译介丨Frank Lantz:谈判 (2015)


3楼猫 发布时间:2022-08-30 11:21:36 作者:叶梓涛 Language

落日间链接:Frank Lantz 谈判 Parley (2015)

译按

国内大部分研究者在谈论起游戏研究时,常常都从 Espen Aaserth 的游戏研究第一年,还有那场在二十年前被人老掉牙重谈的「游戏学 vs 叙事学」之争谈起,大多可能也就仅限于此。但是否在那之后西方就被某个流派统一而就岁月静好,相安无事?当然不是。
我认为比起简单化的描述,不如去真的看看他们在数十年后在争论些什么。
例如落日间已完整呈现的关于 2013年《Rules of Play》的作者 Eric Zimmerman 的 游玩世纪宣言:21世纪将被游戏定义,以及其后的 Bogost 还有 David Kanaga 的回应。以及 Bogost 所说的「没有故事的电子游戏更好」所引起的互撕
而此文作者,即曾为 NYU Game Center 的负责人的 Frank Lantz ,以及文章中所提及的 Brendan Keogh 也都是近年来非常活跃的游戏学者,此文是 Frank Lantz 先前的一条推特所引起的一系列讨论后的本人回应,或许可窥见当时(2015年)西方游戏研究领域的活跃与某种交流方式,为我们今天关于游戏的研究与公开讨论提供参照。
当然,我并不认为这种关于形式/内容的二分法,即将游戏机制的独特性与主题/叙事的对照应被过分地关注,但这确实是西方游戏研究的某种辩论脉络,也是玩家偏好的讨论,以及也是很多游戏行业内游戏制作的某种思考方式:玩法+换皮。其实在国内,这种「皮核之分」也曾发生过,而我也算参与了其中,当时还在知乎甚至引起了小范围的讨论。
但就像是文章中 Lantz 提到的自身的某种纠结,即他在对游戏外的人介绍游戏时,以及游戏业内的人在谈论的时候,这些不同的场景上往往会有话语上的错位与转换。
而这也是我们如今会面临的困境:游戏与游戏研究甚至都还需要为自身的合法性正名。所以这或许也是游戏的讨论与研究除了自身的纯粹理论关切外所同样需要关注的:公共话语的制造以及引导的效果。
就像我在《最好没有「皮核之分」》的文章中所引用的苏珊·桑塔格(Susan Sontag)的《反对阐释》:
也正是对艺术的这种辩护(指的是「艺术本身需要辩护」),才导致了那种奇怪的观点,据此我们称为「形式」的东西被我们称为「内容」的东西分离开来,也才导致那种用意良苦的把内容当作本质、把形式当作附属的转变
这种区分与对立或许并不真正地存在,而我们其实是阵线上的伙伴,一同为游戏的发展而辩护与深入思考。
叶梓涛 落日间

Frank Lantz

纽约大学游戏中心 Game Center 的前负责人,游戏设计者,有作品《Drop7》,技术、文化、游戏相关的写作者。Frank Lantz 个人主页
翻译:叶梓涛
原文链接:点击跳转

