生活中的失敗令人氣餒,但樂意在遊戲中一次次重來?《失敗的藝術》閱讀心得


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 19:32:25 作者:卜一一 Language

《The Art of Failure 失敗的藝術》作者Jesper Juul是紐約大學Game Center的助理教授,本書是MIT出版社Playful Thinking系列的其中一作 (
http://www.playfulthinking.net/) 。本文包含大量對於本書的個人解讀,歡迎討論 ᕕ( ᐛ )ᕗ

經歷過失敗的玩家對同一款遊戲的評價更高

作者Juul做了一個實驗,三組玩家在遊玩同一款遊戲後分別它做出評價,第一組玩家未完成遊戲,第二組遊戲完成遊戲且在遊戲中死過,第三組玩家完成遊戲但沒有再遊戲中死過。三組玩家給出的評價結果是:死過至少一次的玩家對遊戲的評價更高
遊戲玩家經常會遇到“失敗的悖論”:
  1. 我們通常會願意避免失敗;
  2. 我們在遊戲中會遭遇失敗;
  3. 儘管在遊戲中我們會經歷通常想要避免的東西,但我們仍願意玩遊戲。
這種悖論同時也存在於文學、戲劇、電影等文藝作品中,一種理論說,觀眾在藝術作品中體驗悲劇是為了一種宣洩,觀眾觀賞虛擬的失敗,安全地釋放自己的負面情緒。但這種理論似乎並不適用於遊戲,因為在遊戲中我們是親歷者,正是我們自己在創造悲劇和體驗本身。
既然不是為了宣洩,那麼我們為什麼願意在遊戲中面對失敗呢?

失敗,然後擺脫失敗

遊戲中,當玩家失敗時,會感受到一種的“不足感(inadequate)”,這種“不足感”會令玩家感到不愉快,不過遊戲擁有與其他藝術形式不同的特性,即遊戲會激勵玩家繼續遊戲來擺脫或者說“逃離”這種失敗帶來的不足感。與現實生活中經歷的失敗不同,遊戲系統會以多種方式向玩家“承諾”:玩家只要通過學習或練習,比如提升熟練度、總結規律、調整策略等,就可以克服這種失敗帶來的挫折與缺乏感。而當玩家確實克服失敗得到勝利之後,一種自信、滿足和成就感在玩家的心中被激發。
玩家喜歡有挑戰的遊戲,因為在更難的挑戰中,從“不足感”到“擺脫不足感”之間的相對差值更大,先失敗再成功,比直接成功帶來的刺激感更強烈,這種更顯著的“獎賞預測誤差”令玩家感到更加愉悅和自信。
遊戲中以失敗為基礎的成長循環
不是說不經歷失敗玩家就不能獲得成長,而是失敗會實實在在地“迫使”我們成長。而玩家需要被逼迫,因為玩家本質上是懶惰的,在沒有外力作用下,玩家會傾向於選擇使用簡單重複的策略來解決多個問題,遊戲設計需要及時阻止玩家的停滯不前,以免玩家感到無聊。
我們對待藝術作品中的“失敗”時心態是複雜的,在我們心中同時存在兩種截然相反的願望
  1. 一種當下的、短期的願望:我們下意識地希望主角可以不經歷失敗直接得償所願
  2. 一種更為長期的美學期望:我們希望主角在成功之前經歷一些磨難,因為這個過程會在我們心中激起一種審美體驗
在遊戲過程中,不同難度的關卡設計交替滿足玩家的這兩種願望。

遊戲輸了又不是我的錯

輸掉一場遊戲可能反映了玩家的某種不足,但是“遊戲”這兩個字給了我們合理推諉的多種理由:
  • 運氣差
  • 遊戲設計得爛
  • 遊戲失敗沒什麼大不了的,這“畢竟只是一個遊戲嘛”
  • 遊戲裡並沒有什麼對實際生活真正有用的技能
  • 重在參與,就像奧林匹克精神,最重要的不是凱旋,而是戰鬥!
“遊戲失敗”這一個詞的定義的模糊性,讓我們可以自由地採用不同的態度面對它,我們既可以對一場輸贏嚴肅對待,也可以說這“畢竟只是一個遊戲“。我們總是傾向於認為,發生在遊戲之內的事情的含義,有別於它在遊戲之外的含義,在遊戲中我們可以自由地抒發憤怒、失望、厭惡等情緒,遊戲提供了一個情緒表達的安全空間。
實際上,有不少的遊戲樂趣正是來自一種“自我破壞式的玩法 self-defeating play”。在這類遊戲設計中,遊戲不會過分強烈地逼迫玩家去達成目標,並且不會因為失敗而嚴厲地懲罰玩家,反而是用充滿樂趣的方式獎勵玩家。
幾種不以勝利本身為目標的玩法:
  • 挑戰在自己設定的苛刻條件下進行遊戲
  • 故意做出糟糕的選擇來探索其他的遊戲內容
  • 通過表現差來獲得遊戲實況的節目效果
遊戲的樂趣不只發生在遊戲內,也發生在遊戲外,“一場壯觀的失敗”可以成為朋友間的談資,或是精彩的遊戲剪輯。
長號冠軍:優雅地放屁

