譯介丨Nicky Case:如果遊戲和遊戲敘事一樣...


3樓貓 發佈時間:2022-04-28 07:50:43 作者:che Language

如果遊戲和遊戲敘事一樣......它們會很屎。
這並非因為缺乏遊戲借鑑遊戲敘事的嘗試。遊戲開發者經常參考其它藝術形式(電影、書、電視)來塑造遊戲故事。然而,這導致了遊戲性和敘事性的脫節,也是大多是遊戲採取“過場動畫-遊戲-過場動畫”的陳舊模式的原因。我們怎樣才能把遊戲系統和遊戲故事結合起來,創造出
系統性的敘事呢?
在創作半自傳性質敘事遊戲《出櫃模擬器2014》(Coming Out Simulator 2014)時,我學到了三種可以讓遊戲敘事更順滑自然的方法。遊戲故事需要參考的唯一藝術形式就是......遊戲本身。

1. “分支”並非必需品

可能性的分支;可能性的空間(由上至下)

可能性的分支;可能性的空間(由上至下)

大多數遊戲都有一個連續的遊玩空間。遊戲在操縱角色、管理資源或創建世界等方面給予玩家無數選擇。並非所有的選擇都會導致明顯不同的結果,也不是所有的選擇都是好的。但玩家仍然擁有廣泛的選擇區間。
相比之下,大多數遊戲故事只會提供一些 “分支點”——即使它們真的會對之後的情節產生影響。“分支”的核心問題是,當你增加更多的分支時,遊戲內容會呈指數級增長。這個問題常見的解決方案也沒好到哪兒去:設置很多死衚衕、重新組合現有的分支、只在遊戲結尾設置分支,或者將遊戲流程控制得非常短。
但是如今,設置“分支”已經是遊戲敘事的一個核心假設,我們忽視了在我們的眼皮底下的替代方案:別管分支了,讓遊戲敘事有一個連續的、不斷擴大的可能性空間吧。
玩家的選擇應該影響(flavour)之後的故事,而不是創造完全獨立的分支。
案例分析:《請出示證件》(Papers, Please)
在《請出示證件》中,你扮演入境處的官員,決定是否批准人們入境。在遊戲的每一天(每一關)裡,你需要接待大約10個人。而你面對每個人時所做的選擇,會同時影響遊戲的玩法和故事。但是如果每個批准或拒絕的決定都會將故事導向一個新的分支,那麼每一天會產生1024個分支,而遊戲總共有三十天。遊戲顯然沒有1024^30個結局。
如果不小心拒絕了有合規證件的人,《請出示證件》的走向也不會從根本上改變。不過它確實會巧妙地給你施加壓力,讓你在之後做出一些不正確或不道德的決定。遊戲也有多個次級故事。你做出的選擇數量隨著時間的推移而增加,促使遊戲/故事在一個連續的可能性空間中不斷移位。
其他案例:
  • Telltale的《行屍走肉》(The Walking Dead)的敘事大體上是線性的,但很多細節(你的聲望,克萊曼婷如何看待你,哪些人能活下來)受你自己的選擇影響。

