譯介丨Warren Spector:遊戲可以說教——但應該這麼做嗎?(第五部分)


3樓貓 發佈時間:2023-06-01 18:56:21 作者:虎鴿咕咕 Language

譯文僅供參考,僅用於學習交流,請勿轉載,謝謝!
作者: Warren Spector
原文標題 : Games Can Make Statements – but Should They?
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正文

你想要你的遊戲中有一個可探索的主題或議題?你想把自己的想法告訴玩家嗎?還是別了。讓其他媒介去說教吧,我們就算了。
上一次我說了第四條成功標準——設身處地。(在有人開始噴我之前,先注意,其實這一點我自己都覺得做得不夠好,所以我比你們任何一個人都更不滿意。)
不管怎麼說,這個話題已經過去很久了,這次我會聊聊另一個我思考已久的話題,也就是第五條成功標準。也許你能夠產生共鳴:
你想要你的遊戲中有一個可探索的主題或議題?你想要對玩家說教嗎?
在我看來,開發者在正式開始開發之前,就應當確保有想表達的東西。好吧,“應當”這個詞有點太嚴格了。儘管看起來如此,但我並不是想強迫任何人覺得我的成功標準一定“正確”或比其他人的“更好”(不過我還是認為,在經歷枯燥的開發日常之前,就要想清楚什麼比較重要)。
所以,即使說製做遊戲只是無事可做時的消遣也好,但我們要認清,我們和其他任何一個媒介一樣包含深度。和我一起為之努力吧——
實際上,我之前提到“說教”的時候……我……好吧,我撒謊了。成功標準的重要部分其實是擁有一個能夠讓玩家探索的主題或議題——讓他們以自己的遊玩方式積極探索。
之前我不是提到了共享敘事嗎?(如果你忘了——當然如果你還有興趣——你可以先去了解一下再回來。)另一篇裡我還提到了關於選擇與後續(還有重置——不過這是我會另說的一點)。我還說到了玩家/開發者對話?回憶完我們就可以回到正題上了。
如果你真的想說教——教導玩家你的想法有多麼重要,你在想什麼、感受著什麼——那就不要做遊戲,去寫小說或拍電影吧。這是我的整體看法:遊戲不該說教。他們可以——也應該——讓玩家自己思考問題。
在小說和電影裡,作者(不管你怎麼定義“作者”)確實是在說教,他們解答了與主題或議題相關的問題。作為讀者或觀眾(或是聽眾等等),你能做的只有翻譯——然後同意或反對。而在遊戲裡,在我們的虛擬世界中,你要走自己的路,尋找自己的答案。
《殺出重圍》裡,你能決定遊戲結局時的世界會是什麼樣。每個NPC都有自己的世界觀,你可以決定誰對誰錯。人類“最好”的未來是什麼?誰對誰錯?開發者提問而玩家來回答。
讓我再說一次:線性媒介自己解答了我們所處的世界是什麼樣;而遊戲提出這些問題,讓玩家來一一解答。我會舉點具體的例子,還是用《殺出重圍》,順帶還有《傳奇米老鼠》,它們都提出了關於我們的世界的問題——而不僅僅是遊戲設定中的虛構世界。是我們的世界。
現在估計《殺出重圍》製作組成員都覺得我就是個瘋子,但《殺出重圍》在我看來可以總結成四個問題:
  1. 當你把一個相信世界只有非黑即白的傢伙扔進一個——像我們的世界一樣——不好不壞的世界會怎麼樣?
  2. 假如人們深信不疑的陰謀論真實存在時——會對我們的世界和生活的人們——我們的世界、真實的世界造成什麼?
  3. 人性的本質是什麼?在人類技能增進技術(human augmentation)遍地的世界中,什麼時候我們不再是人類,而是成為了其他什麼?
  4. 世界最理想的“終極狀態”是什麼?在一個人類可以自由支配意志的科技黑暗時代,我們會過得更好嗎?全職全能的AI可以如人們所願,通過萬向連接共享人類的同理心,但是要以人們的自由為代價,這樣的世界呢?還是說,我們已經過得夠好,就像現在這樣(如果陰謀得逞),只是某個精英人物暗中統治著,而我們毫無察覺得依舊過著我們的日常生活?
注意,我並不在意玩家是否知道這個遊戲是“圍繞”他們對這四個問題的心中答案。沒有作者想生硬直白地表露他/他們的主題。你也不會想用你的“消息”給玩家當頭一棒。我只想說,《殺出重圍》團隊向玩家提出問題,而大多數的玩家在過程中毫不知情,這都是源於團隊出色的執行力。(還有,由於資金上的捉襟見肘,我必須說:這個優秀團隊所擁有的細心與執行力被完全忽視了。)
《迪士尼傳奇米老鼠》也提出了很多問題。老實說,讓我十分痛苦的是,很多玩家並沒發現《傳奇米老鼠》和我製作的其他遊戲在意圖和理念上有多麼相似,不過這是另一個故事了……
不管怎麼說,《傳奇米老鼠》相比《殺出重圍》提出了完全不同的一套問題:
  1. 家庭和夥伴對你來說有多重要?
  2. 雖然自己弱小但你總有雪中送炭的朋友,雖然自己強大但永遠孤身一人,哪種更好?
  3. 當你肩負拯救世界的責任,你是會先解決眼前的問題(像是救樹上的貓咪),從簡單的做起;還是說,為了拯救世界,忽略這些問題更好?
  4. 你更想願意流連於過去,還是願意忘記往事種種,繼續前進?
  5. 被遺忘意味著什麼?你會有什麼感覺?會對你有什麼影響?
玩家又沒有注意他們正在解答問題,就在他們踏出每一步,和世界、角色、開發者生成的情景進行交互時。
秘訣就在這:最關鍵的是,世界上沒有人會知道我在想什麼,無論是人類最好的未來是什麼,還是家庭和朋友的重不重要。我怎麼想一點都不重要,真正重要的是玩家對問題的解答。不是開發者的答案,也不是角色的答案——而是玩家的,是在屏幕那一邊緊握控制器或是揮舞鼠標的真人。
有些人認為自己的遊戲提不出深層次的問題,那我只能說:如果一個卡通老鼠都可以成為深層次問題的核心,那任何遊戲都可以。
之前幾篇文章的任何一個話題我都可以講上幾周,但我們可以就此打住,該讓你們決定自己的成功標準了,還有該如何實現它們,所以下一次就是結論了。

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