譯介丨Frank Lantz:談判 (2015)


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 11:21:36 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:Frank Lantz 談判 Parley (2015)

譯按

國內大部分研究者在談論起遊戲研究時,常常都從 Espen Aaserth 的遊戲研究第一年,還有那場在二十年前被人老掉牙重談的「遊戲學 vs 敘事學」之爭談起,大多可能也就僅限於此。但是否在那之後西方就被某個流派統一而就歲月靜好,相安無事?當然不是。
我認為比起簡單化的描述,不如去真的看看他們在數十年後在爭論些什麼。
例如落日間已完整呈現的關於 2013年《Rules of Play》的作者 Eric Zimmerman 的 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義,以及其後的 Bogost 還有 David Kanaga 的回應。以及 Bogost 所說的「沒有故事的電子遊戲更好」所引起的互撕
而此文作者,即曾為 NYU Game Center 的負責人的 Frank Lantz ,以及文章中所提及的 Brendan Keogh 也都是近年來非常活躍的遊戲學者,此文是 Frank Lantz 先前的一條推特所引起的一系列討論後的本人回應,或許可窺見當時(2015年)西方遊戲研究領域的活躍與某種交流方式,為我們今天關於遊戲的研究與公開討論提供參照。
當然,我並不認為這種關於形式/內容的二分法,即將遊戲機制的獨特性與主題/敘事的對照應被過分地關注,但這確實是西方遊戲研究的某種辯論脈絡,也是玩家偏好的討論,以及也是很多遊戲行業內遊戲製作的某種思考方式:玩法+換皮。其實在國內,這種「皮核之分」也曾發生過,而我也算參與了其中,當時還在知乎甚至引起了小範圍的討論。
但就像是文章中 Lantz 提到的自身的某種糾結,即他在對遊戲外的人介紹遊戲時,以及遊戲業內的人在談論的時候,這些不同的場景上往往會有話語上的錯位與轉換。
而這也是我們如今會面臨的困境:遊戲與遊戲研究甚至都還需要為自身的合法性正名。所以這或許也是遊戲的討論與研究除了自身的純粹理論關切外所同樣需要關注的:公共話語的製造以及引導的效果。
就像我在《最好沒有「皮核之分」》的文章中所引用的蘇珊·桑塔格(Susan Sontag)的《反對闡釋》:
也正是對藝術的這種辯護(指的是「藝術本身需要辯護」),才導致了那種奇怪的觀點,據此我們稱為「形式」的東西被我們稱為「內容」的東西分離開來,也才導致那種用意良苦的把內容當作本質、把形式當作附屬的轉變
這種區分與對立或許並不真正地存在,而我們其實是陣線上的夥伴,一同為遊戲的發展而辯護與深入思考。
葉梓濤 落日間

Frank Lantz

紐約大學遊戲中心 Game Center 的前負責人,遊戲設計者,有作品《Drop7》,技術、文化、遊戲相關的寫作者。Frank Lantz 個人主頁
翻譯:葉梓濤
原文鏈接:點擊跳轉

