先叠甲,我很清楚地知道自己目前还不是真正的大佬,作品集也称不上非常优秀。我写这些内容一个是为了自我满足——满足被人所知道的虚荣感和我自己对于向外输出的欲望;另外更多的是写给自己或者说像自己的一样的人,希望能少走一些我所走的弯路。
也许某一天回旋镖会来,我可能会被裁员翻车诸如此类的,但挂着B社的名头是想更多的人看到和确信这是能被现实所验证的攻略。不过最重要的还是希望那些对游戏行业和美术还抱有憧憬的新人,看到我的文章和内容能有更多的信心,更加合理地去规划自己的路,去到更高的地方看不同的光景。
从这篇分享开始会引出 “知”这个概念——开始中二
对自己的“知”——对你自己状态的了解
对外物的“知”——对和识,行业和外面你所能利用的一切的了解
想要知晓——主动地去了解
是我个人觉得对于想要进入游戏行业的人最有用的部分。相对前面几篇比较具有通用性,也更多是从3D角色的视角出发。部分内容也适用于国内想做游戏美术,尤其是零基础但时间还够欲望充足的新人同学。
以下所有的内容,我自己通过不断地network,广泛地和各种类型的artist和recruiter(包括拉瑞安/圣莫妮卡的ArtDirector,动视暴雪的hr等)进行交流并结合自己的理解所得到的结论。
获取情报的方式包括 Linkedin/Artstation/B站/微博/知乎/油管/GDC 等线上线下途径。
再次叠甲,虽然我觉得我在一个非常好的公司,但我始终认为作为一个美术我的水平远不如国内一众资深从业者和优秀的校招选手,多看看听听不同人的想法总是更好。
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最开始,最重要的是你需要知道,你到底想干啥?
是想留在美国,是想找到以画画为生的职业,是想更好地表达自己,还是想进最好的公司做玩家最喜欢的游戏?像我自己就是纯纯中二病,在23年GDC时,什么靠谱作品都没有的我就跟朋友说,
“我想拿到TGA最佳游戏/最佳美术的Credit”
当定好绝对的目标以后,所有的一切都需要为这个目标服务。然后我们就可以进到下一步——确定人设。
无论你是从事3D、2D、特效、动画还是技术美术,无论你是做环境还是角色,都需要明确一个重点:你的所有作品都必须服务于一个特定的人设——即你最想加入的公司的项目。即使你有能力做其他类型的工作,这些也必须让位,因为求职的目的是 让雇主知道你是否适合他们的公司和项且,面不是展示你有多全能。
当然,当你向不同的人求教时,他们会给出不同的建议和方法,鼓励你扩展自己的角色类型和技能树,这对2D艺术家尤其有益。
但对于零基础转行的我来说,时间/精力预算就这么点,我需要all in某一个我特别喜欢的方向让我变得很强很有竞争力,而且在北美需要进到Production的项目,大部分的项目风格都会长期稳定,不会让你本来做写实的Concept Artist突然去画二次元,所以我觉得 我的策略会更适合时间少且不是大佬的人。
从这以后接下来所有的资源和技能点全部都要点到你确认的好的目标上面。
“你已经是力敏双修的重装大剑侠了,也没有泪滴幼体,求求你了,别回去捡陨石杖整蛊了”
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以我自己为例,我需要先看看自己情况,我的前三个作品都是二次元同人风格化,但既不是手绘风格也不是次世代风格,市场上几乎没有匹配的公司和风格,客观来说我的作品集怎样都要从头再来。
而我的目标是在后期成为TGA最佳游戏/美术所在公司的3DCharacter Artist, 即3D角色建模师。那么纵观历年TGA大部分无非就是任天堂和写实3A项目,然后我自己的好球区基本集中在 写实幻想类题材—怪猎/法环/老滚/战神等。那基于此,我的求职人设就很明确了,
“3D Chararter Artist,专注于暗黑写突幻想风格”
所以接下来所有的一切都要为这一点服务。
