在玩這款遊戲的時候,我一開始被它的精彩的動作和鏡頭吸引住了,戰鬥機制看上去很有深度。然而,隨著時間的推移,我逐漸發現,它的機制其實很淺,為了讓玩家體驗更“爽”,開發組把機制的深度壓縮了不少。
防禦機制的缺陷
遊戲裡有兩種主要防禦手段:閃避和彈刀。看上去它們都挺重要,但實際上,彈刀收益是最大的。無論是視覺效果、傷害輸出,還是防禦效果,彈刀都遠勝於閃避。於是,開發組可能是想通過高收益的彈刀來吸引玩家。據我觀察,彈刀的成本低,而且成功後消耗的資源很快就能補回來。相比之下,閃避成了不得已時的備用手段。
更有意思的是,怪物進入失衡狀態後會受到更多的傷害,這也是為了讓玩家通過彈刀讓怪物失衡,然後再瘋狂輸出。不過,這樣設計下來,整個戰鬥機制顯得既狹窄又淺顯。
多角色切換與防反系統設計
值得稱讚的設計是角色切換。當玩家切換角色時,角色並不是簡單地在原地交換,而是從場景的另一個角落出現,這有效地模擬了多個角色同時作戰的效果。剛開始,這種基於防反的系統體驗感很不錯,但隨著玩過幾次彈反後,這種爽感漸漸減弱。而想到未來還要重複數百次同樣的操作,難免讓人感到乏味和單調。
玩家決策權的缺失
遊戲的另一大問題是,最大爽點也是它的致命缺點:為了凸顯彈反的重要性,其他攻擊方式的收益被削弱。普通雜兵,你得持續打多次連段,而彈反只能在敵人攻擊你時觸發,這意味著高傷害輸出窗口開啟的決定權並不在玩家手中。作為一款動作遊戲,玩家在戰鬥過程對於如何打出高輸出處於被動位置,這個體驗是非常不好的,讓玩家如何組合Combo這件事的起點就處於不穩定狀態。
而在等待敵人攻擊的過程中,只能一直進行普通攻擊,這隻會讓人感到重複枯燥。
銀彈模式與最佳選擇壓倒一切
總結來看,這款遊戲在設計上有兩個主要問題:
1. 銀彈模式:銀色子彈(英文:Silver Bullet),指的是人類在和狼人對戰過程中,僅僅只能使用銀色子彈才能造成傷害,在這裡的含義是對玩家而言只有一個特定的選擇才能成功,《絕區:零》中只有使用防反才能有效觸發輸出,其他方式作用有限。這使得防反成為唯一可行的方法,其他手段顯得很雞肋。
2. 最佳選擇勝過一切:儘管遊戲提供了多種輸出選擇,但實際上,AAA(普通攻擊)加防反(RBLB)的組合風險低、收益高,遠勝於其他選擇。玩家不得不一直重複這套組合,遊戲性大打折扣。
(其實這兩點可以隨便通過一場戰鬥錄屏進行進行拉片式分析,但是週末加班已經好累了……
結語
總體而言,這款遊戲的戰鬥機制設計還有很大的改進空間。如何平衡爽快感和策略深度,確保玩家有多樣的選擇,是開發組需要深思的問題。希望未來能見到更多既有深度又有廣度的戰鬥系統設計,讓玩家們能享受到更加豐富和耐玩的遊戲體驗。