沙漠的深处,也活不过两周。
为了惩戒这些“过把瘾就完”的蠢货,避免他们破坏大家共有的社会支援体系,影响大家扩展自己施加影响获取新展现的能力,人类发展出了道德与法律,对其进行约束。也是在这种前提下,我们的文明和社会才能源远流长,不断前行。
做一个为偷窃贝壳成功而沾沾自喜的原始人;还是端坐电脑面前,做一个浏览着天南地北各色信息与知识的网友,我想每个人都会得出自己的答案。
当人意识到世界的复杂性时,为了加强自己对世界施加影响的能力,为了更准确清晰的理解影响与展现之间的逻辑对应关系,他们会全力探究对世界施加的影响,在经过复杂变化后,最终达到稳定状态时会出现什么样的世界展现。
只有认为自己充分的构建了影响与稳态展现之间的逻辑关系后,作为世界参与者的我们,才能够大胆的对世界施加影响,用以获得期待中的展现,体验与世界交互的快乐。
但对逻辑关系认识的太过充分,同时也意味着这受影响的展现,并非你所独有,也没什么特色,是他人可以轻易复制的。对你而言,他人是世界的一部分,而非你施加影响的一部分。
现在大家都学会了,那么,你遇到了和前面孩子一样的麻烦,“不受影响的展现”出现了,你的主体性消解了。
正如黑心老板爱说的那句话:你不干,有的是人干。
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受影响后的意外展现

事实上,我们对世界做的事,是在追逐稳态逻辑之上的不断探索。
许多充分完备的“影响-展现”对应规则,没有什么研究必要。就如同饿了要吃饭,渴了要喝水,喂猫可以喂鱼。这些我们对世界认知成立的基础逻辑,是久经考验的,有些甚至是以刻入DNA或条件反射的形式流传下来的生存必须的重要结论。
但世界总有你不知道的事。这也正是我们与世界交互的目的,或者说这正是世界存在的意义。
比如吃什么饭有营养,喝什么水更爽口,研究猫爱吃什么鱼。
受影响后获得的意料之外的展现,才是世界给我们带来的真正值得在意的东西。当然前提是,我们能够充分的建立起已知施加影响与未知新展现之间的逻辑联系;否则,这意料之外的展现,就会被认定为“不受影响的展现”,与我们无关,也就没有什么意料之中意料之外的惊喜感了。
有一种说法是,人到了老年,会像小孩子一样贪玩。这是有道理的。
老年人经历了童年、青年、壮年、中年后,对世界的认知更加深入,对影响与展现的逻辑关系也掌握的更加透彻。偏偏身体机能已经无法支持其对世界施展更大范围的影响,也就难以更加深入的研究影响与展现的对应关系。
这时更好的策略当然是,利用有限的施加影响的能力,和丰富的世界知识(影响与展现的逻辑关系),去探索未知(或已经忘记)的新展现。
我们可以发现,这样的行动逻辑,与孩子探索世界的行为表现刚好是完全相同的;只不过孩子是无知而无畏,老人是知之而无畏罢了。
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第四节 游戏与受影响的展现

展开完这个颇具特色的世界定义,让我们回归本来的话题,探究游戏与受影响的展现之间的关系。
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-电子游戏与受影响-

游戏不是为了叛逆摆脱现实世界的存在,它只想把复杂混沌的世界简化提纯,通过建立起影响与最终展现之间的清晰的逻辑链条,让玩家能够切实的感到仅凭自己的努力就可以取得的成果,进而在游戏世界中充分体会到自己的世界主体性。
于是,规则出现了,游戏场地和时间限制出现了,裁判出现了,目标任务出现了。
在游戏这样理想的世界中,理论上玩家的行为(影响),是会直接得到游戏中对应的结果(展现)的。一分耕耘一分收获。
但游戏世界毕竟是现实世界的子集,完全隔绝现实世界对其施加的影响在事实上是不可能的。规则再严密,都有作弊方法;场地再封闭,也难免会融入场外因素的干扰。
也正是这个原因让电子技术与游戏结合显得如此相得益彰,熠熠生辉。
在序章中我们提到过,电子游戏是有其实体对应的存在的。但这个电子和信息形式的存在是难以被日常玩家所理解的,所操控的。
电子游戏今日的磅礴发展的势头,靠的就是这个难以理解。
因为电子世界是身处现实世界中的一般玩家难以理解、无法直接影响的,所以电子游戏的世界运行时能够最大程度的屏蔽掉游戏世界外的各色影响与干涉。从而保证了游戏世界中影响与展现之间的清晰逻辑,让玩家切实的找到了受影响的展现,感受到了自己在游戏(世界)中的主体性和存在感,获得了优秀的游戏体验。
在电脑上下围棋,对手永远不会偷棋子,输棋掀桌子,又或是打你一巴掌。因为程序就没开发那些无用的功能。
当然,随着电子技术的发展和普及,电子世界越来越为人类所掌握,玩家通过使用信息技术作弊的事也日渐层出不穷了。
但无论如何,电子世界在创造独有空间,和进行信息传递方面的能力都是独一份。它让我们能够以极低的成本搭建起一个足够丰满复杂的游戏世界,在建立影响逻辑和输出展现两方面,都对传统游戏形成了降维打击。这也就是电子游戏这后起之秀,能够势如破竹的发展壮大的主要原因。
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-边界与受影响-