2. 小處致勝

在遊戲設計領域有“果汁感”(Youtube視頻:“Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho”)這一概念,意指通過粒子效果、音效和一些小動畫,讓遊戲感覺好像真的在回應玩家一樣。它不僅體現在核心操作上,也可以是走動時的腳步聲和慣性,或鼠標懸停在一個按鈕上時的高光和音效。這些小地方是最關鍵的。
為什麼不把這一理念引入遊戲敘事中呢?與其讓每個決定都是沉重的大型道德抉擇,不如在你的遊戲裡散佈許多小的選擇,並讓這些選擇不斷復現。當過去的選擇再次出現在玩家面前時,他們會因其吃驚或困擾的。
讓小的選擇影響遊戲的故事吧。
案例分析:um...還是《請出示證件》
《請出示證件》中我最喜歡的時刻:有人送了我一面阿什託茲卡球隊的旗子,我可以自己選擇要不要把它掛在牆上。
和其他諸如受賄、拆散家庭、密謀推翻政府等選擇相比,這只是一個不足掛齒的小選擇。當然,我把它掛在了牆上。
而這個選擇讓我如此印象深刻的原因,是遊戲主動承認(acknowledge)了這一行為。有幾個人評價了它,有的說它很俗,有的歡呼為球隊加油。後來我引火上身了:檢查員過來告訴我掛旗子是違規的,還罰了我的錢。
《請出示證件》還通過對話、報紙片段和反覆出現的人物承認你的其它選擇。如果你的遊戲故事如此生動多彩、反饋充足,甚至一面旗子都有自己的故事弧,你就做得很好了。
其他案例:
  • 《堡壘》(Bastion)。旁白會實時評價你攻擊敵人、受傷等行為。
  • 《行屍走肉》。你會後悔每一個選擇,甚至是說了“屎”而不是“肥料”。
  • 《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)。旁白會對你的每一次行動或不採取行動做出回應,不論它有多傻X。(你玩到雜物間結局了嗎?)

3. 遊戲選擇 = 敘事選擇

跳躍;護盾;我不記得我上次真心說愛他是什麼時候了(由上至下)

跳躍;護盾;我不記得我上次真心說愛他是什麼時候了(由上至下)

想象一下,如果一個平臺跳躍遊戲讓你用方向鍵走路,用鼠標來跑,用語音識別來跳。除非你想把自己喉嚨搞痛然後患上咽炎啥的,不然的話,除了少數例外(如菜單界面),遊戲的操控邏輯理應是一致的,不會在遊戲過程中有什麼大的改變。
那麼,為什麼遊戲在想要塞入劇情選項時,就要突然從跑動和射擊的操控邏輯突然轉為“選A還是選B”呢?
行勝於言。讓玩家在遊戲內的行為影響故事。玩家控制遊戲故事走向的方式應該與玩家操控遊戲的方式相同。
案例分析:猜對了,還是《請出示證件》
批准,抑或是拒絕——這是每次有新角色帶著文件進來時,你必須做出的選擇。在《請出示證件》裡,敘事選擇和遊戲選擇不僅控制方式相同,遊戲選擇就是敘事選擇。
遊戲中還有另一個承擔敘事選擇功能的遊戲機制。每天結束時,你需要選擇你當日的工資以何種比例分配在供暖、食物和家庭醫療等選項上。表面上這是簡單的資源管理,但你的選擇會進一步決定誰捱餓、誰活下來、誰死去,從而極大地影響故事的走向。
此外,遊戲機制也反映出故事的氣氛。《請出示證件》的玩法儘管如例行公事般常規,卻也充滿壓力——它強迫你遵守反覆無常的規則。這反映出你的角色被困在一個壓抑的官僚主義世界中。遊戲機制本身就能傳遞情緒。
其他案例:
  • 《特殊行動:一線生機》(Spec Ops: The Line)。遊戲的核心玩法是射東西,故事選擇也以這種方式進行。(比如,射擊小偷還是兇手?狙擊手還是繩子?還是逃跑······)
  • 《沒人非死不可》(no-one has to die.)。獨立遊戲遺珠。在這款解謎遊戲裡,每一關都有多種解法,而你選擇的解法決定了誰生誰死。
  • 《兄弟:雙子傳說》(Brothers: A Tale of Two Sons)。你用左右搖桿分別控制兩兄弟來合作解決謎題。獨立卻又統一,這是一個絕妙的機制隱喻。

結語

如果遊戲和遊戲敘事一樣……它們會有很多走不通的分支,缺乏反饋,操控方式還會變來變去。
遊戲仍是一個非常年輕的藝術形式。我們仍在探索其可能性,而我舉的這些例子都讓我充滿希望。這些遊戲也許會幫我們搞明白如何通過遊戲玩法來進行敘事,以及如何構建系統性的敘事。我們可以從一個簡單的“如果”問起...
“如果遊戲敘事和遊戲一樣...”
原文:If Games Were Like Game Stories... 作者:Nicky Case 譯者:deimos

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