遊戲敘事|如何用對白之外的元素傳達世界觀?


3樓貓 發佈時間:2024-01-28 23:32:33 作者:埃及光能咖啡機 Language

在龐大而動態的電子遊戲領域中,對話通常是敘事的中心,但遊戲世界觀的內容並不僅僅只能在角色交流之中傳達給玩家。本文會整理出除了對白之外的能夠表達世界觀的元素,希望能幫到對此感興趣的人,或是正在行業中研究此道的遊戲設計者。
文中整理了4種不同的世界觀表達途徑,將從物品文本、角色設計、場景美術、UI設計這四個領域來總結其表達手法。

1.物品文本

所謂物品文本即是包括了物品名稱與物品介紹的一個大類,它們在完善設定細節方面有著重要的作用,也可以起到補充世界觀的作用。
1.1 物品/道具名稱
物品或道具的名稱不僅僅只是用來告訴玩家“它到底是做什麼的”,我們可以使用更加靈巧的手法,來提升虛擬世界的完整性與可信度從側面補充設定信息,或是以貼合背景風格的道具命名來增強代入感
這是正常的魚類,未受異樣力量影響

這是正常的魚類,未受異樣力量影響

上方的範例圖出自釣魚冒險遊戲《漁帆暗湧》,作為一個對白含量不算太多的作品,該作很大一部分的世界觀傳達都是靠碎片文本來實現的。
《漁帆暗湧》的設定原型出自我們耳熟能詳的克蘇魯神話,遊戲主角需要開船在海上進行捕撈,將捕獲的魚或是其他東西賣給需要它們的人。在這些魚之中,我們可以看見正常狀態的海洋生物(上圖藍鯖和鱈魚),也能看見受某種力量影響而畸變的生物。
正常魚類畸變後的狀態

正常魚類畸變後的狀態

上圖中的變異生物從名字上就很好地體現了它們各自的特點,“虛空眼魚”讓人將黑洞和魚大得不正常的眼球聯繫在一起,同時呼應了克蘇魯神話中的一重要元素——宇宙。而“斷裂的宿主”則傳導出有害生物或是寄生現象之類的訊息,令人產生輕微不適與怪異感,與克蘇魯神話的風格隱隱關聯。
合適的道具名稱能從側面填充世界觀設定和主題風格,在缺乏對白的小型遊戲中,這樣做的收益無非是顯而易見的。
1.12物品介紹文本
所謂的物品介紹即是遊戲中的道具介紹,道具介紹文本在最初是用來描述消耗/使用該道具後能獲得的效果,不知何時開始,一些設計師開始利用它們來作為碎片敘事的載體,補充了遊戲內一部分的設定和對話中沒有體現的細節
在《博德之門3》中,擁有補充故事完整性的介紹文本也隨處可見,比如下圖中的頭盔。它即以一段簡短的文字來讓這件裝備擁有了故事性,也為它的裝備效果做出瞭解釋。
還有一些道具的介紹文本是為了製造更好的沉浸體驗,文本會使用故事背景所在時期的文字風格,來加深身臨其境的感受。
下圖來自於《刺客教條·起源》中的石碑文本(可收集物),它們顯然模仿了古埃及的宗教讚美詩風格,以一種古老的異域風情來增強了遊戲背景的可信度
這種手法在《刺客教條·起源》中被頻繁使用,主角可以在神廟和神像供奉處之類的場所中查看莎草紙,其文本風格統一模仿了古埃及讚美詩或莎草紙文獻的腔調,令人沉醉其中。

2.角色設計

角色美術作為一種視覺語言,與場景設計一起作為體現遊戲世界觀最直觀的視覺手法之一,玩家可以通過審視角色形象來快速瞭解關於背景設定的內容
我們往往能夠從角色身上獲取大量的信息,譬如通過觀察角色服飾上的地區特色、個人經歷在角色身上留下的痕跡、軀體特徵,以及從穿搭上表現出的個人愛好等元素,來形成對該角色的印象。
抱歉,我也不知道圖為什麼這麼糊

抱歉,我也不知道圖為什麼這麼糊

以《英雄聯盟》中的卡莉斯塔為例,該英雄身上的特徵元素十分明顯:幽魂化的身體、能造成致死傷的數根長兵、樣式古老的鎧甲…
僅從外表看來,她的身體特徵與背後的場景內容能讓玩家得知她屬於暗影島勢力(*該地區的所屬英雄一般是幽魂狀態);而她的鎧甲制式則告訴我們,她原本來自一個古老的國度;最後,她生前的死因或與身體之上的長兵器有關——我們都知道,幽靈的樣貌通常與它們的死因有聯繫,許多影視作品中也是這麼做的。
由此一來,在沒有閱讀個人傳記的情況下,我們就已經能夠對卡莉斯塔形成一次快速印象,其他的細節則能夠通過傳記閱讀來補充與加深。
角色特徵明顯的好處就是,設計師能夠照顧到那些不喜歡閱讀文字的玩家,讓他們不用點開角色介紹,就能通過第一印象暫時判斷出角色的來歷。在沒有被明顯察覺的情況下,補充了世界觀細節