上一节中,我们其实已经提及了世界中边界与受影响的关系。
无论是电子游戏也好,现实游戏也罢,设定时空边界都要消耗大量的资源和成本;其目的是为了保障游戏世界的独立性,使玩家能够更好地理解游戏中的“影响-展现”逻辑链,进而认可世界的成立,并从其中获得快乐。
与部分游戏结构论把封闭边界看做游戏必要属性的想法不同,游戏世界论认为游戏未必需要封闭边界。
游戏世界作为现实世界的一个子集,无论以任何形式创造出来,把自己的边界完全封闭,是不可能做到的。我们需要的是更巧妙的边界控制。
这个问题我们就从电子游戏付费模式的设计和演化来开始分析吧。众所周知,在市场经济条件下,没有收入就没有进化的动力。这事儿对于游戏开发也是一样。
最早出现的电子游戏,多是单机游戏,是按照购买产品的方式进行售卖的。这里游戏世界与现实世界的最强连接点在于,游戏的售价。愿意支付这个售价的人,才能获得进入游戏世界的授权。
而后出现的网络游戏,参考单机游戏的售卖方式,最早设计出了点卡付费模式。想体验游戏世界,就得购买游戏时长。在游戏世界中呆的越久,那么花现实世界的钱就越多。这里我们就会发现,现实世界对游戏世界产生了强大的直接影响:一个在现实世界中无法支付游戏时长的玩家,无论在游戏世界中表现如何,都会被直接赶出游戏世界。
再之后,厂家们总结经验,推出了道具数值收费的所谓免费网游模式。到了这一步,现实世界对游戏世界产生了更加剧烈的直接影响:通过氪金,土豪玩家能够施加不可思议的影响,获得远超一般玩家的世界展现;而普通玩家则沦为了土豪玩家世界展现的一部分,毫无自主性可言。这利欲熏心的嘴脸也让玩家们怨声载道。游戏设计师们自知太过功利,加入了通过长时间游戏也能获得相应资源的“努力也能成功”的世界设定。然后,就收获了诸如“逼肝逼氪的狗策划”之类的骂名。
时至今日,玩家普遍接受的游戏内消费模式建立在现实世界不对游戏世界中“受影响”的逻辑判定产生重大影响的前提下。像氪金抽卡体系,不抽也能玩;皮肤符文体系,有优势也就那么一点点,关键出于对游戏内角色价值的认同;月卡通行证系统,在付出努力的前提下,付一点费,获得更大一些的收益。换言之,目前的主流的付费方案是,让玩家认可世界,然后再邀请他们对认可的游戏世界内容进行投资(当然是要用现实世界的货币);而不是,直接使用现实世界的资源,扭曲游戏世界的运行。
这就是边界与受影响关系的变化,游戏世界边界控制的实例。没有什么一劳永逸的事情,世界边界的控制是在不断的博弈中出现的。
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-规则与受影响-