談判 Parley

2015.1.1
聖誕節,我給了我媽媽一本凱里·豪利的《拋》(Thrown),這是我去年最喜歡的書之一。這本書並沒有得到很好的評價。《拋》是一個關於一個哲學研究生的故事,她深陷綜合格鬥(Mixed Martial Arts)的世界,當她目睹了籠中比賽的暴力儀式時,她意識到她所感受到作為鮮活經驗的現象學的真正意義,這對原始存在的一瞥,使學術哲學中不流血的、官僚主義的爭吵相形見絀。
豪利在寫混合武術時所做的,正是我在寫遊戲時希望能夠做到的一切。它聰明,有趣,且誠實。誠實地面對某些遊戲中所具有的怪異與可怕的力量,它們可以粉碎我們,使我們著迷,使我們暴露在可怕而困難的真相中。
而我母親十分痛恨《拋》。對,痛恨。她說她想把它從房間裡扔出去。她認為這是所有她最鄙視的價值觀的狂歡——暴力的景象、大男子主義的廢話、殘暴、衝突、戰爭。我覺得自己是個笨蛋,沒有考慮到背景,沒有考慮到她可能的反應,就指望她能理解我的意思以及指望它能向她說明遊戲以及我熱愛它們的原因。
而我最近對於遊戲學中心主義(ludocentrism)、形式主義(formalism)等的評論也差不多如此。我認為很多錯誤在我。我匆忙提出了一些半成型的想法,然後期望每個人都能完全明白我的意思。許多人把我寫的一些東西看作是居高臨下且不屑一顧的,對此我真的很抱歉。
不過,我不認為它是完全失敗的。它產生了很多有趣和有價值的回應。
  • Stephen Beirne 解釋了他為什麼首先選擇「遊戲學原教旨主義(ludo-fundamentalism) 」這個詞(稍後會有更多介紹)。注意:這不是對我的直接回應,而是一個他鏈接了我的一個評論作為例子進行更廣泛的討論。
  • Brendan Keogh 援引了蘇珊·桑塔格,這在我看來絕不是一個壞舉動。
  • Cameron Kunzelman 指出了「形式」和「內容」的想法簡單化的危險
  • Austin Walker 做了一件很有 Austin Walker 風格的事情,他優雅地結合了他玩遊戲的經歷來引導辯論的走向。
  • Errant Signal 製作了一個視頻,專業地闡述了遊戲/敘事性之間張力的複雜歷史(在使我說的東西聽起來變得更糟糕之前)。
  • Todd Harpe 強調了定義這些討論的制度化的權力結構,不應該被忽視。
  • 而 Austin Howe(與Zolani Stewart, Lana Polansky, Iris Bull, Claris Cyarron, and Solon Scott 一起)總結了這種反擊的方式,有助於澄清整個問題的更大背景和利害關係。
其中許多的討論開始於對這個話題有多麼糟糕的抱怨,並慶幸地宣佈最終整個問題肯定已一勞永逸地得到了解決。但我並不這麼認為。我很高興讀到它們,即使它們讓我對自己造成的冒犯感到畏懼。我想我因讀了它們而變得更聰明。我當然不想把辯論強加給那些不想要辯論的人,而且我真的,真的,不想被那些正在努力尋找如何形成對遊戲和文化的批判性智性參與的實踐的人視為好戰或固執的,這是我相信,並希望成為其中一份子的事業。因此,我不太確定該作何感想。
也許我太喜歡戰鬥了。我對知識分子的印象是由《Nation 國家》雜誌的信件專欄所塑造的,在那裡,像 Christopher Hitchens 和 Alexander Cockburn 這樣的人把爭吵的話語轉變成比一致認同更好的東西,其中每一個回應都會讓我點頭同意,認為「是的,這顯然是對這個問題的最終看法」,但卻被隨後的完全令人信服的反駁弄得措手不及。它是由《GEB:哥德爾、艾舍爾、巴赫》中的離合詩的對話(acrostic dialogues)所創造的,在這裡,真理不是要贏得的獎品,而是由不同觀點的複雜舞蹈所產生的一種精神。
