自從1998年第一代馬里奧派對登陸N64起,任天堂就將“派對遊戲”這個遊戲大項的可能性開發到了另一種境界,這款電子遊戲毫無疑問打破了當時玩家對於派對電子遊戲的想象,至少從今天來看,馬里奧派對的“派對屬性”是毋庸置疑得強。但今天的主角並不是馬里奧派對,而是猛獸派對這款由Recreate Games開發的國產遊戲。
派對遊戲的核心是什麼?
派對,單從詞意解釋,可能指的是由許多社交個體組成的集體活動;但一聽到“派對”,很多人都會聯想到“快樂”和“熱鬧”。設計派對遊戲的開發者無疑是以帶來快樂為出發點的。畢竟,玩家在遊戲中的快樂程度直接關係到遊戲的成功與否。而派對中另外一個很有趣的元素則是玩家之間的互動,這是讓派對遊戲能夠充實玩家情感體驗的核心原因;在派對遊戲中,玩家與玩家之間是相互聯繫的,玩家們之間相互聯繫,互相干擾,創造出一種娛樂效果,這正是派對遊戲應該直接傳遞給玩家的情感。
我認為,猛獸派對在這方面做得非常出色。玩家通過控制小動物們在場地上使用道具相互干涉,並按照場地上的規則來決定勝負。同時,因為其優秀的關卡設計,有非常多的關卡都擁有著恰當好處的“不確定性”;這種不確定性,正如我之前提到的節目效果,常常會讓瀕臨失敗的玩家逆襲,或者讓看似勝券在握的玩家失望,這種反差是高度不確定性的遊戲給予玩家的快樂所在。再加上猛獸派對的隨機性戰鬥和道具系統,你真的無法預測在遊戲的最後一刻誰將笑到最後。這種設計在某些關卡中表現得淋漓盡致,比如我個人非常喜歡的潛水艇地圖。這個簡單的地圖包含了許多創造“不確定性”的元素:
- 三個可以干擾玩家登頂的導彈的風向
- 潛艇表面發射導彈的洞口
- 逐漸漲潮的水面
- 可以吸走玩家的潛艇尾部螺旋
- 可以攀爬的潛艇尾部
- 擁有圍欄的潛艇頂部區域和沒有圍欄的邊緣
- 觀戰玩家投擲的干擾道具
- 場上隨機生成的道具
這些元素在無形中搭建起了一個屬於玩家的遊玩區域,遊戲提供給了玩家更高的遊玩維度;而相對的,玩家能夠在這個基礎上創造自己的樂趣。例如,我在遊玩遊戲的時候很有可能因為導彈的風飛到了尾部,但卻莫名其妙地贏了;這種出人意料的結果給了我驚喜,這種驚喜和愉悅是這些元素相互碰撞產生的。
猛獸派對 潛艇關卡
這裡我簡單提一嘴湧現式設計,有時也稱為新興性設計,是一種遊戲設計理念,它強調了在遊戲開發的過程中,讓有趣、意想不到的元素和體驗自然地浮現出來,而不是提前精確計劃每一個細節。這種設計方法強調創意、自發性和玩家的自主性,通常會引導設計師們去探索遊戲世界、系統和機制,以期望意外的亮點和趣味性可以在開發過程中自然顯現。
在我看來,湧現式設計並不是減少開發者付出的捷徑。相反,它需要開發者大量思考,以確保元素之間有合理的互動,從而產生真實的遊戲機制。猛獸派對雖然沒有做到完美,但它已經成功地將這種設計思維滲透進了遊戲中。單說其作為派對遊戲的機制的鑰匙我認為已經足夠了。道具和機制激發玩家互動,玩家通過自己的遊戲過程來共同創造湧現式體驗。在這種驅動力下,玩家不容易感到無聊。再加上派對遊戲自帶的多人聯機屬性,遊戲的樂趣肯定能倍增,至少不會枯燥乏味。
這個派對是否有點“累人”?
當我之前提到這些遊戲機制,它們顯然在提供娛樂價值方面非常成功。然而,當這些機制相互疊加時,這款遊戲的體驗似乎有些力不從心。在我和朋友的遊戲體驗中,我們普遍都會發出一句:“好累啊。” 這種微妙的感覺,既在心理上也在生理上產生,引發了我的思考。在嘗試去理解的過程中,我開始明白,這款遊戲的核心機制實際上並不符合遊戲自身的定位。
作為一款以派對氛圍為核心的歡快遊戲,引入易於上手的機制至關重要,因為簡單易上手的機制可以確保更廣泛的玩家可以參與,讓更多朋友能夠輕鬆一起聯機遊戲。例如,在玩第一人稱射擊遊戲時,如果你的朋友不擅長這類遊戲,那麼很難將他們納入你的常規遊戲夥伴圈子。而在猛獸派對中,打暈人和抓起人就是遊戲中最核心的機制。但相比起其他遊戲使用簡單的基本機制來輔助其他玩法,我感覺猛獸派對更傾向於用核心機制去平衡遊戲玩法,甚至讓其比起其他機制更加醒目。然而,這種做法可能導致遊戲中核心機制的權重過大,促使玩家不斷訓練和提高在這些核心機制上的熟練程度。如果不理解這一點,可以將其比作射擊遊戲,其中玩家可能會不斷練習槍法和技巧,以提高勝率。這個現象很有可能會讓遊戲本身的體驗變得不再休閒,也很難“派對”。
舉個例子,如果你讓一個從未接觸過馬里奧派對的人來玩,他們可能會迅速上手,與其他玩家不相上下。然而,在猛獸派對中,如果你是一個熟練掌握技巧的玩家,你有可能在第一局就輕鬆淘汰其他玩家。在這種情況下,我作為新玩家,我可能會感到挫敗,或者認為遊戲中的技術差距太大,這顯然不符合派對遊戲應有的趣味性。
猛獸派對 足球關卡
另一個問題是遊戲的高強度和持續時間。首先,遊戲中玩家之間的互相打鬥非常消耗玩家的精力,但如果這種緊張狀態持續5-10分鐘,很少有人能夠堅持下去。高強度的遊戲並不一定是壞事,但對於玩家而言,他們至少需要一小部分的緩衝時間來重整旗鼓,而不是一直摁頭相撞。對我而言我更願意在遊戲中切換不同的玩法,例如在打鬥和跑酷之間切換,以減輕疲勞感(至少在很多遊戲都有著這種切換機制來減輕遊玩壓力的做法)。但如果你讓我長期處於單一狀態下,那在玩了兩三局之後我也肯定會疲勞的。即使在高強度的多人FPS遊戲《鬥陣特攻》中,也會有允許玩家稍事休息的時刻,比如推點模式(轉點階段)。
結言
猛獸派對從它剛宣佈開發開始到測試版發佈,一直備受玩家關注。我認為這款遊戲不論是其遊戲的質量還是本身包含的創新性,這兩者都有著超越同品類遊戲的潛力,但在遊戲機制和玩法方面仍有改進的空間。雖然我不一定會每天去玩這款遊戲,但我一定會時不時地感到想和好朋友一起玩猛獸派對的衝動。
*這些都為我從設計者和玩家出發的個人看法,若有疑義歡迎討論。