与多数游戏定义理论把规则看做游戏必要属性的想法不同,游戏世界论认为游戏世界中规则是灵活可变的,且不必须。
“影响-展现”逻辑链归根结底,是世界参与者的认知,他与客观事实是两个东西。
明确的规则一旦出现,世界的参与者“影响-展现”逻辑链就会崩溃。既然可以按部就班的运行,世界就降级为系统,所谓参与者也只不过是系统运作中的一个齿轮。结果已知,向系统施加影响也变成了一件毫无意义的事情。
这也就是解决问题类游戏没有重玩性,开放世界类游戏往往能消耗核心玩家大量游戏时间的原因了。毕竟前者的核心玩法就是找到确切的“影响-展现”规则,而后者玩家的乐趣在于通过施加有限的影响力组合,获得更多更丰富的展现。
我们可以看到,如今主流的对战类游戏,无论是射击、moba还是卡牌,一大特色就是游戏规则常变常新。随着版本规则为多数玩家所认知,游戏环境和最优策略都趋于稳定,不采用不适应不熟悉最优策略的玩家就只能获得极差的游戏体验,熟知最优策略的玩家互相战斗也早已麻木,毫无乐趣可言。这样的一潭死水,怎么能激起玩家对游戏世界的探索欲呢?于是就要调整平衡,更新规则,让玩家再来尝试。于是,玩家就会再次满怀期待的投入到游戏世界的探索中。毕竟最早发现最优策略的那批玩家,能够通过自己努力和专研(影响),获得超值的收获(展现)。
非电子游戏也一样。为了让围棋的胜负更有悬念,各国棋协设计了先手向后手让目的规则。这规则是通过对大规模的棋局胜负统计得出的,其设计目的就是,让围棋的先后手胜负概率接近相等,呈现出更精彩而非更一边倒的围棋对局。
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-个性化与受影响-

对于受影响的定义是千人千面的,一个人认可的“影响-展现”逻辑链路,可能在其他人眼里完全不成立。
但我们又知道,一般游戏(第三层)的定义是一个带有统计属性的概念。无论你的设计游戏的动机如何,总要有足够多的玩家接纳这个世界,你的游戏才会最终成立。
那么,我们该如何让多数人认可这游戏世界中的影响-展现逻辑,从而接纳这个世界呢?
让我们从西西弗斯的故事说起。西西弗斯是希腊神话中的人物,他受到了天神的惩罚,每日的工作就是将一块巨石推上山顶。但巨石是绝对无法推到山顶的,会再半山腰又滚下山去。于是,西西弗斯永无止境地工作,周而复始,劳而无功。
韩寒用过一个比喻,说世界是墙,我是猫,我必须要在这个墙上留下我的抓痕。但从历史的视角看,多数人奋斗一生,也没有在名为世界的墙上留下自己的抓痕;在更大的时空维度来看,你认知中的这堵世界墙,不过是沧海一粟,一股微风吹过,就消散了。大家的努力奋斗的历程,都像是西西弗斯一样,劳而无功。
那么,问题来了:游戏是怎样把这极致无聊的世界,变成快乐的?
让我们来看看可爱的小仓鼠吧。
把仓鼠放进滚轮里,它就会开心得跑个不停。也许有人会觉得这原地踏步的努力劳而无功,很傻很西西弗斯,但换个视角来看他们就会对自己的狭隘感到羞愧。
好动是仓鼠的天性。不像人类走个一万步就气喘吁吁,仓鼠每天不跑够几公里,都容易憋得生病。这样奇怪的技能大约是在进化的过程中习得的,适应了当时的环境变化。但地球的自然环境变化过快,现在已经没有那么大的空间供仓鼠锻炼了。更何况,移动越远遇到天敌等未知危险的概率越大。
滚轮完美的满足了仓鼠没有锻炼空间的痛点。对于一个为跑而生的小动物,享受跑步本身就是最大的快乐。更何况环境如此安全,不用工作有吃有喝还能锻炼身体,这简直是都市小白领梦寐以求的生活啊。
嘿,跑步就是跑步。
该如何让多数人认可这游戏世界中的影响-展现逻辑,从而接纳这个世界呢?
人天生是世界的参与者。对于世界,他会探索会感知会理解,不需要你一味地逢迎契合,也不需要你按着脑袋教他们什么叫意义。只要你设计出的东西是世界,它就像山峰,自有有缘人愿来尝试攀登。他们会在游戏世界中获得自己专属而独特的体验,不会被所谓的虚无和无意义击倒。
因为,游戏就是游戏。
对于“电子阳痿”,成因其实很简单:随着生活阅历的增长,现实世界精力的下降,玩家对世界的认知逐步稳定了。什么样的影响力能产生什么样的展现,已经烂熟于心。再去爬普通的世界山,已经麻木了;想去爬有挑战的世界山,然而并没有足够的精力。
治疗方案也很简单,放弃自己的思维定势,去尝试一些没有见过的风景,去期待一些从未经历的体验。或许过程中,否认自己的逻辑,改变自我的认知是很痛苦的。但世界的精彩,是绝对值得去探索的。(对于真的没有精力的朋友,前方未知的世界请有精力以后再来探索吧。)
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-竞技与受影响-