這是由米哈伊爾·巴赫金(Mikhail Bakhtin)的「對話」(dialogical)思想所創造,在對話和辯論中,洞察力和知識從不同聲音的相互作用中產生出來。我認為當 Kool Moe Dee 把 L.L. Cool J 的話轉回給他時,他的表現是最好的(譯註:Kool Moe Dee 與同為紐約說唱歌手的 LL Cool j 進行了長期的競爭)。我認為《有限公司》(Limited Inc)是德里達最好的書,而也是約翰·塞爾的最好著作(譯註:《有限公司》中德里達回應了約翰·塞爾《Reply to Derrida: Reiterating the Differences》)。
我正在努力,在我的生命中,成為一個好的貝葉斯主義者(Bayesian)——對新的證據持開放態度,願意更新我的先見,意識到我作為一個使我們所有人受益的更大的過程中的一個單一的、破碎的節點的位置。
好吧,如果我想要一場戰鬥,我肯定會得到一場,不是嗎?我知道有人指責我在這裡出拳,但現在我頭上盤旋的小藍鳥告訴我,我的對手銜接得很好,所以我並不清楚。
我知道我不會和我不尊重的人爭論。這句話沒有說出是我的錯,但讓我試著說得更清楚。我想參與到對遊戲學中心主義/遊戲學原教旨主義的批判之中,因為我認為這種批判是有價值的,有趣的,也是至關重要的。我認為我有責任去追尋它,理解它,談論它。我應該對在過程中起作用的權力的動態更加敏感,我現在意識到了這一點。但是,如果我認為與我辯論的人是無力的,如果我不認為他們有強烈的想法需要我的注意,那我就不會有這種爭論。
好吧,我明白了,在這場戰鬥中我是個跟班。但節目還沒有結束。
第二回合——我們改玩國際象棋。
關於「遊戲學本質主義」(ludo-essentialism)
噢太快了。這是我的錯。一個誠實的錯誤。我以為這是你用過的術語,但顯然我記錯了。我應該說 「遊戲學原教旨主義」。斯蒂芬,我向你道歉。
關於「想象中的龍」(imaginary Dragons)
這個來自我的帖子的段落,絕對是我最大的失誤。
我想說的是,那些對主題和敘事不感興趣的人看到到處都在強調主題和敘事,所以他們為「主題和敘事的關注被規則和結構的關注排擠或支配的」說法感到困惑。
但很顯然,我們所看到的更像是:「規則是給很酷、很聰明的人用的,而故事是給寶寶用的。」這不是我所想的,也不是我想說的。我很抱歉這樣說了。我想表現得風趣幽默,但最後卻變成了顯得侮辱。寫作很難。
我也許應該使兩份名單對稱,在第一份名單中也包括貶義詞,像這樣:
你看到的每一個地方都是沒由來的分數、武斷的目標、有毒的競爭、無意義的謎題和永久的衝突,這些放縱了青少年心理最基本、最具侵略性的衝動。我們看到的每一個地方都是假裝的世界和幼稚的假信(make-believe),想象中的龍,糟糕的對話和不可跳過的過場,其中憤怒的人體模型尷尬地相互擺著姿勢。
也許你還是不喜歡這樣。也許制定這兩份名單是有問題的。但至少這更好地表明瞭更大的觀點——雙方都會感到被現狀所孤立,而任何一方實際上都並非現狀。
也許我根本不應該說「你們」和「我們」,也許那會讓人覺得有分歧。但這更像是有不同的觀點,有不同的品味和偏好。我認為對這一點坦誠相待是好事。
我知道這兩個名單是不同立場的卡通化的諷刺像,沒有一個人是這樣想的。但我認為,這些清單確實以誇張的方式大致對應於真實的人所持有的觀點。我不想假裝每個人都對這些不同事物融合在一起的方式有著精微的鑑賞。我知道有些人認為過度強調機制和系統會削弱許多遊戲的主題和敘事能力。我知道也有人認為過度強調再現和主題的層面會削弱許多遊戲的策略和展演之美。而我認為這兩類人都有值得肯定的地方。這方面我真的錯了嗎?

