译介丨Nicky Case:如果游戏和游戏叙事一样...


3楼猫 发布时间:2022-04-28 07:50:43 作者:che Language

如果游戏和游戏叙事一样......它们会很屎。
这并非因为缺乏游戏借鉴游戏叙事的尝试。游戏开发者经常参考其它艺术形式(电影、书、电视)来塑造游戏故事。然而,这导致了游戏性和叙事性的脱节,也是大多是游戏采取“过场动画-游戏-过场动画”的陈旧模式的原因。我们怎样才能把游戏系统和游戏故事结合起来,创造出
系统性的叙事呢?
在创作半自传性质叙事游戏《出柜模拟器2014》(Coming Out Simulator 2014)时,我学到了三种可以让游戏叙事更顺滑自然的方法。游戏故事需要参考的唯一艺术形式就是......游戏本身。

1. “分支”并非必需品

可能性的分支;可能性的空间(由上至下)

可能性的分支;可能性的空间(由上至下)

大多数游戏都有一个连续的游玩空间。游戏在操纵角色、管理资源或创建世界等方面给予玩家无数选择。并非所有的选择都会导致明显不同的结果,也不是所有的选择都是好的。但玩家仍然拥有广泛的选择区间。
相比之下,大多数游戏故事只会提供一些 “分支点”——即使它们真的会对之后的情节产生影响。“分支”的核心问题是,当你增加更多的分支时,游戏内容会呈指数级增长。这个问题常见的解决方案也没好到哪儿去:设置很多死胡同、重新组合现有的分支、只在游戏结尾设置分支,或者将游戏流程控制得非常短。
但是如今,设置“分支”已经是游戏叙事的一个核心假设,我们忽视了在我们的眼皮底下的替代方案:别管分支了,让游戏叙事有一个连续的、不断扩大的可能性空间吧。
玩家的选择应该影响(flavour)之后的故事,而不是创造完全独立的分支。
案例分析:《请出示证件》(Papers, Please)
在《请出示证件》中,你扮演入境处的官员,决定是否批准人们入境。在游戏的每一天(每一关)里,你需要接待大约10个人。而你面对每个人时所做的选择,会同时影响游戏的玩法和故事。但是如果每个批准或拒绝的决定都会将故事导向一个新的分支,那么每一天会产生1024个分支,而游戏总共有三十天。游戏显然没有1024^30个结局。
如果不小心拒绝了有合规证件的人,《请出示证件》的走向也不会从根本上改变。不过它确实会巧妙地给你施加压力,让你在之后做出一些不正确或不道德的决定。游戏也有多个次级故事。你做出的选择数量随着时间的推移而增加,促使游戏/故事在一个连续的可能性空间中不断移位。
其他案例:
  • Telltale的《行尸走肉》(The Walking Dead)的叙事大体上是线性的,但很多细节(你的声望,克莱曼婷如何看待你,哪些人能活下来)受你自己的选择影响。

2. 小处致胜

在游戏设计领域有“果汁感”(Youtube视频:“Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho”)这一概念,意指通过粒子效果、音效和一些小动画,让游戏感觉好像真的在回应玩家一样。它不仅体现在核心操作上,也可以是走动时的脚步声和惯性,或鼠标悬停在一个按钮上时的高光和音效。这些小地方是最关键的。
为什么不把这一理念引入游戏叙事中呢?与其让每个决定都是沉重的大型道德抉择,不如在你的游戏里散布许多小的选择,并让这些选择不断复现。当过去的选择再次出现在玩家面前时,他们会因其吃惊或困扰的。
让小的选择影响游戏的故事吧。
案例分析:um...还是《请出示证件》
《请出示证件》中我最喜欢的时刻:有人送了我一面阿什托兹卡球队的旗子,我可以自己选择要不要把它挂在墙上。
和其他诸如受贿、拆散家庭、密谋推翻政府等选择相比,这只是一个不足挂齿的小选择。当然,我把它挂在了墙上。
而这个选择让我如此印象深刻的原因,是游戏主动承认(acknowledge)了这一行为。有几个人评价了它,有的说它很俗,有的欢呼为球队加油。后来我引火上身了:检查员过来告诉我挂旗子是违规的,还罚了我的钱。
《请出示证件》还通过对话、报纸片段和反复出现的人物承认你的其它选择。如果你的游戏故事如此生动多彩、反馈充足,甚至一面旗子都有自己的故事弧,你就做得很好了。
其他案例:
  • 《堡垒》(Bastion)。旁白会实时评价你攻击敌人、受伤等行为。
  • 《行尸走肉》。你会后悔每一个选择,甚至是说了“屎”而不是“肥料”。
  • 《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)。旁白会对你的每一次行动或不采取行动做出回应,不论它有多傻X。(你玩到杂物间结局了吗?)

3. 游戏选择 = 叙事选择

跳跃;护盾;我不记得我上次真心说爱他是什么时候了(由上至下)

跳跃;护盾;我不记得我上次真心说爱他是什么时候了(由上至下)

想象一下,如果一个平台跳跃游戏让你用方向键走路,用鼠标来跑,用语音识别来跳。除非你想把自己喉咙搞痛然后患上咽炎啥的,不然的话,除了少数例外(如菜单界面),游戏的操控逻辑理应是一致的,不会在游戏过程中有什么大的改变。
那么,为什么游戏在想要塞入剧情选项时,就要突然从跑动和射击的操控逻辑突然转为“选A还是选B”呢?
行胜于言。让玩家在游戏内的行为影响故事。玩家控制游戏故事走向的方式应该与玩家操控游戏的方式相同。
案例分析:猜对了,还是《请出示证件》
批准,抑或是拒绝——这是每次有新角色带着文件进来时,你必须做出的选择。在《请出示证件》里,叙事选择和游戏选择不仅控制方式相同,游戏选择就是叙事选择。
游戏中还有另一个承担叙事选择功能的游戏机制。每天结束时,你需要选择你当日的工资以何种比例分配在供暖、食物和家庭医疗等选项上。表面上这是简单的资源管理,但你的选择会进一步决定谁挨饿、谁活下来、谁死去,从而极大地影响故事的走向。
此外,游戏机制也反映出故事的气氛。《请出示证件》的玩法尽管如例行公事般常规,却也充满压力——它强迫你遵守反复无常的规则。这反映出你的角色被困在一个压抑的官僚主义世界中。游戏机制本身就能传递情绪。
其他案例:
  • 《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)。游戏的核心玩法是射东西,故事选择也以这种方式进行。(比如,射击小偷还是凶手?狙击手还是绳子?还是逃跑······)
  • 《没人非死不可》(no-one has to die.)。独立游戏遗珠。在这款解谜游戏里,每一关都有多种解法,而你选择的解法决定了谁生谁死。
  • 《兄弟:双子传说》(Brothers: A Tale of Two Sons)。你用左右摇杆分别控制两兄弟来合作解决谜题。独立却又统一,这是一个绝妙的机制隐喻。

结语

如果游戏和游戏叙事一样……它们会有很多走不通的分支,缺乏反馈,操控方式还会变来变去。
游戏仍是一个非常年轻的艺术形式。我们仍在探索其可能性,而我举的这些例子都让我充满希望。这些游戏也许会帮我们搞明白如何通过游戏玩法来进行叙事,以及如何构建系统性的叙事。我们可以从一个简单的“如果”问起...
“如果游戏叙事和游戏一样...”
原文:If Games Were Like Game Stories... 作者:Nicky Case 译者:deimos

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com