谈判 Parley

2015.1.1
圣诞节,我给了我妈妈一本凯里·豪利的《抛》(Thrown),这是我去年最喜欢的书之一。这本书并没有得到很好的评价。《抛》是一个关于一个哲学研究生的故事,她深陷综合格斗(Mixed Martial Arts)的世界,当她目睹了笼中比赛的暴力仪式时,她意识到她所感受到作为鲜活经验的现象学的真正意义,这对原始存在的一瞥,使学术哲学中不流血的、官僚主义的争吵相形见绌。
豪利在写混合武术时所做的,正是我在写游戏时希望能够做到的一切。它聪明,有趣,且诚实。诚实地面对某些游戏中所具有的怪异与可怕的力量,它们可以粉碎我们,使我们着迷,使我们暴露在可怕而困难的真相中。
而我母亲十分痛恨《抛》。对,痛恨。她说她想把它从房间里扔出去。她认为这是所有她最鄙视的价值观的狂欢——暴力的景象、大男子主义的废话、残暴、冲突、战争。我觉得自己是个笨蛋,没有考虑到背景,没有考虑到她可能的反应,就指望她能理解我的意思以及指望它能向她说明游戏以及我热爱它们的原因。
而我最近对于游戏学中心主义(ludocentrism)、形式主义(formalism)等的评论也差不多如此。我认为很多错误在我。我匆忙提出了一些半成型的想法,然后期望每个人都能完全明白我的意思。许多人把我写的一些东西看作是居高临下且不屑一顾的,对此我真的很抱歉。
不过,我不认为它是完全失败的。它产生了很多有趣和有价值的回应。
  • Stephen Beirne 解释了他为什么首先选择「游戏学原教旨主义(ludo-fundamentalism) 」这个词(稍后会有更多介绍)。注意:这不是对我的直接回应,而是一个他链接了我的一个评论作为例子进行更广泛的讨论。
  • Brendan Keogh 援引了苏珊·桑塔格,这在我看来绝不是一个坏举动。
  • Cameron Kunzelman 指出了「形式」和「内容」的想法简单化的危险
  • Austin Walker 做了一件很有 Austin Walker 风格的事情,他优雅地结合了他玩游戏的经历来引导辩论的走向。
  • Errant Signal 制作了一个视频,专业地阐述了游戏/叙事性之间张力的复杂历史(在使我说的东西听起来变得更糟糕之前)。
  • Todd Harpe 强调了定义这些讨论的制度化的权力结构,不应该被忽视。
  • 而 Austin Howe(与Zolani Stewart, Lana Polansky, Iris Bull, Claris Cyarron, and Solon Scott 一起)总结了这种反击的方式,有助于澄清整个问题的更大背景和利害关系。
其中许多的讨论开始于对这个话题有多么糟糕的抱怨,并庆幸地宣布最终整个问题肯定已一劳永逸地得到了解决。但我并不这么认为。我很高兴读到它们,即使它们让我对自己造成的冒犯感到畏惧。我想我因读了它们而变得更聪明。我当然不想把辩论强加给那些不想要辩论的人,而且我真的,真的,不想被那些正在努力寻找如何形成对游戏和文化的批判性智性参与的实践的人视为好战或固执的,这是我相信,并希望成为其中一份子的事业。因此,我不太确定该作何感想。
也许我太喜欢战斗了。我对知识分子的印象是由《Nation 国家》杂志的信件专栏所塑造的,在那里,像 Christopher Hitchens 和 Alexander Cockburn 这样的人把争吵的话语转变成比一致认同更好的东西,其中每一个回应都会让我点头同意,认为「是的,这显然是对这个问题的最终看法」,但却被随后的完全令人信服的反驳弄得措手不及。它是由《GEB:哥德尔、艾舍尔、巴赫》中的离合诗的对话(acrostic dialogues)所创造的,在这里,真理不是要赢得的奖品,而是由不同观点的复杂舞蹈所产生的一种精神。
