在玩这款游戏的时候,我一开始被它的精彩的动作和镜头吸引住了,战斗机制看上去很有深度。然而,随着时间的推移,我逐渐发现,它的机制其实很浅,为了让玩家体验更“爽”,开发组把机制的深度压缩了不少。
防御机制的缺陷
游戏里有两种主要防御手段:闪避和弹刀。看上去它们都挺重要,但实际上,弹刀收益是最大的。无论是视觉效果、伤害输出,还是防御效果,弹刀都远胜于闪避。于是,开发组可能是想通过高收益的弹刀来吸引玩家。据我观察,弹刀的成本低,而且成功后消耗的资源很快就能补回来。相比之下,闪避成了不得已时的备用手段。
更有意思的是,怪物进入失衡状态后会受到更多的伤害,这也是为了让玩家通过弹刀让怪物失衡,然后再疯狂输出。不过,这样设计下来,整个战斗机制显得既狭窄又浅显。
多角色切换与防反系统设计
值得称赞的设计是角色切换。当玩家切换角色时,角色并不是简单地在原地交换,而是从场景的另一个角落出现,这有效地模拟了多个角色同时作战的效果。刚开始,这种基于防反的系统体验感很不错,但随着玩过几次弹反后,这种爽感渐渐减弱。而想到未来还要重复数百次同样的操作,难免让人感到乏味和单调。
玩家决策权的缺失
游戏的另一大问题是,最大爽点也是它的致命缺点:为了凸显弹反的重要性,其他攻击方式的收益被削弱。普通杂兵,你得持续打多次连段,而弹反只能在敌人攻击你时触发,这意味着高伤害输出窗口开启的决定权并不在玩家手中。作为一款动作游戏,玩家在战斗过程对于如何打出高输出处于被动位置,这个体验是非常不好的,让玩家如何组合Combo这件事的起点就处于不稳定状态。
而在等待敌人攻击的过程中,只能一直进行普通攻击,这只会让人感到重复枯燥。
银弹模式与最佳选择压倒一切
总结来看,这款游戏在设计上有两个主要问题:
1. 银弹模式:银色子弹(英文:Silver Bullet),指的是人类在和狼人对战过程中,仅仅只能使用银色子弹才能造成伤害,在这里的含义是对玩家而言只有一个特定的选择才能成功,《绝区:零》中只有使用防反才能有效触发输出,其他方式作用有限。这使得防反成为唯一可行的方法,其他手段显得很鸡肋。
2. 最佳选择胜过一切:尽管游戏提供了多种输出选择,但实际上,AAA(普通攻击)加防反(RBLB)的组合风险低、收益高,远胜于其他选择。玩家不得不一直重复这套组合,游戏性大打折扣。
(其实这两点可以随便通过一场战斗录屏进行进行拉片式分析,但是周末加班已经好累了……
结语
总体而言,这款游戏的战斗机制设计还有很大的改进空间。如何平衡爽快感和策略深度,确保玩家有多样的选择,是开发组需要深思的问题。希望未来能见到更多既有深度又有广度的战斗系统设计,让玩家们能享受到更加丰富和耐玩的游戏体验。