從零到B社的作品集經驗分享(上)


3樓貓 發佈時間:2024-08-14 23:34:31 作者:Simonltw Language

先疊甲,我很清楚地知道自己目前還不是真正的大佬,作品集也稱不上非常優秀。我寫這些內容一個是為了自我滿足——滿足被人所知道的虛榮感和我自己對於向外輸出的慾望;另外更多的是寫給自己或者說像自己的一樣的人,希望能少走一些我所走的彎路。 也許某一天迴旋鏢會來,我可能會被裁員翻車諸如此類的,但掛著B社的名頭是想更多的人看到和確信這是能被現實所驗證的攻略。不過最重要的還是希望那些對遊戲行業和美術還抱有憧憬的新人,看到我的文章和內容能有更多的信心,更加合理地去規劃自己的路,去到更高的地方看不同的光景。
從這篇分享開始會引出 “知”這個概念——開始中二 對自己的“知”——對你自己狀態的瞭解 對外物的“知”——對和識,行業和外面你所能利用的一切的瞭解 想要知曉——主動地去了解
是我個人覺得對於想要進入遊戲行業的人最有用的部分。相對前面幾篇比較具有通用性,也更多是從3D角色的視角出發。部分內容也適用於國內想做遊戲美術,尤其是零基礎但時間還夠慾望充足的新人同學。
以下所有的內容,我自己通過不斷地network,廣泛地和各種類型的artist和recruiter(包括拉瑞安/聖莫妮卡的ArtDirector,動視暴雪的hr等)進行交流並結合自己的理解所得到的結論。 獲取情報的方式包括 Linkedin/Artstation/B站/微博/知乎/油管/GDC 等線上線下途徑。
再次疊甲,雖然我覺得我在一個非常好的公司,但我始終認為作為一個美術我的水平遠不如國內一眾資深從業者和優秀的校招選手,多看看聽聽不同人的想法總是更好。
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最開始,最重要的是你需要知道,你到底想幹啥?
是想留在美國,是想找到以畫畫為生的職業,是想更好地表達自己,還是想進最好的公司做玩家最喜歡的遊戲?像我自己就是純純中二病,在23年GDC時,什麼靠譜作品都沒有的我就跟朋友說,
“我想拿到TGA最佳遊戲/最佳美術的Credit”
當定好絕對的目標以後,所有的一切都需要為這個目標服務。然後我們就可以進到下一步——確定人設。
無論你是從事3D、2D、特效、動畫還是技術美術,無論你是做環境還是角色,都需要明確一個重點:你的所有作品都必須服務於一個特定的人設——即你最想加入的公司的項目。即使你有能力做其他類型的工作,這些也必須讓位,因為求職的目的是 讓僱主知道你是否適合他們的公司和項且,面不是展示你有多全能。
當然,當你向不同的人求教時,他們會給出不同的建議和方法,鼓勵你擴展自己的角色類型和技能樹,這對2D藝術家尤其有益。
但對於零基礎轉行的我來說,時間/精力預算就這麼點,我需要all in某一個我特別喜歡的方向讓我變得很強很有競爭力,而且在北美需要進到Production的項目,大部分的項目風格都會長期穩定,不會讓你本來做寫實的Concept Artist突然去畫二次元,所以我覺得 我的策略會更適合時間少且不是大佬的人。
從這以後接下來所有的資源和技能點全部都要點到你確認的好的目標上面。
“你已經是力敏雙修的重裝大劍俠了,也沒有淚滴幼體,求求你了,別回去撿隕石杖整蠱了”
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以我自己為例,我需要先看看自己情況,我的前三個作品都是二次元同人風格化,但既不是手繪風格也不是次世代風格,市場上幾乎沒有匹配的公司和風格,客觀來說我的作品集怎樣都要從頭再來。
而我的目標是在後期成為TGA最佳遊戲/美術所在公司的3DCharacter Artist, 即3D角色建模師。那麼縱觀歷年TGA大部分無非就是任天堂和寫實3A項目,然後我自己的好球區基本集中在 寫實幻想類題材—怪獵/法環/老滾/戰神等。那基於此,我的求職人設就很明確了,
“3D Chararter Artist,專注於暗黑寫突幻想風格”
所以接下來所有的一切都要為這一點服務。