这是由米哈伊尔·巴赫金(Mikhail Bakhtin)的「对话」(dialogical)思想所创造,在对话和辩论中,洞察力和知识从不同声音的相互作用中产生出来。我认为当 Kool Moe Dee 把 L.L. Cool J 的话转回给他时,他的表现是最好的(译注:Kool Moe Dee 与同为纽约说唱歌手的 LL Cool j 进行了长期的竞争)。我认为《有限公司》(Limited Inc)是德里达最好的书,而也是约翰·塞尔的最好著作(译注:《有限公司》中德里达回应了约翰·塞尔《Reply to Derrida: Reiterating the Differences》)。
我正在努力,在我的生命中,成为一个好的贝叶斯主义者(Bayesian)——对新的证据持开放态度,愿意更新我的先见,意识到我作为一个使我们所有人受益的更大的过程中的一个单一的、破碎的节点的位置。
好吧,如果我想要一场战斗,我肯定会得到一场,不是吗?我知道有人指责我在这里出拳,但现在我头上盘旋的小蓝鸟告诉我,我的对手衔接得很好,所以我并不清楚。
我知道我不会和我不尊重的人争论。这句话没有说出是我的错,但让我试着说得更清楚。我想参与到对游戏学中心主义/游戏学原教旨主义的批判之中,因为我认为这种批判是有价值的,有趣的,也是至关重要的。我认为我有责任去追寻它,理解它,谈论它。我应该对在过程中起作用的权力的动态更加敏感,我现在意识到了这一点。但是,如果我认为与我辩论的人是无力的,如果我不认为他们有强烈的想法需要我的注意,那我就不会有这种争论。
好吧,我明白了,在这场战斗中我是个跟班。但节目还没有结束。
第二回合——我们改玩国际象棋。
关于「游戏学本质主义」(ludo-essentialism)
噢太快了。这是我的错。一个诚实的错误。我以为这是你用过的术语,但显然我记错了。我应该说 「游戏学原教旨主义」。斯蒂芬,我向你道歉。
关于「想象中的龙」(imaginary Dragons)
这个来自我的帖子的段落,绝对是我最大的失误。
我想说的是,那些对主题和叙事不感兴趣的人看到到处都在强调主题和叙事,所以他们为「主题和叙事的关注被规则和结构的关注排挤或支配的」说法感到困惑。
但很显然,我们所看到的更像是:「规则是给很酷、很聪明的人用的,而故事是给宝宝用的。」这不是我所想的,也不是我想说的。我很抱歉这样说了。我想表现得风趣幽默,但最后却变成了显得侮辱。写作很难。
我也许应该使两份名单对称,在第一份名单中也包括贬义词,像这样:
你看到的每一个地方都是没由来的分数、武断的目标、有毒的竞争、无意义的谜题和永久的冲突,这些放纵了青少年心理最基本、最具侵略性的冲动。我们看到的每一个地方都是假装的世界和幼稚的假信(make-believe),想象中的龙,糟糕的对话和不可跳过的过场,其中愤怒的人体模型尴尬地相互摆着姿势。
也许你还是不喜欢这样。也许制定这两份名单是有问题的。但至少这更好地表明了更大的观点——双方都会感到被现状所孤立,而任何一方实际上都并非现状。
也许我根本不应该说「你们」和「我们」,也许那会让人觉得有分歧。但这更像是有不同的观点,有不同的品味和偏好。我认为对这一点坦诚相待是好事。
我知道这两个名单是不同立场的卡通化的讽刺像,没有一个人是这样想的。但我认为,这些清单确实以夸张的方式大致对应于真实的人所持有的观点。我不想假装每个人都对这些不同事物融合在一起的方式有着精微的鉴赏。我知道有些人认为过度强调机制和系统会削弱许多游戏的主题和叙事能力。我知道也有人认为过度强调再现和主题的层面会削弱许多游戏的策略和展演之美。而我认为这两类人都有值得肯定的地方。这方面我真的错了吗?

