生活中的失败令人气馁,但乐意在游戏中一次次重来?《失败的艺术》阅读心得


3楼猫 发布时间:2023-09-22 19:32:25 作者:卜一一 Language

《The Art of Failure 失败的艺术》作者Jesper Juul是纽约大学Game Center的助理教授,本书是MIT出版社Playful Thinking系列的其中一作 (
http://www.playfulthinking.net/) 。本文包含大量对于本书的个人解读,欢迎讨论 ᕕ( ᐛ )ᕗ

经历过失败的玩家对同一款游戏的评价更高

作者Juul做了一个实验,三组玩家在游玩同一款游戏后分别它做出评价,第一组玩家未完成游戏,第二组游戏完成游戏且在游戏中死过,第三组玩家完成游戏但没有再游戏中死过。三组玩家给出的评价结果是:死过至少一次的玩家对游戏的评价更高
游戏玩家经常会遇到“失败的悖论”:
  1. 我们通常会愿意避免失败;
  2. 我们在游戏中会遭遇失败;
  3. 尽管在游戏中我们会经历通常想要避免的东西,但我们仍愿意玩游戏。
这种悖论同时也存在于文学、戏剧、电影等文艺作品中,一种理论说,观众在艺术作品中体验悲剧是为了一种宣泄,观众观赏虚拟的失败,安全地释放自己的负面情绪。但这种理论似乎并不适用于游戏,因为在游戏中我们是亲历者,正是我们自己在创造悲剧和体验本身。
既然不是为了宣泄,那么我们为什么愿意在游戏中面对失败呢?

失败,然后摆脱失败

游戏中,当玩家失败时,会感受到一种的“不足感(inadequate)”,这种“不足感”会令玩家感到不愉快,不过游戏拥有与其他艺术形式不同的特性,即游戏会激励玩家继续游戏来摆脱或者说“逃离”这种失败带来的不足感。与现实生活中经历的失败不同,游戏系统会以多种方式向玩家“承诺”:玩家只要通过学习或练习,比如提升熟练度、总结规律、调整策略等,就可以克服这种失败带来的挫折与缺乏感。而当玩家确实克服失败得到胜利之后,一种自信、满足和成就感在玩家的心中被激发。
玩家喜欢有挑战的游戏,因为在更难的挑战中,从“不足感”到“摆脱不足感”之间的相对差值更大,先失败再成功,比直接成功带来的刺激感更强烈,这种更显著的“奖赏预测误差”令玩家感到更加愉悦和自信。
游戏中以失败为基础的成长循环
不是说不经历失败玩家就不能获得成长,而是失败会实实在在地“迫使”我们成长。而玩家需要被逼迫,因为玩家本质上是懒惰的,在没有外力作用下,玩家会倾向于选择使用简单重复的策略来解决多个问题,游戏设计需要及时阻止玩家的停滞不前,以免玩家感到无聊。
我们对待艺术作品中的“失败”时心态是复杂的,在我们心中同时存在两种截然相反的愿望
  1. 一种当下的、短期的愿望:我们下意识地希望主角可以不经历失败直接得偿所愿
  2. 一种更为长期的美学期望:我们希望主角在成功之前经历一些磨难,因为这个过程会在我们心中激起一种审美体验
在游戏过程中,不同难度的关卡设计交替满足玩家的这两种愿望。

游戏输了又不是我的错

输掉一场游戏可能反映了玩家的某种不足,但是“游戏”这两个字给了我们合理推诿的多种理由:
  • 运气差
  • 游戏设计得烂
  • 游戏失败没什么大不了的,这“毕竟只是一个游戏嘛”
  • 游戏里并没有什么对实际生活真正有用的技能
  • 重在参与,就像奥林匹克精神,最重要的不是凯旋,而是战斗!
“游戏失败”这一个词的定义的模糊性,让我们可以自由地采用不同的态度面对它,我们既可以对一场输赢严肃对待,也可以说这“毕竟只是一个游戏“。我们总是倾向于认为,发生在游戏之内的事情的含义,有别于它在游戏之外的含义,在游戏中我们可以自由地抒发愤怒、失望、厌恶等情绪,游戏提供了一个情绪表达的安全空间。
实际上,有不少的游戏乐趣正是来自一种“自我破坏式的玩法 self-defeating play”。在这类游戏设计中,游戏不会过分强烈地逼迫玩家去达成目标,并且不会因为失败而严厉地惩罚玩家,反而是用充满乐趣的方式奖励玩家。
几种不以胜利本身为目标的玩法:
  • 挑战在自己设定的苛刻条件下进行游戏
  • 故意做出糟糕的选择来探索其他的游戏内容
  • 通过表现差来获得游戏实况的节目效果
游戏的乐趣不只发生在游戏内,也发生在游戏外,“一场壮观的失败”可以成为朋友间的谈资,或是精彩的游戏剪辑。
长号冠军:优雅地放屁