長號冠軍:優雅地放屁

不恰當的歸因引起習得性無助

根據“歸因理論”,人們為了有效控制和適應環境,會主動尋求各種發生之事的因果關係。通常有三個維度的歸因方式:
  1. 內部原因&外部原因:原因是否來源於自己內部
  2. 穩定&不穩定:事情是否是可以改變的
  3. 普遍情況&具體情況:導致事情發生的原因是隻針對這件事的,還是普遍性的
不恰當的歸因會讓人產生“無論怎樣努力也無法改變結果”的想法,進而感到無助並放棄努力,也就是引起“習得性無助”。三組歸因維度中,前者更容易引起習得性無助。
比如,一個考試失利的學生,如果歸因於內部(是我的原因,而不是考試太難)、穩定(成績差這件事無法改變)、普遍(是我不夠聰明,而不是我沒有足夠地複習)的原因,那麼這個學生很有可能會更無助地面對未來的考試。類似的,如果遊戲設計中沒有引導玩家以恰當的方式對遊戲中的失敗歸因,比如在玩家失敗時沒有明確的“失敗是可以改變的”的暗示,則玩家更容易失去希望,從而放棄遊戲。
值得一提的是,內部歸因有的時候反而可以提升玩家的遊戲體驗,因為我們厭惡因為自己的原因而導致的失敗,但我們更厭惡不是因為自己的原因而導致的失敗。原因是對於我們自己導致的失敗,我們更有可能感受到對擺脫這種失敗的需要。

遊戲中怎麼樣才算失敗了

失敗次數多,不見得說明遊戲難,當討論一個遊戲是否“簡單”時,我們不但在討論一個任務有多容易失敗,也在討論我們失敗後會受到什麼懲罰
  • 失敗懲罰輕:死亡次數頻繁、很快可以重來的超級食肉男孩、自動存檔密集的神秘海域,都擁有“生命無限+存檔點頻繁”的結構,失敗後可以立即重來,挫敗感低
  • 失敗懲罰重:有限生命的Flappy Bird、只能在篝火存檔的都擁有高死亡懲罰的特徵
談在遊戲中怎樣才算失敗,就要談遊戲中怎樣才算成功。遊戲中有三種主要的成功的方式,分別是通過技能、概率、勞動,不同類型的遊戲有不同的側重,通常是三者的混合:
  1. 通過技能成功:毫無爭議的一種方式,技能提升給予玩家成長感,失敗則是因為技能不足。適用於多種動作或策略等遊戲,強注重技能即是電競;
  2. 通過概率成功:頗具爭議,因為當遊戲過於強調幾率則是賭博;
  3. 通過勞動成功:通過完成重複的任務(grinding)獲得獎勵,消耗獎勵品提升等級然後再次完成任務。適用於種田遊戲和一些MMORPG,不過任務不同還是可以給予不同的強度體驗。
提供一個如何識別純·勞動遊戲的方法:看新手玩家是否可以輕而易舉地在遊戲後期的內容中表現良好。與其他遊戲類型相比,純·勞動遊戲中的“失敗”有所不同,因為純·勞動遊戲中其實幾乎不存在“失敗”,或者說遊戲系統根本不允許玩家失敗,“失敗”可能只是指還沒有完成下一個任務的狀態,這對於非常害怕失敗的人來說可能是種理想狀態。
Statbuilder:點擊就升

Statbuilder:點擊就升

在上述不同的三類遊戲中,“成功的公平性”的指代也有不同的,對於側重“技能”的遊戲,“公平”指系統為玩家的進步提供適當的獎勵,比如新技能、新的遊玩內容等;對於側重“概率”的遊戲,“公平”指每個玩家都有相同的概率獲得成功;對於側重“勞動”的遊戲,“公平”指每個玩家投入相同的勞動會獲得相同的結果。
技能、概率和勞動讓我們在失敗時感受到不同類型的“不足感”,而根據遊戲目標類型的不同,失敗感受的出現方式、持續時間也有所不同,以下是三種不同類型的目標
  1. 通關型目標: 比如一款冒險遊戲,當我們開始遊戲X時,我們化作一個“還沒有通關遊戲X的人”,直到遊戲結束,我們就永久地變成一個“通關過遊戲X的人”。通關意味著擺脫“不足感”,同時也可能意味著再也不重玩;
  2. 過渡型目標: 比如在格鬥遊戲、多人競技遊戲、Roguelike遊戲中贏下一局,這就屬於“過渡”性質的目標,因為玩家只是贏下了“這次比賽”,並不意味著贏下了“這個遊戲”,這次的目標完成後,重新洗牌後還有“下一場””。以這種目標為主的遊戲通常有較高的重玩價值;
  3. 進步型目標: 是成就型和過渡型的混合體,比如在街機遊戲中,打破了最高分記錄,同時一旦打破這個記錄,目標就變成創造一個新的最高分。這種目標也適用於速通愛好者。