我不想要的戰鬥

我的意圖不是為遊戲學本質主義/遊戲學形式主義辯護。我不想斷言系統、規則、選擇或機制是主要的、主導的或必不可少的。我不是在尋找某種系統的純粹性。我不認為你可以將遊戲與政治和身份分離。
我也無意聲稱或暗示那些在遊戲或批評中強調敘事和主題的人不是在做嚴肅的、有價值的、重要的工作,或者說那個在最早媒體時間線的的人對機制和系統談論得不夠,或者對所有表現形式的複雜相互作用沒有深刻的理解。

我想要的戰鬥

信不信由你,我期望達到一些很具體的目標,而不是「被反覆打臉」。

i

首先,我想在我和某些人之間劃開距離:我確實主要對玩家的選擇和行動感興趣,而對敘事和主題不那麼感興趣,但我而非是操作標籤中的保守人士,也並非是維迪格星球的大喊大叫的沙文主義的反智主義公民和對變化的恐懼的那群人。
這就是我在推特上的意思,這也是這一切的開始:
抱怨《親愛的艾斯特》(Dear Esther)(譯註:2012年的一款遊戲,被認為是步行模擬作品的開創者)等遊戲的人,他們不是形式主義者,而是沒有文化修養的人(philistines)。那些從《春之祭》中走出的人是形式主義者嗎?(譯註:《春之祭》是俄羅斯作曲家伊戈爾·斯特拉文斯基的代表作與成名作。本來是一部芭蕾舞劇)
我不希望我的想法為無知和審美及文化保守主義提供掩護或支持,我也不希望與反進步的想法聯繫起來。我想面對我開始看到的概念上的漂移:「好吧,如果你主要對故事和主題不感興趣,那麼你基本上就同意遊戲不應該是政治性的,或者這樣那樣的遊戲不是所謂真正的遊戲,或者遊戲只是為了好玩和娛樂,等等。」
我不同意這些想法,我想和它們保持距離,我想向其他和我有同樣想法的人發出信號,我認為他們也應該對此保持距離。我想表明,可以有一種聰明的、進步的形式主義,與汙染當前環境庸俗的形式主義截然相反。
那麼,結果如何?我來告訴你結果如何。這是一個巨大的失敗。我想說的是,與我想要的情況幾乎相反。不知何故,我設法創造了一種情景,在這種情景下,定義當代遊戲話語景觀的戰線被重新劃定,我站在錯誤的一邊。我搞砸了。
我是否想過,如果我需要如此努力地將我所說的東西與這個明顯不好的立場區分開來,也許問題出在我的想法本身?是的,我想過這個問題,而且我想繼續思考它。也許我應該在私下裡,在一兩瓶蘇格蘭酒的情況下這樣做,而不是通過邀請大家就這個話題進行公開辯論。
得分:0比1。

ii

第二,我想特別回擊那種微妙但普遍存在的概念,即認為系統和機制本身有一些內在的陰暗面,有一些墮落頹廢與惡意的東西。
這並非空穴來風。這是2011年 Miguel Sicart 在《遊戲研究》(Game Studies)期刊上發表的的一篇知名文章
對於過程主義者(proceduralists)來說,遊戲在玩遊戲的行為之前就有了意義,並且在某種程度上已決定了遊戲的意義;任何遊戲都有一個本質(essence),而這個本質可以在規則中找到。用《啟蒙辯證法》的話來說,那就是「啟蒙和任何系統制度一樣是極權主義的[......]對於啟蒙來說,過程總是一開始就被決定的」(Adorno and Horkheimer, 2010, p. 24)。與啟蒙運動很像,那麼過程主義是一種決定論式的,甚至可能是極權主義式的遊玩方法;這種方法在行動存在之前就定義了它們,並否認了任何在遊玩行為之前未被確定之物,在遊戲的系統設計中的重要性。
這是 Brendan Keogh 最近在《遊戲批評期刊》(Journal of Games Criticism)上的一篇文章
