在庞大而动态的电子游戏领域中,对话通常是叙事的中心,但游戏世界观的内容并不仅仅只能在角色交流之中传达给玩家。本文会整理出除了对白之外的能够表达世界观的元素,希望能帮到对此感兴趣的人,或是正在行业中研究此道的游戏设计者。
文中整理了4种不同的世界观表达途径,将从物品文本、角色设计、场景美术、UI设计这四个领域来总结其表达手法。
1.物品文本
所谓物品文本即是包括了物品名称与物品介绍的一个大类,它们在完善设定细节方面有着重要的作用,也可以起到补充世界观的作用。
1.1 物品/道具名称
物品或道具的名称不仅仅只是用来告诉玩家“它到底是做什么的”,我们可以使用更加灵巧的手法,来提升虚拟世界的完整性与可信度,从侧面补充设定信息,或是以贴合背景风格的道具命名来增强代入感。
这是正常的鱼类,未受异样力量影响
上方的范例图出自钓鱼冒险游戏《渔帆暗涌》,作为一个对白含量不算太多的作品,该作很大一部分的世界观传达都是靠碎片文本来实现的。
《渔帆暗涌》的设定原型出自我们耳熟能详的克苏鲁神话,游戏主角需要开船在海上进行捕捞,将捕获的鱼或是其他东西卖给需要它们的人。在这些鱼之中,我们可以看见正常状态的海洋生物(上图蓝鲭和鳕鱼),也能看见受某种力量影响而畸变的生物。
正常鱼类畸变后的状态
上图中的变异生物从名字上就很好地体现了它们各自的特点,“虚空眼鱼”让人将黑洞和鱼大得不正常的眼球联系在一起,同时呼应了克苏鲁神话中的一重要元素——宇宙。而“断裂的宿主”则传导出有害生物或是寄生现象之类的讯息,令人产生轻微不适与怪异感,与克苏鲁神话的风格隐隐关联。
合适的道具名称能从侧面填充世界观设定和主题风格,在缺乏对白的小型游戏中,这样做的收益无非是显而易见的。
1.12物品介绍文本
所谓的物品介绍即是游戏中的道具介绍,道具介绍文本在最初是用来描述消耗/使用该道具后能获得的效果,不知何时开始,一些设计师开始利用它们来作为碎片叙事的载体,补充了游戏内一部分的设定和对话中没有体现的细节。
在《博德之门3》中,拥有补充故事完整性的介绍文本也随处可见,比如下图中的头盔。它即以一段简短的文字来让这件装备拥有了故事性,也为它的装备效果做出了解释。
还有一些道具的介绍文本是为了制造更好的沉浸体验,文本会使用故事背景所在时期的文字风格,来加深身临其境的感受。
下图来自于《刺客信条·起源》中的石碑文本(可收集物),它们显然模仿了古埃及的宗教赞美诗风格,以一种古老的异域风情来增强了游戏背景的可信度。
这种手法在《刺客信条·起源》中被频繁使用,主角可以在神庙和神像供奉处之类的场所中查看莎草纸,其文本风格统一模仿了古埃及赞美诗或莎草纸文献的腔调,令人沉醉其中。
2.角色设计
角色美术作为一种视觉语言,与场景设计一起作为体现游戏世界观最直观的视觉手法之一,玩家可以通过审视角色形象来快速了解关于背景设定的内容。
我们往往能够从角色身上获取大量的信息,譬如通过观察角色服饰上的地区特色、个人经历在角色身上留下的痕迹、躯体特征,以及从穿搭上表现出的个人爱好等元素,来形成对该角色的印象。
抱歉,我也不知道图为什么这么糊
以《英雄联盟》中的卡莉斯塔为例,该英雄身上的特征元素十分明显:幽魂化的身体、能造成致死伤的数根长兵、样式古老的铠甲…
仅从外表看来,她的身体特征与背后的场景内容能让玩家得知她属于暗影岛势力(*该地区的所属英雄一般是幽魂状态);而她的铠甲制式则告诉我们,她原本来自一个古老的国度;最后,她生前的死因或与身体之上的长兵器有关——我们都知道,幽灵的样貌通常与它们的死因有联系,许多影视作品中也是这么做的。
由此一来,在没有阅读个人传记的情况下,我们就已经能够对卡莉斯塔形成一次快速印象,其他的细节则能够通过传记阅读来补充与加深。
角色特征明显的好处就是,设计师能够照顾到那些不喜欢阅读文字的玩家,让他们不用点开角色介绍,就能通过第一印象暂时判断出角色的来历。在没有被明显察觉的情况下,补充了世界观细节。