在有些人的定义中,游戏就是冲突,对抗,竞争,“斗蛐蛐”。
以游戏世界论的视角来看,这论点在特定的游戏类型下有一定的道理。相当数量的玩家并不在意游戏世界的普通展现(他们认为那都是虚拟的,不用在意的东西),他们关注的是游戏世界中仅由自己才能获得的独有体验(受影响的展现)。其中最简单鲜明的判定方式,就是竞技。
获得了胜利和第一名,简单直接的证明了我作为玩家对游戏世界施加了最为激烈的影响,取得了最为精彩的展现。充分表达了我在这个世界下的主体性和存在感。
多人竞技类游戏就这样出现了。无论是体育运动比赛,还是电子竞技项目,又或是有对抗的儿童游戏,甚至是能分胜负的桌游,当玩家投身于一个充满对抗竞争氛围的世界的时候,他可以释放自己的潜力,在与对手竞争对抗过程中,充分感受到“受影响的展现”。
竞争对手作为游戏世界背景的一部分,同时也是在现实世界中存在的人。只要游戏世界提供了充分的策略表达空间,博弈中对手施加的复杂多变影响,就变成了你获取的展现的一部分。世界的丰度,就这样被玩家之间的交互所扩展了。
当然,参与者之间的交互,并不是世界的唯一。过度在意交互而轻视其他展现,也会让原本成立的游戏世界变得不再成立。
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-统一性与受影响-

游戏世界的统一性是由“受影响”决定的。
一个不够统一的世界,是难以让玩家建立起充分的因果关联的。玩家没有办法判定,为获得想要的展现,该施加什么样的影响。进而也就不会把它当做世界来体验,于是认为这游戏“毫无可玩性”。
相反,一个足够统一,协调一致的世界,玩家会自主发动联想技能,建立起复杂庞大的“影响-展现”逻辑网。这会让玩家在游戏中无论做什么事,都会感到充足的自主性和满满的成就感。对于这样的世界,核心玩家真的会获得身临其境的游戏体验。
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-世界之死-

一个世界何时会凋亡呢?
答案是当世界的参与者无法施加影响,或对其施加影响后,不会再获得有意义展现的时候。
单机游戏打通了,成就已经刷满,剧情已经烂熟于心,判断再次进入游戏,再也无法得到新收获的时候。
网络游戏没有时间继续练级打怪,觉得没有必要为看新出的那一点剧情,提升的那一点战力,或有或无的那一两个十连抽而费心竭力的时候,也就是退坑卖号的时间到了。
世界就像一个纸团。当参与者们都认为自己已经了解了它的全部内容,当再也没有人愿意努力展开它的特定维度,从中寻找的新的可能性的时候,这个纸团,也就来到了它的生命尽头。
现实世界当然还没有死,但被遗弃的单机游戏世界,停服关门的网络游戏世界,甚至失传或被遗忘的传统游戏世界,不胜枚举。
它们都在述说着一个道理:当“受影响的展现”不再存在,世界也就消失了。
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第五节 定义与总结

游戏(第三层,一般游戏)是有个性化认知的一个社会统计学概念。个体成员通常会对游戏(第二层,泛游戏)的实质有自己的认知,同时倾向于把游戏(第二层,泛游戏)这个词语的使用与社会整体的平均游戏(第三层,一般游戏)认知对标。
个体成员通常是基于自己对世界的认定标准,来判定一个事物是否可以被称为游戏(第二层,泛游戏)的。但他们也会尊重社会整体的平均游戏(第三层,一般游戏)认知。对于社会认可,自己不认可的游戏(第二层,泛游戏),个体成员会使用“无聊、不好玩、没有游戏性”等评论对其加以定性。
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综上所述,游戏世界论对于游戏的定义如下:
游戏就是世界。其中的世界二字可被定义为受影响的展现。
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最后是一点补充:
世界的可诠释性不唯一。但不同的世界定义,有全量定义与偏量定义的区别。
为了契合游戏这一概念的统计学属性,在游戏的定义中对世界的描述,我们采用全量定义。
但世界的全量定义也不唯一,可被多重定义。本文提出的“受影响的展现”仅为其中之一,抛砖引玉。期待研究者们能够进一步拓展世界研究的视角,从而更加接近游戏的本质。
另外,第一层的游戏(非游戏的游戏)其实是指一种自然的对待世界的态度。太过自然(且个性化),有时会与社会规范不符,因而有概率会被污名化。

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