紅樓夢為什麼不適合改編成遊戲

遊戲裡的主角和玩家通常有照鏡子般的情緒,玩家贏得遊戲時感到快樂,同時遊戲主角也會因為達成了個人目標而喜悅,玩家輸掉遊戲時感到沮喪,遊戲主角也同時表現得垂頭喪氣。不過這種情況並不適用於所有遊戲,遊戲主角和玩家的情緒有時候是正相反的。
“遊戲的人”檔案館館長劉夢霏老師在多個場合提到《紅樓夢》的內核並不適合改編成遊戲,因為紅樓夢是衰敗敘事,大眾消費品並不適合成為衰敗敘事的載體。類似的故事走向比如托爾斯泰的《安娜·卡列尼娜》,如果這類故事的內核要改編成遊戲,則它可能包含:
  • 角色經歷了許多痛苦的事
  • 玩家知道角色會死
  • 玩家幫助角色自殺
這種故事走向不適合遊戲,因為這讓玩家感到自己的努力敵不過故事的下墜,行為的意義被消解所以感到痛苦和虛無。雖然如此,實際上卻有不少遊戲仍包含了各種形態的悲劇,而且並不完全讓玩家反感,這些遊戲是怎麼做的呢?(這裡討論的不包含以悲劇體驗為主的實驗性遊戲。)
簡而言之是,當遊戲主角和玩家有相悖的願望或目標時,比如說主角有嚴重的自毀傾向時,玩家不必對角色的苦難負責。幾個實操如下:
  • 不展示遊戲主角想要自毀的原因,或者遊戲用一種幽默或諷刺的口吻來展現
  • 遊戲中沒有我們可以產生情感聯結的主角,比如在火爆狂飆:天堂中以橫衝直撞的汽車作為主角
  • 遊戲不要求玩家親自操作遊戲主角自毀,而是將這個段落放在不可操作的動畫演出中
  • 遊戲結尾前並不讓玩家知曉主角最後會自殺
根據控制理論,我們可以忍受悲劇的原因是,我們擁有隨時終止這個悲劇的控制權,比如說合上書、離開電影院、關掉遊戲。相反,以逆控制理論的思路,當我們不擁有控制權時,我們也可以忍受悲劇,因為我們不必對此負責,那是設計師的責任。

總結

  • 遊戲讓玩家經歷失敗,並體驗到自己能力的不足,但同時遊戲又許諾了玩家再來一次的機會,讓玩家可以通過練習或思考,得以擺脫這種不足感,從而獲得更飽滿的自信和成就感。
  • 見證文藝作品中的失敗時,我們心中常會同時出現兩個彼此相悖的願望一個是即時的、當下的願望,我們本能地希望主人公可以得償所願;另一個則是一種長期的美學期望,我們希望主人公在成功歷程中經歷一些磨難,因為這個過程會在我們心中激起一種審美體驗。
  • “遊戲失敗”這一個詞的定義的模糊性,讓我們可以自由地採用不同的態度面對它:我們既可以對一場輸贏嚴肅對待,也可以說這“畢竟只是一個遊戲“。
  • 我們厭惡因為自己的原因而導致的失敗,但我們更厭惡不是因為自己的原因而導致的失敗。對於我們自己導致的失敗,我們更有可能感受到對擺脫這種失敗的需要,進而感受到克服這種失敗後的成就感。
  • 當一個遊戲屬於高刺激水平時,我們主動尋求挑戰與失敗;當一個遊戲屬於低刺激水平時,我們避免失敗,尋求安全穩妥的方式過關。
  • 在側重於技能、概率、勞動等不同類型的遊戲中失敗的含義有所不同,而失敗的出現時機、持續時間、分佈情況等則與通關型、過渡型、進步型等不同的目標類型有關。
  • 當玩家對失敗擁有控制權,或者不必對失敗負責時,能更大程度地接受悲劇。

遊戲系統不會放棄你!

在現實生活中,成功總被視作一種實力和成就的象徵,失敗則被視作一種恥辱與無能,在遭遇失敗之後,我們常因環境的白眼而對自己設限,逐漸喪失對世界、對自己的信任,而遊戲環境與現實環境不同的是,遊戲不僅寬容地對待和評價玩家的失敗,並且遊戲系統會反覆暗示和許諾玩家一定存在解決方案,不斷激勵玩家學習和嘗試,然後在成功後大張旗鼓地獎勵玩家,玩家在失敗中感到“不足”,然後在成功後感到“擺脫不足”,這樣的反饋機制給予了玩家安全感和信任感,相信自己“絕不會被系統放棄”,然後在一次次的從失敗到成功的循環中建立強烈的自我認同。
You're always the system's beloved child ;)

You're always the system's beloved child ;)

遊戲中正是“失敗”將玩家和遊戲世界連接在一起,“失敗”說明我們很重要,we matter,因為這個世界不會無視我們的失敗而繼續下去。此外,不同於在現實社會中,“失敗”的含義被單一的主流評價體系佔了壓倒性的主導,遊戲中“失敗”的含義是多元的。人是複雜的,所以對人的評價標準本就應該是多重的,如果人們在生活中逐漸忘記了這種多元視角的能力,遊戲可以(也應該)為人提供一種療愈,重新喚醒對複雜的觸覺。

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