前言 / 叨逼叨
最近完善策划案 + 第三次开坑Vulkan中 + 看到了一篇分析《雨中冒险2 / Risk of Rain 2》的文章,开心的是中文游戏设计社区终于注意到了这块臻宝,但是一些核心的祭坛等机制都没提到 嗯。。补一下吧。。。
综合总评
《雨中冒险2》是一款第三人称动作射击的肉鸽游戏,支持4人联机。较于类《以撒:结合》传统Rogue-Lite多了少许局外成长的要素,但是较于后续更现代化的重叙事的《黑帝斯/Hades》则又 更加注重玩法自由 更加注重”游戏/游戏内一次循环本身的体验“。目前Steam 18w+评论 + 96%好评率。
技术总评:完成度很高 网络Player2Player联机系统在墙内有些许问题 但是大部分时间游戏非常顺滑。渲染技术的选择很恰当,风格渲染中表现力很高但又不怎么吃性能。
玩法总评:对于“怎么结束一局肉鸽游戏”有自己独到的理解,没有“革命性”的新设计,但是所有方面都高水平稳定发挥打磨精致。
美术总评:风格化渲染 + 碎片化叙事 + 黑色幽默。非常省工时 + 讨巧的设计,效果也确实好,但是吃整个团队的综合积累。
分析相关知识点
- 有局外成长 Rogue like (非硬核向RogueLite)难度曲线 / 动态难度
- Risk & Return Analysis 风险收益期望分析
- 数学期望 (简称 “期望”) Expectation
基础游戏循环
游戏本身的基础循环其实和其他肉鸽游戏没有什么本质上的不同,都是 【积累资源 - 变强】的老套路,但是《雨中冒险2》在这个上面做了更细更合理的改动。
在默认游戏模式下(不添加任何Artifact),玩家获取装备变强是有个需要【有意识在地图中寻找箱子 - 花钱打开】的过程的。这些箱子是散落在游戏内各个角落的,需要玩家寻找。而不存在很多肉鸽游戏中,每过N关就会固定出现的集成好了的商店(除了使用Lunar Coin的特殊商店)。
再加上玩家的游戏难度会随着时间上升会逐渐上升,【时间】也成了一个需要玩家管理的资源,玩家如果在地图内花费过长时间找箱子,会导致玩家自己不能把积累的【金币】转换成战斗力,从而游戏走向不可避免的终结。
*如果每个Stage玩家身上存在没有花完的金币,金币会被转换成经验值,但是经验值和等级对玩家战斗力提升非常有限。
所以不单单是 恢复/攻击力/防御力 等属性对于玩家来说至关重要,【机动性】由于可以帮助玩家快速找到箱子提升战斗力 + 快速找到祭坛开启下一个Stage + 回避伤害 也是十分重要的属性。
单局循环
《雨中冒险2》的1局为 5个关卡(Stage)组成的循环,玩家在每个关卡内需要找到祭坛,并且给祭坛充能完成 + 击败Boss 后才能进入下一个关卡。
这里有个很有意思的情况,《雨中冒险2》是动态难度,游戏难度随着玩家击杀Boss + 在游戏内度过时间 增加,这一点和现有很多Rogue-like游戏随着关卡推进难度增加并没有什么本质上不同。
但是玩家的成长曲线就十分有意思了,仅看局内成长,玩家虽然中期(开局约10~30分钟)玩家是一个容错率/攻血积/操作难度下降 等属性全面成长的状态,但是在开局约40分钟后大部分玩家结束第一周目的时候游戏就开始变得“魔幻”了起来,玩家和怪物的攻击数值都完全溢出了。玩家虽然可以1次攻击就清屏,怪物哪怕是擦伤给玩家挂了1个燃烧的Debuff,单单燃烧伤害玩家也可能瞬间死亡。例如 玩家总血量只有约 1000点 ,燃烧一秒4 ticks伤害,每 tick 燃烧伤害就有300点左右。
*所有玩家拥有防止满血1击秒杀机制 + 有很多完全免伤物品
确实很科学的期望与概率
回报期望 = 所有可能情况的【发生可能性x发生回报】的总和 Expected Return = Σ (Returni x Probabilityi)
用相似的原理,这里假设一下玩家的