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定完人设,就是去深入研究目标职位所需的具体技能
- 既然我选择做一名3D Character Artist,我就需要对3A游戏角色模型全流程熟得很,高低模一烘焙一>材质一>渲染,且必须精通实时渲染器和引擎
- 在黑暗写实幻想风格赛道,力求达到对应顶目的中下水准(发给玩游戏的损友看,或者用Artstation的点赞数作为客观评断标准)
根据自己的能力和情况选材,开始研究怎么样组建自己的作品集让自己看起来很有竞争力。
进行自我基础情况分析一一时间预算,基础能力,现有手牌
- 时间预算:2023年6月,距离我毕业只有6个月了
- 基础能力:ZBrush基本该会的都会了,有机雕刻还凑合,美术基础还是薄弱,只会用Blender建模。Maya/八猴/UE/MD/拓扑全都不会。
- 现有手牌:找3A写实工作,基本上我前面的风格化作品等于垫子,用来反衬的
“看下来简直就是万策尽啊,比白箱还惨”
但我还是需要找到一个能规避自身缺点并发挥优点的路径,同时展现我有相对较好的good taste,想想我还有些啥
- 我一直对摄影有浓厚的兴趣,也有做平面设计的经验,且比较强迫症抠细节,所以哪怕我还没学,我 对材质部分和presentation 也比较有信心。
- 我人体尤其是人头雕刻肯定是弱势,所以我最好是先在前期把他cut掉;我更倾向于复刻漫画家作品或已有游戏角色,做那种类型的项目我会更有动力。
- 我需要寻找一个方向,在游戏行业和ACG群体中,这个方向称得上好品味,拥有一定的粉丝基础,并且在Artstation上的对手没那么强。除此之外,我需要确保在以高质量完成这些作品后,不仅能够突破舒适区井弥补我之前分析的技术短板,还能充分展示我的优势。
答案就是来自2014年的老游戏,画质低,有可还原性,Social Media上没有特别强的对手的——“黑暗之魂2主角:法汉骑士盔甲”
后面会集中分析我自己体感对找工作帮助最大的三个项目,并且讲讲我自己怎么选和怎么想的。
Dark Souls II - Faraam Knight
- 全流程展示:展示从高模到最终渲染的完整内容(涉及到各种常规的次世代建模软件),包括表现我能用Fibershop等软件做插片毛发。
- “中世纪”硬表面盔甲及武器:一个是能够展现我具备相应的硬表面建模能力,也能展示对历史武器和防具的研究与还原能力。
- 多种材质对比:通过金属、布料、毛发和皮革等不同材质的对比,一个是不仅增强作品的视觉层次感,再一个体现我自己有能力做多种类型的Materials。
- 粉丝够多:血源/法环/黑魂在北美有着很大一批忠实粉丝
UNDEAD-不死
- Concept Art:首先它原画调性本身符合我的黑暗写实Character Artist人设,其次我自己比较喜欢,最后是在微博看到我自己个人觉得比较喜欢的画师有转载它的原画,我判断这个做出来肯定会有人喜欢,但又相对小众显得我taste很好!
- 技术补充:一定程度展现了我基础的解剖能力,能深入有机雕刻的能力,对生物的材质理解以及Xgen毛发的使用。
Arsène Wenger - Invincible
- 能力提升:选材更多是为了自己的喜欢而做,重点在于展现我有能力做从高精度的写实人头,体现我的解剖能力。
- 技术补充:在Unreal Engine 5也就是虛幻5中渲染,这样能够填补我技术和美术所缺的最后一块板。
基本上走完前三个项目,我在Realistic Fantasy 3D Character Artist这条路上,不管是和Recruiter还是在职的Artist聊都很少会接到 “你还差点意思需要提升或者做的更多”的反馈,更多的是现在行情对于新人来说真的不行= =但至此关于作品集的人设和针对人设的构筑就完成了。
以上就是作品集内容相关的上篇,感兴趣的欢迎评论区或者私信多多交流!