长号冠军:优雅地放屁

不恰当的归因引起习得性无助

根据“归因理论”,人们为了有效控制和适应环境,会主动寻求各种发生之事的因果关系。通常有三个维度的归因方式:
  1. 内部原因&外部原因:原因是否来源于自己内部
  2. 稳定&不稳定:事情是否是可以改变的
  3. 普遍情况&具体情况:导致事情发生的原因是只针对这件事的,还是普遍性的
不恰当的归因会让人产生“无论怎样努力也无法改变结果”的想法,进而感到无助并放弃努力,也就是引起“习得性无助”。三组归因维度中,前者更容易引起习得性无助。
比如,一个考试失利的学生,如果归因于内部(是我的原因,而不是考试太难)、稳定(成绩差这件事无法改变)、普遍(是我不够聪明,而不是我没有足够地复习)的原因,那么这个学生很有可能会更无助地面对未来的考试。类似的,如果游戏设计中没有引导玩家以恰当的方式对游戏中的失败归因,比如在玩家失败时没有明确的“失败是可以改变的”的暗示,则玩家更容易失去希望,从而放弃游戏。
值得一提的是,内部归因有的时候反而可以提升玩家的游戏体验,因为我们厌恶因为自己的原因而导致的失败,但我们更厌恶不是因为自己的原因而导致的失败。原因是对于我们自己导致的失败,我们更有可能感受到对摆脱这种失败的需要。

游戏中怎么样才算失败了

失败次数多,不见得说明游戏难,当讨论一个游戏是否“简单”时,我们不但在讨论一个任务有多容易失败,也在讨论我们失败后会受到什么惩罚
  • 失败惩罚轻:死亡次数频繁、很快可以重来的超级食肉男孩、自动存档密集的神秘海域,都拥有“生命无限+存档点频繁”的结构,失败后可以立即重来,挫败感低
  • 失败惩罚重:有限生命的Flappy Bird、只能在篝火存档的都拥有高死亡惩罚的特征
谈在游戏中怎样才算失败,就要谈游戏中怎样才算成功。游戏中有三种主要的成功的方式,分别是通过技能、概率、劳动,不同类型的游戏有不同的侧重,通常是三者的混合:
  1. 通过技能成功:毫无争议的一种方式,技能提升给予玩家成长感,失败则是因为技能不足。适用于多种动作或策略等游戏,强注重技能即是电竞;
  2. 通过概率成功:颇具争议,因为当游戏过于强调几率则是赌博;
  3. 通过劳动成功:通过完成重复的任务(grinding)获得奖励,消耗奖励品提升等级然后再次完成任务。适用于种田游戏和一些MMORPG,不过任务不同还是可以给予不同的强度体验。
提供一个如何识别纯·劳动游戏的方法:看新手玩家是否可以轻而易举地在游戏后期的内容中表现良好。与其他游戏类型相比,纯·劳动游戏中的“失败”有所不同,因为纯·劳动游戏中其实几乎不存在“失败”,或者说游戏系统根本不允许玩家失败,“失败”可能只是指还没有完成下一个任务的状态,这对于非常害怕失败的人来说可能是种理想状态。
Statbuilder:点击就升

Statbuilder:点击就升

在上述不同的三类游戏中,“成功的公平性”的指代也有不同的,对于侧重“技能”的游戏,“公平”指系统为玩家的进步提供适当的奖励,比如新技能、新的游玩内容等;对于侧重“概率”的游戏,“公平”指每个玩家都有相同的概率获得成功;对于侧重“劳动”的游戏,“公平”指每个玩家投入相同的劳动会获得相同的结果。
技能、概率和劳动让我们在失败时感受到不同类型的“不足感”,而根据游戏目标类型的不同,失败感受的出现方式、持续时间也有所不同,以下是三种不同类型的目标
  1. 通关型目标: 比如一款冒险游戏,当我们开始游戏X时,我们化作一个“还没有通关游戏X的人”,直到游戏结束,我们就永久地变成一个“通关过游戏X的人”。通关意味着摆脱“不足感”,同时也可能意味着再也不重玩;
  2. 过渡型目标: 比如在格斗游戏、多人竞技游戏、Roguelike游戏中赢下一局,这就属于“过渡”性质的目标,因为玩家只是赢下了“这次比赛”,并不意味着赢下了“这个游戏”,这次的目标完成后,重新洗牌后还有“下一场””。以这种目标为主的游戏通常有较高的重玩价值;
  3. 进步型目标: 是成就型和过渡型的混合体,比如在街机游戏中,打破了最高分记录,同时一旦打破这个记录,目标就变成创造一个新的最高分。这种目标也适用于速通爱好者。