我不想要的战斗

我的意图不是为游戏学本质主义/游戏学形式主义辩护。我不想断言系统、规则、选择或机制是主要的、主导的或必不可少的。我不是在寻找某种系统的纯粹性。我不认为你可以将游戏与政治和身份分离。
我也无意声称或暗示那些在游戏或批评中强调叙事和主题的人不是在做严肃的、有价值的、重要的工作,或者说那个在最早媒体时间线的的人对机制和系统谈论得不够,或者对所有表现形式的复杂相互作用没有深刻的理解。

我想要的战斗

信不信由你,我期望达到一些很具体的目标,而不是「被反复打脸」。

i

首先,我想在我和某些人之间划开距离:我确实主要对玩家的选择和行动感兴趣,而对叙事和主题不那么感兴趣,但我而非是操作标签中的保守人士,也并非是维迪格星球的大喊大叫的沙文主义的反智主义公民和对变化的恐惧的那群人。
这就是我在推特上的意思,这也是这一切的开始:
抱怨《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)(译注:2012年的一款游戏,被认为是步行模拟作品的开创者)等游戏的人,他们不是形式主义者,而是没有文化修养的人(philistines)。那些从《春之祭》中走出的人是形式主义者吗?(译注:《春之祭》是俄罗斯作曲家伊戈尔·斯特拉文斯基的代表作与成名作。本来是一部芭蕾舞剧)
我不希望我的想法为无知和审美及文化保守主义提供掩护或支持,我也不希望与反进步的想法联系起来。我想面对我开始看到的概念上的漂移:「好吧,如果你主要对故事和主题不感兴趣,那么你基本上就同意游戏不应该是政治性的,或者这样那样的游戏不是所谓真正的游戏,或者游戏只是为了好玩和娱乐,等等。」
我不同意这些想法,我想和它们保持距离,我想向其他和我有同样想法的人发出信号,我认为他们也应该对此保持距离。我想表明,可以有一种聪明的、进步的形式主义,与污染当前环境庸俗的形式主义截然相反。
那么,结果如何?我来告诉你结果如何。这是一个巨大的失败。我想说的是,与我想要的情况几乎相反。不知何故,我设法创造了一种情景,在这种情景下,定义当代游戏话语景观的战线被重新划定,我站在错误的一边。我搞砸了。
我是否想过,如果我需要如此努力地将我所说的东西与这个明显不好的立场区分开来,也许问题出在我的想法本身?是的,我想过这个问题,而且我想继续思考它。也许我应该在私下里,在一两瓶苏格兰酒的情况下这样做,而不是通过邀请大家就这个话题进行公开辩论。
得分:0比1。

ii

第二,我想特别回击那种微妙但普遍存在的概念,即认为系统和机制本身有一些内在的阴暗面,有一些堕落颓废与恶意的东西。
这并非空穴来风。这是2011年 Miguel Sicart 在《游戏研究》(Game Studies)期刊上发表的的一篇知名文章
对于过程主义者(proceduralists)来说,游戏在玩游戏的行为之前就有了意义,并且在某种程度上已决定了游戏的意义;任何游戏都有一个本质(essence),而这个本质可以在规则中找到。用《启蒙辩证法》的话来说,那就是「启蒙和任何系统制度一样是极权主义的[......]对于启蒙来说,过程总是一开始就被决定的」(Adorno and Horkheimer, 2010, p. 24)。与启蒙运动很像,那么过程主义是一种决定论式的,甚至可能是极权主义式的游玩方法;这种方法在行动存在之前就定义了它们,并否认了任何在游玩行为之前未被确定之物,在游戏的系统设计中的重要性。