3.場景美術

要說對遊戲世界觀影響最大的視覺元素,場景美術比角色美術更能勝任這一頭銜。
不管是在影視行業還是遊戲行業,又或是傳統的話劇表演,“場景”和“佈景”都是相當重要的一環。在遊戲中,它有助於營造遊戲氛圍,為玩家創造沉浸感。同時,也能在一定程度上起到補足背景設定的作用。
拍得不太好,但只能找到這一張了

拍得不太好,但只能找到這一張了

上圖出自《刺客教條·奧德賽》,這是我在某座島嶼上拍攝的圖片。對希臘神話或是牛頭人傳說(不是那個NTR)熟悉的人想必在看見島嶼上的雕像時,都會聯想到米諾陶諾斯的故事。
顯然,這座島的確與該傳說有關,克里特文明中最具有神話色彩的迷宮就在此地,當地人也十分崇拜牛頭人的力量,因此也不難理解場景設計師在島嶼上擺放瞭如此之多的牛頭人雕像的原因。
法尤姆的某個隱蔽場所內,有很多鱷魚木乃伊

法尤姆的某個隱蔽場所內,有很多鱷魚木乃伊

《刺客教條》系列對歷史的還原素來具有很強的參考性,這點在我最喜歡的origins中也深有體現。這些鱷魚木乃伊的照片出自遊戲中的法尤姆地區,這也是有歷史依據的,根據資料顯示,在古埃及時代,法尤姆居民的確普遍崇拜鱷魚神索貝克。
當然,不僅僅是在還原歷史方面,場景對敘事的重要性能夠覆蓋到每一種題材的遊戲中。有些場景的探索性相當強,它們的存在便能為玩家提供大量與背景故事有關的信息
以新怪談遊戲《Control》為例,該作將無數的細節藏在遊戲的每一個場景和收集物中,而大部分的收集物都是依靠玩家探索場景得來,重要性不言而喻。
他們被“誰”帶走了?

他們被“誰”帶走了?

上圖是我在控制局某條走廊中拍攝的照片,它貼出了幾份員工失蹤的告示。玩過《Control》的人或許會推測,這些員工大概是被希斯感染了。但我們又知道,希斯其實是一種共振,其傳播速度是短短一瞬的事情,行政部的人真的有時間貼出告示嗎?還是說,這些員工其實是遇到了太古屋內的其他危險呢?
控制局的收容物之一,異常的嬰兒車

控制局的收容物之一,異常的嬰兒車

《Control》將遊戲場景的功能性和美觀性都發揮到了很高的程度,不僅在視覺上帶來了新野獸派建築的觀感盛宴,也留下了無數的懸念和碎片式信息。
在製作遊戲的過程中,能在場景中放入的信息量其實比我們想象的都要多,作為整體敘事的重要一環,場景設計其實是不可忽視的一大元素。

4.UI設計

或許有人在看見“UI設計”一詞出現在與遊戲敘事有關的內容下時,會覺得很奇怪,但作為視覺語言的一種,UI界面能在更無意識的層面來加深玩家對整體敘事的印象和理解。
(又要拿刺客教條舉例了,我真的不是育碧粉,但他們的遊戲實在是太方便拿來講了)
作為飽受爭議的一部作品,《刺客教條·英靈殿》的其他方面我們不討論,但它的UI界面在美術層面的確是非常優秀的。
我們可以看見,該作的界面主色調是綠松石色,這種顏色能讓人迅速聯想到極光。英靈殿的背景是維京時代,主角的家鄉是挪威,而挪威與極光這兩個元素往往密不可分。由此可知,界面的主色調正是在與故事發生時的地點做刻意關聯。
作為點綴,設計師還採用了黑色和暗銀色作為點綴,或許是因為與侵略有關的劇情背景無法用明亮的顏色作為包裝。
與之前的作品一樣,本作的LOGO也使用了大量的當地文化元素。我們可以將類似三角形兩條斜邊的地方看做雙斧,這與維京戰士的戰鬥習慣有關係,主角在宣傳照上拿的武器也是雙斧。
再則就是雙斧手柄處的鏤空花紋,它是維京藝術的體現,類似的花紋在遊戲各處都能見到其蹤跡。設計師用捲曲纏繞的維京紋路與故事所在的地點和文明進行了第二次刻意關聯,再次加深世界觀刻畫。

結語

所謂遊戲敘事,其實是一系列用來傳達或表現遊戲世界觀的手段與方式,不應拘泥於文字表現,藝術表達也是敘事的重要組成部分。
視覺設計、圖形、動畫和聲音,對作品的沉浸感都有重要貢獻,但由於本文作者對音效與音樂方面的涉獵略淺,因此不講解此項,僅從視覺、文字、圖像上來分析它們對世界觀的側面補充與直觀傳達。
以上,感謝觀看~

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com