操作上限/战力上限 = 综合所有物品的最高综合战斗力 / 玩家成功进入下一关卡的概率
操作下线 = 被击杀导致游戏结束的概率
期望 = 操作上限 - 操作下限
玩家固然随着时间积累了更多物品,各个属性越来越强力,但是玩家的进度【期望】的提升非常有限,而是游戏进度的上下限在不断扩张,玩家战斗力收益提升的同时,玩家的风险(被秒杀)结束游戏的风险也在缓慢增加。
4种游戏中常用的祭坛,多是用于【时间/金币/战斗力】3种资源之间快速转换的,可以用来降低一场游戏的不确定性。
玩家对于这种混沌的概率和风险其实也不是束手无策,玩家其实可以非常积极地利用游戏内的各种机制如 祭坛 / 特殊事件 / Lunar 事件 / 隐藏位面 等来进行【金钱 / 战斗力 / 时间 的相互转换】或者【风险/收益 的平衡】。局外成长部分,玩家通过通关游戏可以解锁 遗物/Artifact 来自定义游戏的风险/回报曲线,来根据自己的需要增加 / 减少不确定性。
比如选择开启 Artifact of Sacrifice就可以直接绕开寻找箱子的过程(玩家战斗力成长更加稳定),可以专心于战斗。这样的游戏体验就更加休闲,更适合与好友联机时边聊天边玩。
Artifact of Sacrifice :游戏内不会刷新箱子,但是击杀怪物会随机掉落物品。
当然由于物品(特别Build的关键物品)的获取是完全随机的,玩家实际的体验会是下图中类似黑线一样,一个在上下限之间大幅震荡的体验。而玩家更多地则是在利用各种游戏内机制隐性地管理自己成功进入下一关卡的概率。
雨中冒险2:玩家体验不断震荡,如不主动结束游戏,玩家战斗力越来越强,同时也越来越容易被秒杀导致游戏结束。
不过玩家的期望本身其实成长的比较缓慢,无论如何后期游戏中稍不小心依然会被秒杀。玩家的战斗力和怪物秒杀玩家能力同时快速成长,这种风险回报比不变但是风险/回报同时增加的时候,就像赌局中下注玩家开始只带来了100刀筹码,但是玩家一直在小幅赢钱并且每次下注全部筹码,每次玩家下的筹码也越来越大带来的快感一般,这种【似乎可控且似乎公平】的冒险行为让人很难自拔。
一些小细节
美术:玩家获取的物品是会直接影响玩家的人物外观的
玩法:玩家人物的技能设计也是十分地胆大心细
Woolie 雨中冒险2回放:依靠船长的20秒延迟高伤技能秒杀最终Boss
结语
《雨中冒险2》其实更像是一个用各种战斗机制/故事包裹了的纯概率投注游戏(笑,然后玩家不断刷刷刷就是在调整风险与不确定性的平衡到他/她满意的点上。不过在设计合理且高水平的 美术/技术/玩法设计 功底加持下就即使内核简单《雨中冒险2》也足以成为现象级的独立游戏。持续的钻研和用心总是会有回报的。
以及私货时间 《Hellsing》OVA版本真的不错!即使是放垃圾话,文化人就是不一样!
自分の人生 自分の主君 自分の信義 自分の忠義 全て賭けてもまだたりない 他把自身的人生 主君 信义 忠义 全部都赌上了 だからやくざな我々からも賭け金を借り出した たとえそれが一晩明けて鶏が鳴けば身を滅ぼす法外な利息だとしても 但即使这样筹码也还是不够,所有向我们借了明日鸡鸣时分就足以让他粉身碎骨高息的赌资。 50年かけて あの男は あのアーカードと勝負するために全てを賭けた 我々と同じ様にな 一夜の勝負に全てを賭けた 運命がカードをまぜ賭場は一度!! 勝負は一度きり!! 相手は鬼札(ジョーカー)!! さてお前は何だ!! ウォルター・C・ドルネーズ!! 于是在这一夜,他和我们一样赌上了过去50年的光阴!只在这一夜!命运这只有一次的牌场洗牌开局!对手的鬼牌!那你究竟是什么货色?! 沃尔特·C·得尼斯 - HellSing OVA 版 某鬼畜少校
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