这是 Brendan Keogh 最近在《游戏批评期刊》(Journal of Games Criticism)上的一篇文章
然而,在其短暂的历史中,游戏的学术研究主要集中在相反的方面。不乏试图将电子游戏还原为最形式化元素的模型(Eskelinen, 2001; Juul, 2005; Fullerton 2008)。这类模型,为了之更有效率,它们常常固定在将电子游戏首先理解为游戏,而将这种异质的(heterogeneous)文化形式及其所有错综复杂的风格、形式和内容的张力关系简化为某种单一的系统类型。
我把这称为「如果你这么喜欢规则...... 」的论点。要找到更多的例子很容易,只要寻找阿多诺的参考资料,寻找游戏与规则的暴政斗争的反叛力量,寻找像被设定的目标这样的游戏结构对玩家施加僵硬的、自上而下秩序的方式,而这种秩序要求逻辑和效率,这种秩序必须被服从!
在其最合理的形式中,「如果你这么喜欢规则...... 」的论点是专门针对已经成为规定性的形式主义的(prescriptive formalism)。正如 Daniel Joseph 在另一篇关于这个讨论的有趣文章中所说的那样:
对我来说,我会强调规定性的形式主义的法西斯主义倾向。这是很危险的,只要我们看到它就应该对此质疑。
很有道理。但问题是这样的。美学争论总有一个规定性的(prescriptive)维度。我不能单单为我的口味和偏好进行阐述和辩护,而不建议你的口味偏好应该向我的靠近些。批评家、学者和品味制造者确实影响了人们制作和玩的游戏,既微妙地改变了文化景观(cultural landscape)的肌理,如 Leigh Alexander 大声反对「玩家」(gamer)这个词的根深蒂固的含义,而也直接影响了 Gabe Newell 雇用 Old Man Murray 的人作为一种对他的愚蠢行为如此富于表现的讽刺的预防(结果得到了《传送门》Portal)。
(译注:老默里(OMM)是一个 UGO 网络,电脑游戏评论和评论网站,以其高度不敬和讽刺的语气而闻名,老穆雷批评的一个主要主题是指责许多新游戏没有给媒体增加任何原创的想法。Valve 的首席执行官 Gabe Newell 在设计受欢迎的、打破传统的《半条命》时,引用了老人 Murray 的观点。Wolpaw 和 Faliszek 甚至成为了《半条命2》和其他 Valve 游戏的编剧。Faliszek 曾多次谈到他作为《求生之路》的设计师工作,而 Wolpaw 也曾为《Portal》和《Portal 2》做过同样的工作。参考:wikiwand.com/Old_Man_Murray
此外,说法西斯主义的气味只有在形式主义得到宣扬的时候才会出现,这不是真的。我认为,如果一个人看一下批判的景象,甚至如果一个人诚实地反思一下自己的信念,那么为竞争而竞争,为优化而优化,把数学的、抽象的、问题解决式的、机械化性质来作为游戏作为系统(game-as-system)的性质,这是值得怀疑,且令人毛骨悚然的。
我想承认这种感觉,并挑战它—— 即使就其本身而言,这些元素也不必被视为冷酷、僵硬、归纳、压迫的,即使就其本身而言,它们往往有一些深深的温暖、人性、美丽、神秘与鲜活。 即使就其本身而言,它们也可以是杀死法西斯分子的机器,可以是对自由的高扬,用德勒兹的话说,是与专制国家的强制装置(coercive apparatus)相对立的游牧战争机器(nomad war machine)。
分数:我:0分,Gabe Newell:1000 000 分