然而,在其短暫的歷史中,遊戲的學術研究主要集中在相反的方面。不乏試圖將電子遊戲還原為最形式化元素的模型(Eskelinen, 2001; Juul, 2005; Fullerton 2008)。這類模型,為了之更有效率,它們常常固定在將電子遊戲首先理解為遊戲,而將這種異質的(heterogeneous)文化形式及其所有錯綜複雜的風格、形式和內容的張力關係簡化為某種單一的系統類型。
我把這稱為「如果你這麼喜歡規則...... 」的論點。要找到更多的例子很容易,只要尋找阿多諾的參考資料,尋找遊戲與規則的暴政鬥爭的反叛力量,尋找像被設定的目標這樣的遊戲結構對玩家施加僵硬的、自上而下秩序的方式,而這種秩序要求邏輯和效率,這種秩序必須被服從!
在其最合理的形式中,「如果你這麼喜歡規則...... 」的論點是專門針對已經成為規定性的形式主義的(prescriptive formalism)。正如 Daniel Joseph 在另一篇關於這個討論的有趣文章中所說的那樣:
對我來說,我會強調規定性的形式主義的法西斯主義傾向。這是很危險的,只要我們看到它就應該對此質疑。
很有道理。但問題是這樣的。美學爭論總有一個規定性的(prescriptive)維度。我不能單單為我的口味和偏好進行闡述和辯護,而不建議你的口味偏好應該向我的靠近些。批評家、學者和品味製造者確實影響了人們製作和玩的遊戲,既微妙地改變了文化景觀(cultural landscape)的肌理,如 Leigh Alexander 大聲反對「玩家」(gamer)這個詞的根深蒂固的含義,而也直接影響了 Gabe Newell 僱用 Old Man Murray 的人作為一種對他的愚蠢行為如此富於表現的諷刺的預防(結果得到了《傳送門》Portal)。
(譯註:老默裡(OMM)是一個 UGO 網絡,電腦遊戲評論和評論網站,以其高度不敬和諷刺的語氣而聞名,老穆雷批評的一個主要主題是指責許多新遊戲沒有給媒體增加任何原創的想法。Valve 的首席執行官 Gabe Newell 在設計受歡迎的、打破傳統的《半條命》時,引用了老人 Murray 的觀點。Wolpaw 和 Faliszek 甚至成為了《半條命2》和其他 Valve 遊戲的編劇。Faliszek 曾多次談到他作為《求生之路》的設計師工作,而 Wolpaw 也曾為《Portal》和《Portal 2》做過同樣的工作。參考:wikiwand.com/Old_Man_Murray
此外,說法西斯主義的氣味只有在形式主義得到宣揚的時候才會出現,這不是真的。我認為,如果一個人看一下批判的景象,甚至如果一個人誠實地反思一下自己的信念,那麼為競爭而競爭,為優化而優化,把數學的、抽象的、問題解決式的、機械化性質來作為遊戲作為系統(game-as-system)的性質,這是值得懷疑,且令人毛骨悚然的。
我想承認這種感覺,並挑戰它—— 即使就其本身而言,這些元素也不必被視為冷酷、僵硬、歸納、壓迫的,即使就其本身而言,它們往往有一些深深的溫暖、人性、美麗、神秘與鮮活。 即使就其本身而言,它們也可以是殺死法西斯分子的機器,可以是對自由的高揚,用德勒茲的話說,是與專制國家的強制裝置(coercive apparatus)相對立的遊牧戰爭機器(nomad war machine)。
分數:我:0分,Gabe Newell:1000 000 分

