前言 / 叨逼叨
最近完善策劃案 + 第三次開坑Vulkan中 + 看到了一篇分析《雨中冒險2 / Risk of Rain 2》的文章,開心的是中文遊戲設計社區終於注意到了這塊臻寶,但是一些核心的祭壇等機制都沒提到 嗯。。補一下吧。。。
綜合總評
《雨中冒險2》是一款第三人稱動作射擊的肉鴿遊戲,支持4人聯機。較於類《以撒:結合》傳統Rogue-Lite多了少許局外成長的要素,但是較於後續更現代化的重敘事的《黑帝斯/Hades》則又 更加註重玩法自由 更加註重”遊戲/遊戲內一次循環本身的體驗“。目前Steam 18w+評論 + 96%好評率。
技術總評:完成度很高 網絡Player2Player聯機系統在牆內有些許問題 但是大部分時間遊戲非常順滑。渲染技術的選擇很恰當,風格渲染中表現力很高但又不怎麼吃性能。
玩法總評:對於“怎麼結束一局肉鴿遊戲”有自己獨到的理解,沒有“革命性”的新設計,但是所有方面都高水平穩定發揮打磨精緻。
美術總評:風格化渲染 + 碎片化敘事 + 黑色幽默。非常省工時 + 討巧的設計,效果也確實好,但是吃整個團隊的綜合積累。
分析相關知識點
- 有局外成長 Rogue like (非硬核向RogueLite)難度曲線 / 動態難度
- Risk & Return Analysis 風險收益期望分析
- 數學期望 (簡稱 “期望”) Expectation
基礎遊戲循環
遊戲本身的基礎循環其實和其他肉鴿遊戲沒有什麼本質上的不同,都是 【積累資源 - 變強】的老套路,但是《雨中冒險2》在這個上面做了更細更合理的改動。
在默認遊戲模式下(不添加任何Artifact),玩家獲取裝備變強是有個需要【有意識在地圖中尋找箱子 - 花錢打開】的過程的。這些箱子是散落在遊戲內各個角落的,需要玩家尋找。而不存在很多肉鴿遊戲中,每過N關就會固定出現的集成好了的商店(除了使用Lunar Coin的特殊商店)。
再加上玩家的遊戲難度會隨著時間上升會逐漸上升,【時間】也成了一個需要玩家管理的資源,玩家如果在地圖內花費過長時間找箱子,會導致玩家自己不能把積累的【金幣】轉換成戰鬥力,從而遊戲走向不可避免的終結。
*如果每個Stage玩家身上存在沒有花完的金幣,金幣會被轉換成經驗值,但是經驗值和等級對玩家戰鬥力提升非常有限。
所以不單單是 恢復/攻擊力/防禦力 等屬性對於玩家來說至關重要,【機動性】由於可以幫助玩家快速找到箱子提升戰鬥力 + 快速找到祭壇開啟下一個Stage + 迴避傷害 也是十分重要的屬性。
單局循環
《雨中冒險2》的1局為 5個關卡(Stage)組成的循環,玩家在每個關卡內需要找到祭壇,並且給祭壇充能完成 + 擊敗Boss 後才能進入下一個關卡。
這裡有個很有意思的情況,《雨中冒險2》是動態難度,遊戲難度隨著玩家擊殺Boss + 在遊戲內度過時間 增加,這一點和現有很多Rogue-like遊戲隨著關卡推進難度增加並沒有什麼本質上不同。
但是玩家的成長曲線就十分有意思了,僅看局內成長,玩家雖然中期(開局約10~30分鐘)玩家是一個容錯率/攻血積/操作難度下降 等屬性全面成長的狀態,但是在開局約40分鐘後大部分玩家結束第一週目的時候遊戲就開始變得“魔幻”了起來,玩家和怪物的攻擊數值都完全溢出了。玩家雖然可以1次攻擊就清屏,怪物哪怕是擦傷給玩家掛了1個燃燒的Debuff,單單燃燒傷害玩家也可能瞬間死亡。例如 玩家總血量只有約 1000點 ,燃燒一秒4 ticks傷害,每 tick 燃燒傷害就有300點左右。
*所有玩家擁有防止滿血1擊秒殺機制 + 有很多完全免傷物品
確實很科學的期望與概率
回報期望 = 所有可能情況的【發生可能性x發生回報】的總和 Expected Return = Σ (Returni x Probabilityi)