iii

最后,我想提出的是,以游戏学为关注点(ludo-focused)的游戏思考方法并不像它看起来那样的具有的压迫性的普遍性和霸权。
Keogh,再次:
学术游戏研究的这一轨迹与商业游戏业普遍存在的、将「优质」电子游戏与技术进步结合起来的进步主义相得益彰,每五年用「更好」的一代游戏来摧毁「一代」游戏(Witheford and de Peuter, 2009, p.71)。当技术允许我们抛开其他媒体的束缚之时,那么电子游戏将真正变得特别。游戏行业在说话了,而游戏研究则徘徊在沙漠中,寻找应许之地。
首先,真的吗?真的吗?我不认为 Keogh 会真的认为正在制作关于《瓦尔登湖》的电子游戏、与 Bill Viola 合作的、其学术项目孕育了一场情感驱动的、探索性的、表达性的、开放式的游戏革命的 Tracy Fullerton 是一股令人窒息的压迫力量,以及一个行业骗子,但这基本上正是他所说的。(译注:Tracy Fullerton 是 USC 南加州大学的游戏设计专业的系主任,严肃游戏《Walden》的设计者,《游戏设计梦工厂》的作者)
但我承认,这个问题很微妙。在上面链接的文章中,Austin Howe 提出了一个强有力的论点,即游戏设计项目往往是非常「游戏学中心主义和技术崇拜」的,我可以看到在这些背景下,形式主义的想法如何变得具有局限性和压迫性。这不是我们在纽约大学想要做的,而这是一个很好的警钟,以确保我们不是这样。
我想我不想承认形式主义霸权的原因之一是我对这个问题的不同视角。
我的老板是艺术学院的院长(译注:指 Game Center 所隶属的 NYU Tisch School),当我和她谈论游戏如何演变和成长,变得更加复杂和重要,并值得尊重时,不言而喻,我在谈论它们不断发展的主题和叙事层面。
当我与《纽约时报》谈论游戏时,这是一个基本的假设,即有故事和主题的游戏值得智性上的关注,而没有这和主题的游戏(如国际象棋和俄罗斯方块),则是「愚蠢的」。
即使在我们的领域内,这种态度也无处不在,特别是在进步的设计师和评论家中:
A:什么时候会有关于人类和情感的游戏?
B:你是指小说式的人类和情感。
A:显然是的。
特别是对于我们领域之外的人来说,游戏几乎完全是凭借其不断发展的故事讲述和表达特定主题的能力而获得地位的。这很好!当我谈到游戏的重要性和价值时,我不断地提及这种演变。而当我遇到普通世界中的「故事霸权(hegemony of story) 」时,大多数时候我就闭口不谈,因为我希望游戏能够发展和繁荣,而这正是其发生的主要机制之一。
我明白这点,而且我也加入了。我认识到电子游戏作为瓦格纳式的「总体艺术」(Gesamtkunstwerk)的现有力量和未来潜力,一个融合了叙事、角色、设定、主题以及选择、行动、系统和机制的 「总体剧场」(total theater)。
但这并不是故事的全部。
因为当我和院长谈话时,我希望她能了解《街头霸王》(Street Fighter)。当我和未来的学生家长交谈时,我希望他们了解他们的孩子整天呆在房间里玩《英雄联盟》时在做什么。而作为一个设计师,我想知道《Drop7》是否值得它所吸引的数百万小时的注意力,或者,我是否在浪费人们的时间。
这是我的观点。我不想忽视叙事,或摆脱、削弱它的重要性。在我看来,它的重要性毋庸置疑。我想弄清楚是否应该,以及我们要如何思考,非叙事方面的问题,因为不管我们喜欢与否,它们在很多游戏中都是,或几乎是独立存在的。我认为很难说《英雄联盟》或《反恐精英》是重要的文化作品,能产生复杂的意义和美感,值得智性上的仔细审视和讨论,而这不仅仅是因为它们的在表现上的质量(即便在某些方面他们有很好的表现),但这就是我想说的的。我想把这样的游戏带上旅程。我并不要求他们乘坐头等舱,我只是不想把他们留在后面。
我想要搞清楚,除了游戏作为探索的世界、作为叙事体验、作为主题性媒体的美之外,是否还有种更难以捉摸、更以看到和欣赏的美(beauty)。我认为有一种自然的、广泛的倾向,即人们试图去区分一种系统性或过程性的品质,以及另一方面的审美性的品质,而我正试图反驳这一点,我想强调系统性/过程性其本身就是审美性的(the systemic/procedural is itself aesthetic)。
具体地说:这并不意味着我不关心种族或性别或政治。这些东西与游戏在各个层面的运作方式有着深刻的联系——即使这些游戏完全或大部分都是抽象的。
分数:谁知道呢?我还是并列最后一名吗?我是不是负了BaraBariBall的风格?你来评判吧!
The Word Formalism 形式主义的词
是的,这很糟糕。我是出于方便而使用它。我的态度是,我认为它足够好了,但我也愿意尽量避免它,尤其是现在它已经成为很多人的有毒旗帜。
On Twitter 关于推特
你们都很刻薄(mean)。我的意思是,我可能不善于发推,但……哇哦。给点安慰吧。我现在明白了,我不应该和别人说话,除非他们先标记了我。我不是故意要出风头的。我真的只是想听听那些与我意见不同的人的想法。我认为我从听到批评中获得了很多。但我明白,这种东西有微妙的权力的动态,我将努力对它们更加敏感。
而且总的来说,我知道我很幸运,拥有很大的权力和影响力。相信我,我想了很多与此相关的责任。我正在尽力小心翼翼地行使这种权力,并为我们的共同的事业服务,即对游戏的深入思考。
我不想再紧跟这场辩论了。但我还没有准备好放弃这场战斗。我保证只把斗争带给那些想要的人。但如果你想要战,那我也便战。我想要一场公平的战斗,一场真正的战斗。就像Kerry Howley描述的那种:
感官荣耀的振奋[......]只是一个狂喜时刻的第一阶段,之后从身体变得异常强大的感觉变成了完全逃脱了这个身体。仅仅说一个人可以看到跳舞的原子流,而其他人看到的是一个软绵绵的笼子,或者听到细胞碰撞的软绵绵的低语,而其他人听到的只是落地时的沉闷撞击,这都是不够的。视觉和听觉的分类不再适用,因为处于狂喜中的心灵已经向外扩展,超越了这些粗糙的感知工具,在没有眼睛或耳朵这样脆弱的东西的干扰下,迎接整个宇宙。
游戏研究-研究
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