iii

最後,我想提出的是,以遊戲學為關注點(ludo-focused)的遊戲思考方法並不像它看起來那樣的具有的壓迫性的普遍性和霸權。
Keogh,再次:
學術遊戲研究的這一軌跡與商業遊戲業普遍存在的、將「優質」電子遊戲與技術進步結合起來的進步主義相得益彰,每五年用「更好」的一代遊戲來摧毀「一代」遊戲(Witheford and de Peuter, 2009, p.71)。當技術允許我們拋開其他媒體的束縛之時,那麼電子遊戲將真正變得特別。遊戲行業在說話了,而遊戲研究則徘徊在沙漠中,尋找應許之地。
首先,真的嗎?真的嗎?我不認為 Keogh 會真的認為正在製作關於《瓦爾登湖》的電子遊戲、與 Bill Viola 合作的、其學術項目孕育了一場情感驅動的、探索性的、表達性的、開放式的遊戲革命的 Tracy Fullerton 是一股令人窒息的壓迫力量,以及一個行業騙子,但這基本上正是他所說的。(譯註:Tracy Fullerton 是 USC 南加州大學的遊戲設計專業的系主任,嚴肅遊戲《Walden》的設計者,《遊戲設計夢工廠》的作者)
但我承認,這個問題很微妙。在上面鏈接的文章中,Austin Howe 提出了一個強有力的論點,即遊戲設計項目往往是非常「遊戲學中心主義和技術崇拜」的,我可以看到在這些背景下,形式主義的想法如何變得具有侷限性和壓迫性。這不是我們在紐約大學想要做的,而這是一個很好的警鐘,以確保我們不是這樣。
我想我不想承認形式主義霸權的原因之一是我對這個問題的不同視角。
我的老闆是藝術學院的院長(譯註:指 Game Center 所隸屬的 NYU Tisch School),當我和她談論遊戲如何演變和成長,變得更加複雜和重要,並值得尊重時,不言而喻,我在談論它們不斷發展的主題和敘事層面。
當我與《紐約時報》談論遊戲時,這是一個基本的假設,即有故事和主題的遊戲值得智性上的關注,而沒有這和主題的遊戲(如國際象棋和俄羅斯方塊),則是「愚蠢的」。
即使在我們的領域內,這種態度也無處不在,特別是在進步的設計師和評論家中:
A:什麼時候會有關於人類和情感的遊戲?
B:你是指小說式的人類和情感。
A:顯然是的。
特別是對於我們領域之外的人來說,遊戲幾乎完全是憑藉其不斷發展的故事講述和表達特定主題的能力而獲得地位的。這很好!當我談到遊戲的重要性和價值時,我不斷地提及這種演變。而當我遇到普通世界中的「故事霸權(hegemony of story) 」時,大多數時候我就閉口不談,因為我希望遊戲能夠發展和繁榮,而這正是其發生的主要機制之一。
我明白這點,而且我也加入了。我認識到電子遊戲作為瓦格納式的「總體藝術」(Gesamtkunstwerk)的現有力量和未來潛力,一個融合了敘事、角色、設定、主題以及選擇、行動、系統和機制的 「總體劇場」(total theater)。
但這並不是故事的全部。
因為當我和院長談話時,我希望她能瞭解《街頭霸王》(Street Fighter)。當我和未來的學生家長交談時,我希望他們瞭解他們的孩子整天呆在房間裡玩《英雄聯盟》時在做什麼。而作為一個設計師,我想知道《Drop7》是否值得它所吸引的數百萬小時的注意力,或者,我是否在浪費人們的時間。
這是我的觀點。我不想忽視敘事,或擺脫、削弱它的重要性。在我看來,它的重要性毋庸置疑。我想弄清楚是否應該,以及我們要如何思考,非敘事方面的問題,因為不管我們喜歡與否,它們在很多遊戲中都是,或幾乎是獨立存在的。我認為很難說《英雄聯盟》或《反恐精英》是重要的文化作品,能產生複雜的意義和美感,值得智性上的仔細審視和討論,而這不僅僅是因為它們的在表現上的質量(即便在某些方面他們有很好的表現),但這就是我想說的的。我想把這樣的遊戲帶上旅程。我並不要求他們乘坐頭等艙,我只是不想把他們留在後面。
我想要搞清楚,除了遊戲作為探索的世界、作為敘事體驗、作為主題性媒體的美之外,是否還有種更難以捉摸、更以看到和欣賞的美(beauty)。我認為有一種自然的、廣泛的傾向,即人們試圖去區分一種系統性或過程性的品質,以及另一方面的審美性的品質,而我正試圖反駁這一點,我想強調系統性/過程性其本身就是審美性的(the systemic/procedural is itself aesthetic)。
具體地說:這並不意味著我不關心種族或性別或政治。這些東西與遊戲在各個層面的運作方式有著深刻的聯繫——即使這些遊戲完全或大部分都是抽象的。
分數:誰知道呢?我還是並列最後一名嗎?我是不是負了BaraBariBall的風格?你來評判吧!
The Word Formalism 形式主義的詞
是的,這很糟糕。我是出於方便而使用它。我的態度是,我認為它足夠好了,但我也願意儘量避免它,尤其是現在它已經成為很多人的有毒旗幟。
On Twitter 關於推特
你們都很刻薄(mean)。我的意思是,我可能不善於發推,但……哇哦。給點安慰吧。我現在明白了,我不應該和別人說話,除非他們先標記了我。我不是故意要出風頭的。我真的只是想聽聽那些與我意見不同的人的想法。我認為我從聽到批評中獲得了很多。但我明白,這種東西有微妙的權力的動態,我將努力對它們更加敏感。
而且總的來說,我知道我很幸運,擁有很大的權力和影響力。相信我,我想了很多與此相關的責任。我正在盡力小心翼翼地行使這種權力,併為我們的共同的事業服務,即對遊戲的深入思考。
我不想再緊跟這場辯論了。但我還沒有準備好放棄這場戰鬥。我保證只把鬥爭帶給那些想要的人。但如果你想要戰,那我也便戰。我想要一場公平的戰鬥,一場真正的戰鬥。就像Kerry Howley描述的那種:
感官榮耀的振奮[......]只是一個狂喜時刻的第一階段,之後從身體變得異常強大的感覺變成了完全逃脫了這個身體。僅僅說一個人可以看到跳舞的原子流,而其他人看到的是一個軟綿綿的籠子,或者聽到細胞碰撞的軟綿綿的低語,而其他人聽到的只是落地時的沉悶撞擊,這都是不夠的。視覺和聽覺的分類不再適用,因為處於狂喜中的心靈已經向外擴展,超越了這些粗糙的感知工具,在沒有眼睛或耳朵這樣脆弱的東西的干擾下,迎接整個宇宙。
遊戲研究-研究
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