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定完人設,就是去深入研究目標職位所需的具體技能
- 既然我選擇做一名3D Character Artist,我就需要對3A遊戲角色模型全流程熟得很,高低模一烘焙一>材質一>渲染,且必須精通實時渲染器和引擎 - 在黑暗寫實幻想風格賽道,力求達到對應頂目的中下水準(發給玩遊戲的損友看,或者用Artstation的點贊數作為客觀評斷標準)
根據自己的能力和情況選材,開始研究怎麼樣組建自己的作品集讓自己看起來很有競爭力。
進行自我基礎情況分析一一時間預算,基礎能力,現有手牌 - 時間預算:2023年6月,距離我畢業只有6個月了 - 基礎能力:ZBrush基本該會的都會了,有機雕刻還湊合,美術基礎還是薄弱,只會用Blender建模。Maya/八猴/UE/MD/拓撲全都不會。 - 現有手牌:找3A寫實工作,基本上我前面的風格化作品等於墊子,用來反襯的
“看下來簡直就是萬策盡啊,比白箱還慘”
但我還是需要找到一個能規避自身缺點併發揮優點的路徑,同時展現我有相對較好的good taste,想想我還有些啥
- 我一直對攝影有濃厚的興趣,也有做平面設計的經驗,且比較強迫症摳細節,所以哪怕我還沒學,我 對材質部分和presentation 也比較有信心。 - 我人體尤其是人頭雕刻肯定是弱勢,所以我最好是先在前期把他cut掉;我更傾向於復刻漫畫家作品或已有遊戲角色,做那種類型的項目我會更有動力。 - 我需要尋找一個方向,在遊戲行業和ACG群體中,這個方向稱得上好品味,擁有一定的粉絲基礎,並且在Artstation上的對手沒那麼強。除此之外,我需要確保在以高質量完成這些作品後,不僅能夠突破舒適區井彌補我之前分析的技術短板,還能充分展示我的優勢。
答案就是來自2014年的老遊戲,畫質低,有可還原性,Social Media上沒有特別強的對手的——“黑暗靈魂2主角:法漢騎士盔甲”
後面會集中分析我自己體感對找工作幫助最大的三個項目,並且講講我自己怎麼選和怎麼想的。
Dark Souls II - Faraam Knight
- 全流程展示:展示從高模到最終渲染的完整內容(涉及到各種常規的次世代建模軟件),包括表現我能用Fibershop等軟件做插片毛髮。 - “中世紀”硬表面盔甲及武器:一個是能夠展現我具備相應的硬表面建模能力,也能展示對歷史武器和防具的研究與還原能力。 - 多種材質對比:通過金屬、布料、毛髮和皮革等不同材質的對比,一個是不僅增強作品的視覺層次感,再一個體現我自己有能力做多種類型的Materials。 - 粉絲夠多:血源/法環/黑魂在北美有著很大一批忠實粉絲
UNDEAD-不死
- Concept Art:首先它原畫調性本身符合我的黑暗寫實Character Artist人設,其次我自己比較喜歡,最後是在微博看到我自己個人覺得比較喜歡的畫師有轉載它的原畫,我判斷這個做出來肯定會有人喜歡,但又相對小眾顯得我taste很好! - 技術補充:一定程度展現了我基礎的解剖能力,能深入有機雕刻的能力,對生物的材質理解以及Xgen毛髮的使用。
Arsène Wenger - Invincible
- 能力提升:選材更多是為了自己的喜歡而做,重點在於展現我有能力做從高精度的寫實人頭,體現我的解剖能力。 - 技術補充:在Unreal Engine 5也就是虛幻5中渲染,這樣能夠填補我技術和美術所缺的最後一塊板。 基本上走完前三個項目,我在Realistic Fantasy 3D Character Artist這條路上,不管是和Recruiter還是在職的Artist聊都很少會接到 “你還差點意思需要提升或者做的更多”的反饋,更多的是現在行情對於新人來說真的不行= =但至此關於作品集的人設和針對人設的構築就完成了。
以上就是作品集內容相關的上篇,感興趣的歡迎評論區或者私信多多交流!

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