红楼梦为什么不适合改编成游戏

游戏里的主角和玩家通常有照镜子般的情绪,玩家赢得游戏时感到快乐,同时游戏主角也会因为达成了个人目标而喜悦,玩家输掉游戏时感到沮丧,游戏主角也同时表现得垂头丧气。不过这种情况并不适用于所有游戏,游戏主角和玩家的情绪有时候是正相反的。
“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏老师在多个场合提到《红楼梦》的内核并不适合改编成游戏,因为红楼梦是衰败叙事,大众消费品并不适合成为衰败叙事的载体。类似的故事走向比如托尔斯泰的《安娜·卡列尼娜》,如果这类故事的内核要改编成游戏,则它可能包含:
  • 角色经历了许多痛苦的事
  • 玩家知道角色会死
  • 玩家帮助角色自杀
这种故事走向不适合游戏,因为这让玩家感到自己的努力敌不过故事的下坠,行为的意义被消解所以感到痛苦和虚无。虽然如此,实际上却有不少游戏仍包含了各种形态的悲剧,而且并不完全让玩家反感,这些游戏是怎么做的呢?(这里讨论的不包含以悲剧体验为主的实验性游戏。)
简而言之是,当游戏主角和玩家有相悖的愿望或目标时,比如说主角有严重的自毁倾向时,玩家不必对角色的苦难负责。几个实操如下:
  • 不展示游戏主角想要自毁的原因,或者游戏用一种幽默或讽刺的口吻来展现
  • 游戏中没有我们可以产生情感联结的主角,比如在火爆狂飙:天堂中以横冲直撞的汽车作为主角
  • 游戏不要求玩家亲自操作游戏主角自毁,而是将这个段落放在不可操作的动画演出中
  • 游戏结尾前并不让玩家知晓主角最后会自杀
根据控制理论,我们可以忍受悲剧的原因是,我们拥有随时终止这个悲剧的控制权,比如说合上书、离开电影院、关掉游戏。相反,以逆控制理论的思路,当我们不拥有控制权时,我们也可以忍受悲剧,因为我们不必对此负责,那是设计师的责任。

总结

  • 游戏让玩家经历失败,并体验到自己能力的不足,但同时游戏又许诺了玩家再来一次的机会,让玩家可以通过练习或思考,得以摆脱这种不足感,从而获得更饱满的自信和成就感。
  • 见证文艺作品中的失败时,我们心中常会同时出现两个彼此相悖的愿望一个是即时的、当下的愿望,我们本能地希望主人公可以得偿所愿;另一个则是一种长期的美学期望,我们希望主人公在成功历程中经历一些磨难,因为这个过程会在我们心中激起一种审美体验。
  • “游戏失败”这一个词的定义的模糊性,让我们可以自由地采用不同的态度面对它:我们既可以对一场输赢严肃对待,也可以说这“毕竟只是一个游戏“。
  • 我们厌恶因为自己的原因而导致的失败,但我们更厌恶不是因为自己的原因而导致的失败。对于我们自己导致的失败,我们更有可能感受到对摆脱这种失败的需要,进而感受到克服这种失败后的成就感。
  • 当一个游戏属于高刺激水平时,我们主动寻求挑战与失败;当一个游戏属于低刺激水平时,我们避免失败,寻求安全稳妥的方式过关。
  • 在侧重于技能、概率、劳动等不同类型的游戏中失败的含义有所不同,而失败的出现时机、持续时间、分布情况等则与通关型、过渡型、进步型等不同的目标类型有关。
  • 当玩家对失败拥有控制权,或者不必对失败负责时,能更大程度地接受悲剧。

游戏系统不会放弃你!

在现实生活中,成功总被视作一种实力和成就的象征,失败则被视作一种耻辱与无能,在遭遇失败之后,我们常因环境的白眼而对自己设限,逐渐丧失对世界、对自己的信任,而游戏环境与现实环境不同的是,游戏不仅宽容地对待和评价玩家的失败,并且游戏系统会反复暗示和许诺玩家一定存在解决方案,不断激励玩家学习和尝试,然后在成功后大张旗鼓地奖励玩家,玩家在失败中感到“不足”,然后在成功后感到“摆脱不足”,这样的反馈机制给予了玩家安全感和信任感,相信自己“绝不会被系统放弃”,然后在一次次的从失败到成功的循环中建立强烈的自我认同。
You're always the system's beloved child ;)

You're always the system's beloved child ;)

游戏中正是“失败”将玩家和游戏世界连接在一起,“失败”说明我们很重要,we matter,因为这个世界不会无视我们的失败而继续下去。此外,不同于在现实社会中,“失败”的含义被单一的主流评价体系占了压倒性的主导,游戏中“失败”的含义是多元的。人是复杂的,所以对人的评价标准本就应该是多重的,如果人们在生活中逐渐忘记了这种多元视角的能力,游戏可以(也应该)为人提供一种疗愈,重新唤醒对复杂的触觉。

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