《Invisible Inc. 隱形公司》是由開發了《饑荒》、《缺氧》、《忍者之印》的Klei工作室在2015年發行的一款賽博龐克風 2.5D視角 回合制 策略潛行 Rougelike遊戲,玩家控制多名特工和一個超級人工智能Incognita潛入危險的大型企業蒐集機密完成任務。
我在玩這款遊戲時一個很明顯的感受就是,哎真難啊( ´Д`),最近機緣巧合又看了看《隱形公司》的評論,然後發現這個在Steam上好評率91%的遊戲,初學者難度全球通關率不足20%,專家難度更是隻有3%,於是我開始想,它到底難在哪呢。
本文先談談潛行玩法的關卡設計,然後聊聊隱形公司保留和加強了哪些要素來強調策略性,以及它難在哪裡。
一、潛行玩法的特點
潛行類玩法擁有一種獨特的敘事語境,可能由於敵強我弱、敵眾我寡,或出於某種人道主義精神,比起正面迎敵,遊戲主角更傾向於藏匿身影,選擇“滲透”敵軍,採用“非致命”的方式來完成目標。這種語境天然地催生了一些與之匹配的玩法元素:
- 隱秘行動:任務中玩家保持隱蔽、避免正面衝突,通過策略性的計劃來達成目的
- 監控或警戒系統:地圖內分佈著多種警戒手段,比如攝像頭、守衛、炮臺等,玩家一旦脫離隱蔽狀態則會被敵人發現和攻擊
- 玩家的特殊技能:特殊的位移能力、吸引或操縱敵人的能力等,是玩家應對警戒系統的挑戰時創造戰術優勢的工具箱
- 暗殺和非致命攻擊:從背後接近敵人,可以選擇採用和平方式對付敵人
- 非線性關卡:關卡中常有多條可選的行動路徑,或有不止一種通關條件,注重激勵玩家仔細觀察環境、制定多樣化的解決方案
這些元素共同構成潛入玩法特有的緊張感、策略性,和自由度。
其核心樂趣在於,在敵人眼皮底下偷偷行動,評估環境中的有利和不利因素,將“中立”的地圖裝置和“敵對”的守衛轉變成為自己服務的資產,不斷制定、驗證行動計劃,享受重新定義危險的控制感,以及狩獵成功帶來的智謀上的優越感。
參照《遊戲關卡設計》的關於“關卡挑戰性”的理論,也可以把潛入關卡的構建分成兩個關鍵部分:阻撓玩家通關的障礙,和賦予玩家克服障礙的技能,接下來分別聊聊潛入玩法中這兩部分的設計。
先來一個簡短的腦圖版本,然後展開聊:
二、潛行關卡中的挑戰:警戒系統的設計
在一個潛行關卡中,警戒系統是擋在玩家行動路線上的主要障礙,它決定了玩家可以何時行動、何時必須保持隱蔽,在製造緊張氛圍、調節關卡難度、引導玩家決策等方面起關鍵作用。
警戒系統得以實現的核心是:如何設定警衛的行動和反應,以及如何讓玩家理解警衛的行動和反應。
1. 警衛如何發現玩家?
簡單來說是,模擬警衛的感官,好處是這樣符合玩家的直覺。
在一個潛行關卡中,警戒系統是擋在玩家行動路線上的主要障礙,它決定了玩家可以何時行動、何時必須保持隱蔽,在製造緊張氛圍、調節關卡難度、引導玩家決策等方面起關鍵作用。
警戒系統得以實現的核心是:如何設定警衛的行動和反應,以及如何讓玩家理解警衛的行動和反應。
- 模擬視覺: 警衛通常擁有以眼睛為出發點的固定範圍內的錐形立體視野,視線沿直線傳播,可以被實體阻擋,看不見掩體後的玩家。 當玩家模型進入警衛視野範圍內時被看見,更傾斜玩家側的做法是,玩家進入警衛視野後警衛的警戒條上升,直到上升到某個閾值時,警衛才看到玩家。 此外視力強弱也與照明程度、遮掩度、警戒水平等條件有關,比如《神偷》中Garrett站在黑暗中時不會被看見,《合金裝備》中Snake在草叢中移動更難被看見。
- 模擬聽覺: 警衛擁有以自己為中心的球形範圍內的聽力,當玩家發出聲音,根據聲響大小有一定的傳播範圍,如果這個範圍與警衛的聽力範圍有重疊,則警衛會靠近聲源檢查。 警衛對聲音的相應速度和警戒水平有關,平靜狀態下的警衛聽到聲音後有一定的延遲,稍等片刻後才會走近聲源調查,而備戰狀態下的警衛聽到聲音,則會立刻快速靠近聲源。 並不是所有玩家製造出的聲音都會被聽到,通常玩家主動與環境互動時發出的聲音才會,比如《恥辱》中,玩家移動中碰倒玻璃瓶的聲音不會被聽到,而丟出的玻璃瓶碎裂時則會被警衛察覺。前者是玩家被動發出的聲音,在強調策略而不是恐怖的語境下,這個聲音如果被察覺,則可能引起玩家的挫敗感和不公感。
- 模擬嗅覺: 在有限的遊玩經歷中沒怎麼見過擁有的嗅覺的警衛orz,玩家側倒是有幫助Snake定位敵人的DD,嗅覺可以看作是一種特殊的聽覺,擁有相似的反應模式,不同的是嗅覺可以設計一些特殊的機制,比如可以通過氣味追蹤玩家的行動路線等,很期待在遊戲中看到狗狗警衛:P。
2. 警衛在發現玩家前後如何行動?
