自从1998年第一代马里奥派对登陆N64起,任天堂就将“派对游戏”这个游戏大项的可能性开发到了另一种境界,这款电子游戏毫无疑问打破了当时玩家对于派对电子游戏的想象,至少从今天来看,马里奥派对的“派对属性”是毋庸置疑得强。但今天的主角并不是马里奥派对,而是猛兽派对这款由Recreate Games开发的国产游戏。
派对游戏的核心是什么?
派对,单从词意解释,可能指的是由许多社交个体组成的集体活动;但一听到“派对”,很多人都会联想到“快乐”和“热闹”。设计派对游戏的开发者无疑是以带来快乐为出发点的。毕竟,玩家在游戏中的快乐程度直接关系到游戏的成功与否。而派对中另外一个很有趣的元素则是玩家之间的互动,这是让派对游戏能够充实玩家情感体验的核心原因;在派对游戏中,玩家与玩家之间是相互联系的,玩家们之间相互联系,互相干扰,创造出一种娱乐效果,这正是派对游戏应该直接传递给玩家的情感。
我认为,猛兽派对在这方面做得非常出色。玩家通过控制小动物们在场地上使用道具相互干涉,并按照场地上的规则来决定胜负。同时,因为其优秀的关卡设计,有非常多的关卡都拥有着恰当好处的“不确定性”;这种不确定性,正如我之前提到的节目效果,常常会让濒临失败的玩家逆袭,或者让看似胜券在握的玩家失望,这种反差是高度不确定性的游戏给予玩家的快乐所在。再加上猛兽派对的随机性战斗和道具系统,你真的无法预测在游戏的最后一刻谁将笑到最后。这种设计在某些关卡中表现得淋漓尽致,比如我个人非常喜欢的潜水艇地图。这个简单的地图包含了许多创造“不确定性”的元素:
- 三个可以干扰玩家登顶的导弹的风向
- 潜艇表面发射导弹的洞口
- 逐渐涨潮的水面
- 可以吸走玩家的潜艇尾部螺旋
- 可以攀爬的潜艇尾部
- 拥有围栏的潜艇顶部区域和没有围栏的边缘
- 观战玩家投掷的干扰道具
- 场上随机生成的道具
这些元素在无形中搭建起了一个属于玩家的游玩区域,游戏提供给了玩家更高的游玩维度;而相对的,玩家能够在这个基础上创造自己的乐趣。例如,我在游玩游戏的时候很有可能因为导弹的风飞到了尾部,但却莫名其妙地赢了;这种出人意料的结果给了我惊喜,这种惊喜和愉悦是这些元素相互碰撞产生的。
猛兽派对 潜艇关卡
这里我简单提一嘴涌现式设计,有时也称为新兴性设计,是一种游戏设计理念,它强调了在游戏开发的过程中,让有趣、意想不到的元素和体验自然地浮现出来,而不是提前精确计划每一个细节。这种设计方法强调创意、自发性和玩家的自主性,通常会引导设计师们去探索游戏世界、系统和机制,以期望意外的亮点和趣味性可以在开发过程中自然显现。
在我看来,涌现式设计并不是减少开发者付出的捷径。相反,它需要开发者大量思考,以确保元素之间有合理的互动,从而产生真实的游戏机制。猛兽派对虽然没有做到完美,但它已经成功地将这种设计思维渗透进了游戏中。单说其作为派对游戏的机制的钥匙我认为已经足够了。道具和机制激发玩家互动,玩家通过自己的游戏过程来共同创造涌现式体验。在这种驱动力下,玩家不容易感到无聊。再加上派对游戏自带的多人联机属性,游戏的乐趣肯定能倍增,至少不会枯燥乏味。
这个派对是否有点“累人”?
当我之前提到这些游戏机制,它们显然在提供娱乐价值方面非常成功。然而,当这些机制相互叠加时,这款游戏的体验似乎有些力不从心。在我和朋友的游戏体验中,我们普遍都会发出一句:“好累啊。” 这种微妙的感觉,既在心理上也在生理上产生,引发了我的思考。在尝试去理解的过程中,我开始明白,这款游戏的核心机制实际上并不符合游戏自身的定位。
作为一款以派对氛围为核心的欢快游戏,引入易于上手的机制至关重要,因为简单易上手的机制可以确保更广泛的玩家可以参与,让更多朋友能够轻松一起联机游戏。例如,在玩第一人称射击游戏时,如果你的朋友不擅长这类游戏,那么很难将他们纳入你的常规游戏伙伴圈子。而在猛兽派对中,打晕人和抓起人就是游戏中最核心的机制。但相比起其他游戏使用简单的基本机制来辅助其他玩法,我感觉猛兽派对更倾向于用核心机制去平衡游戏玩法,甚至让其比起其他机制更加醒目。然而,这种做法可能导致游戏中核心机制的权重过大,促使玩家不断训练和提高在这些核心机制上的熟练程度。如果不理解这一点,可以将其比作射击游戏,其中玩家可能会不断练习枪法和技巧,以提高胜率。这个现象很有可能会让游戏本身的体验变得不再休闲,也很难“派对”。
举个例子,如果你让一个从未接触过马里奥派对的人来玩,他们可能会迅速上手,与其他玩家不相上下。然而,在猛兽派对中,如果你是一个熟练掌握技巧的玩家,你有可能在第一局就轻松淘汰其他玩家。在这种情况下,我作为新玩家,我可能会感到挫败,或者认为游戏中的技术差距太大,这显然不符合派对游戏应有的趣味性。
猛兽派对 足球关卡
另一个问题是游戏的高强度和持续时间。首先,游戏中玩家之间的互相打斗非常消耗玩家的精力,但如果这种紧张状态持续5-10分钟,很少有人能够坚持下去。高强度的游戏并不一定是坏事,但对于玩家而言,他们至少需要一小部分的缓冲时间来重整旗鼓,而不是一直摁头相撞。对我而言我更愿意在游戏中切换不同的玩法,例如在打斗和跑酷之间切换,以减轻疲劳感(至少在很多游戏都有着这种切换机制来减轻游玩压力的做法)。但如果你让我长期处于单一状态下,那在玩了两三局之后我也肯定会疲劳的。即使在高强度的多人FPS游戏《守望先锋》中,也会有允许玩家稍事休息的时刻,比如推点模式(转点阶段)。
结言
猛兽派对从它刚宣布开发开始到测试版发布,一直备受玩家关注。我认为这款游戏不论是其游戏的质量还是本身包含的创新性,这两者都有着超越同品类游戏的潜力,但在游戏机制和玩法方面仍有改进的空间。虽然我不一定会每天去玩这款游戏,但我一定会时不时地感到想和好朋友一起玩猛兽派对的冲动。
*这些都为我从设计者和玩家出发的个人看法,若有疑义欢迎讨论。