3.场景美术
要说对游戏世界观影响最大的视觉元素,场景美术比角色美术更能胜任这一头衔。
不管是在影视行业还是游戏行业,又或是传统的话剧表演,“场景”和“布景”都是相当重要的一环。在游戏中,它有助于营造游戏氛围,为玩家创造沉浸感。同时,也能在一定程度上起到补足背景设定的作用。
拍得不太好,但只能找到这一张了
上图出自《刺客信条·奥德赛》,这是我在某座岛屿上拍摄的图片。对希腊神话或是牛头人传说(不是那个NTR)熟悉的人想必在看见岛屿上的雕像时,都会联想到米诺陶诺斯的故事。
显然,这座岛的确与该传说有关,克里特文明中最具有神话色彩的迷宫就在此地,当地人也十分崇拜牛头人的力量,因此也不难理解场景设计师在岛屿上摆放了如此之多的牛头人雕像的原因。
法尤姆的某个隐蔽场所内,有很多鳄鱼木乃伊
《刺客信条》系列对历史的还原素来具有很强的参考性,这点在我最喜欢的origins中也深有体现。这些鳄鱼木乃伊的照片出自游戏中的法尤姆地区,这也是有历史依据的,根据资料显示,在古埃及时代,法尤姆居民的确普遍崇拜鳄鱼神索贝克。
当然,不仅仅是在还原历史方面,场景对叙事的重要性能够覆盖到每一种题材的游戏中。有些场景的探索性相当强,它们的存在便能为玩家提供大量与背景故事有关的信息。
以新怪谈游戏《Control》为例,该作将无数的细节藏在游戏的每一个场景和收集物中,而大部分的收集物都是依靠玩家探索场景得来,重要性不言而喻。
他们被“谁”带走了?
上图是我在控制局某条走廊中拍摄的照片,它贴出了几份员工失踪的告示。玩过《Control》的人或许会推测,这些员工大概是被希斯感染了。但我们又知道,希斯其实是一种共振,其传播速度是短短一瞬的事情,行政部的人真的有时间贴出告示吗?还是说,这些员工其实是遇到了太古屋内的其他危险呢?
控制局的收容物之一,异常的婴儿车
《Control》将游戏场景的功能性和美观性都发挥到了很高的程度,不仅在视觉上带来了新野兽派建筑的观感盛宴,也留下了无数的悬念和碎片式信息。
在制作游戏的过程中,能在场景中放入的信息量其实比我们想象的都要多,作为整体叙事的重要一环,场景设计其实是不可忽视的一大元素。
4.UI设计
或许有人在看见“UI设计”一词出现在与游戏叙事有关的内容下时,会觉得很奇怪,但作为视觉语言的一种,UI界面能在更无意识的层面来加深玩家对整体叙事的印象和理解。
(又要拿刺客信条举例了,我真的不是育碧粉,但他们的游戏实在是太方便拿来讲了)
作为饱受争议的一部作品,《刺客信条·英灵殿》的其他方面我们不讨论,但它的UI界面在美术层面的确是非常优秀的。
我们可以看见,该作的界面主色调是绿松石色,这种颜色能让人迅速联想到极光。英灵殿的背景是维京时代,主角的家乡是挪威,而挪威与极光这两个元素往往密不可分。由此可知,界面的主色调正是在与故事发生时的地点做刻意关联。
作为点缀,设计师还采用了黑色和暗银色作为点缀,或许是因为与侵略有关的剧情背景无法用明亮的颜色作为包装。
与之前的作品一样,本作的LOGO也使用了大量的当地文化元素。我们可以将类似三角形两条斜边的地方看做双斧,这与维京战士的战斗习惯有关系,主角在宣传照上拿的武器也是双斧。
再则就是双斧手柄处的镂空花纹,它是维京艺术的体现,类似的花纹在游戏各处都能见到其踪迹。设计师用卷曲缠绕的维京纹路与故事所在的地点和文明进行了第二次刻意关联,再次加深世界观刻画。
结语
所谓游戏叙事,其实是一系列用来传达或表现游戏世界观的手段与方式,不应拘泥于文字表现,艺术表达也是叙事的重要组成部分。
视觉设计、图形、动画和声音,对作品的沉浸感都有重要贡献,但由于本文作者对音效与音乐方面的涉猎略浅,因此不讲解此项,仅从视觉、文字、图像上来分析它们对世界观的侧面补充与直观传达。
以上,感谢观看~