用相似的原理,這裡假設一下玩家的
操作上限/戰力上限 = 綜合所有物品的最高綜合戰鬥力 / 玩家成功進入下一關卡的概率
操作下線 = 被擊殺導致遊戲結束的概率
期望 = 操作上限 - 操作下限
玩家固然隨著時間積累了更多物品,各個屬性越來越強力,但是玩家的進度【期望】的提升非常有限,而是遊戲進度的上下限在不斷擴張,玩家戰鬥力收益提升的同時,玩家的風險(被秒殺)結束遊戲的風險也在緩慢增加。
4種遊戲中常用的祭壇,多是用於【時間/金幣/戰鬥力】3種資源之間快速轉換的,可以用來降低一場遊戲的不確定性。
玩家對於這種混沌的概率和風險其實也不是束手無策,玩家其實可以非常積極地利用遊戲內的各種機制如 祭壇 / 特殊事件 / Lunar 事件 / 隱藏位面 等來進行【金錢 / 戰鬥力 / 時間 的相互轉換】或者【風險/收益 的平衡】。局外成長部分,玩家通過通關遊戲可以解鎖 遺物/Artifact 來自定義遊戲的風險/回報曲線,來根據自己的需要增加 / 減少不確定性。
比如選擇開啟 Artifact of Sacrifice就可以直接繞開尋找箱子的過程(玩家戰鬥力成長更加穩定),可以專心於戰鬥。這樣的遊戲體驗就更加休閒,更適合與好友聯機時邊聊天邊玩。
Artifact of Sacrifice :遊戲內不會刷新箱子,但是擊殺怪物會隨機掉落物品。
當然由於物品(特別Build的關鍵物品)的獲取是完全隨機的,玩家實際的體驗會是下圖中類似黑線一樣,一個在上下限之間大幅震盪的體驗。而玩家更多地則是在利用各種遊戲內機制隱性地管理自己成功進入下一關卡的概率。
雨中冒險2:玩家體驗不斷震盪,如不主動結束遊戲,玩家戰鬥力越來越強,同時也越來越容易被秒殺導致遊戲結束。
不過玩家的期望本身其實成長的比較緩慢,無論如何後期遊戲中稍不小心依然會被秒殺。玩家的戰鬥力和怪物秒殺玩家能力同時快速成長,這種風險回報比不變但是風險/回報同時增加的時候,就像賭局中下注玩家開始只帶來了100刀籌碼,但是玩家一直在小幅贏錢並且每次下注全部籌碼,每次玩家下的籌碼也越來越大帶來的快感一般,這種【似乎可控且似乎公平】的冒險行為讓人很難自拔。
一些小細節
美術:玩家獲取的物品是會直接影響玩家的人物外觀的
玩法:玩家人物的技能設計也是十分地膽大心細
Woolie 雨中冒險2回放:依靠船長的20秒延遲高傷技能秒殺最終Boss
結語
《雨中冒險2》其實更像是一個用各種戰鬥機制/故事包裹了的純概率投注遊戲(笑,然後玩家不斷刷刷刷就是在調整風險與不確定性的平衡到他/她滿意的點上。不過在設計合理且高水平的 美術/技術/玩法設計 功底加持下就即使內核簡單《雨中冒險2》也足以成為現象級的獨立遊戲。持續的鑽研和用心總是會有回報的。
以及私貨時間 《Hellsing》OVA版本真的不錯!即使是放垃圾話,文化人就是不一樣!
自分の人生 自分の主君 自分の信義 自分の忠義 全て賭けてもまだたりない 他把自身的人生 主君 信義 忠義 全部都賭上了 だからやくざな我々からも賭け金を借り出した たとえそれが一晩明けて鶏が鳴けば身を滅ぼす法外な利息だとしても 但即使這樣籌碼也還是不夠,所有向我們借了明日雞鳴時分就足以讓他粉身碎骨高息的賭資。 50年かけて あの男は あのアーカードと勝負するために全てを賭けた 我々と同じ様にな 一夜の勝負に全てを賭けた 運命がカードをまぜ賭場は一度!! 勝負は一度きり!! 相手は鬼札(ジョーカー)!! さてお前は何だ!! ウォルター・C・ドルネーズ!! 於是在這一夜,他和我們一樣賭上了過去50年的光陰!只在這一夜!命運這隻有一次的牌場洗牌開局!對手的鬼牌!那你究竟是什麼貨色?! 沃爾特·C·得尼斯 - HellSing OVA 版 某鬼畜少校
PS - 賭博有害於家庭和錢包,請遵守國家法律法規。