警衛有待機、驚動、備戰等狀態,當符合某些條件時,切換為另一種狀態。警衛基本的響應模式是,默認處於待機狀態,發現玩家後進入驚動狀態並攻擊玩家,失去玩家視野後又回到待機狀態。
顆粒度更細的做法是,除了幾個標準狀態外,將警衛的警戒水平分級,不同警戒水平下處於同一狀態中的警衛行為也有所不同:
- 待機狀態: 警衛處於平靜狀態,在確定的位置巡邏、站定、睡覺等。
- 懷疑狀態: 警衛前往源頭調查。警衛瞥見了玩家但不確定,警戒水平升高,調查未果後回到待機狀態。 對再次發生的可疑情況反應更迅速,比如玩家再次出現在其視野中時,警戒條上升的速度更快,或者再次聽到異響時發起更迅速、範圍更大的搜查等。
- 驚動狀態: 警衛已經確定了玩家的存在,但不確定玩家的具體位置,他們可能是看到了玩家、看到了暈倒的警衛、受到了玩家的攻擊等。 這種狀態下的敵人脫離原本的巡邏路線,擁有更活躍的視野,並在一定範圍內主動搜尋玩家,且可能拉響警報、呼叫增援等。 驚動的警衛警戒水平更高,當他們恢復待機狀態後,如果再次發現玩家,則會立刻鎖定玩家的位置併發起攻擊。
- 備戰狀態 警衛不僅獲悉玩家的存在,還知道玩家的具體位置,他們會主動向玩家發動攻擊,並且捲入其他同伴加入戰鬥。哪怕玩家消失再次在他們視野中,他們也不再會回到待機狀態,而是持續搜查。
層次更豐富的警衛狀態設計可以讓關卡的難度動態化,給予玩家更多的策略空間的同時,也助於讓玩家感受到這是一個會因為自己的行動而不斷改變的有機世界。
除了單個警衛的行動外,警衛的協同行動也對關卡難度至關重要,包括警衛是否會注意到其他警衛從巡邏路線中消失了,警衛發現可疑信號時是否會通知其他人,一個警衛發起對玩家的攻擊時有多少其他警衛也會加入攻擊等,比如《合金裝備5》中,一個警衛倒下後,對講機另一頭的警衛發現對講機沒有人回話,則會派遣其他警衛前來查看,前來查看的警衛發現這個倒下的警衛後,也會通過對講機報告此事。
3. 玩家如何知道自己是否被發現了?
遊戲系統需要讓玩家理解警衛可以做什麼、不可以做什麼,警衛現在處於什麼狀態、接下來可能有什麼行動等,明確地傳達信息才能讓玩家可以基於觀察制定計劃。
- 界面顯示:警衛頭頂的警覺條的不同狀態代表警衛不同的驚動程度。
- 對白:警衛吹著口哨,自言自語地抱怨搭檔,說明警衛正處於平靜狀態;警衛說“好像有什麼聲音”,說明玩家的行動驚動了警衛;警衛說“大概是風吧”,說明警衛不再懷疑,即將回歸原本的巡邏路線;警衛說“別躲了我看到你了”,說明警衛正在主動搜索玩家。
- 肢體動作:警衛舉著劍或端著槍地巡邏,說明警衛知曉玩家存在並且正在戒備玩家的出現。
- 行為反應:當警衛走到一扇打開的門前,說“咦我剛才留了門嗎”,然後關上門,這不僅說明警衛可以發現門的開閉狀態,而且也提醒玩家躲在門後並不是完全安全的選擇。
- 音效和音樂:《合金裝備》經典音效;警衛搜尋玩家時播放緊張的背景音樂,結束搜查時則切換為平靜的音樂。
三、玩家如何應對挑戰:玩家的技能設計
1. 從什麼角度設計玩家技能?
警戒系統是潛入關卡中的主要障礙,玩家技能則是幫助玩家應對障礙的工具,對於警衛系統,可以從繞過警衛、控制警衛兩方面賦予從玩家化解警戒系統的能力:
- 調查能力 無論是選擇繞開警衛還是控制警衛,瞭解警衛的部署情況都是計劃行動的前提。 視力方面,警衛的視力會被掩體阻擋,但是玩家擁有繞過掩體的能力,比如左右探出腦袋來偷看牆後的敵人,通過鑰匙孔來窺視隔壁房間,標記有限數量的敵人且隔牆透視他們的移動路線、視野區域等。 聽力是視力的一種補充,幫助玩家注意到視覺範圍外的敵人,警衛走路的腳步聲、哼鳴的歌聲等,可以幫助玩家判斷他們的遠近和方位,比如《神偷》中關上門時隔壁房間內守衛的腳步聲聽上去悶悶的,而門打開時則聽上去更亮,《掠食》中不同的風暴異魔發出的滋滋聲可以幫助玩家判斷敵人的類型,方便玩家提前裝備不同針對的技能。
- 位移能力 靈活的移動能力幫助玩家更自由地在地圖中行動,地圖中通常有許多只有玩家才能通過的空間,比如通風管道、下水道等(Billy Lurk:又是下水道…)。 此外潛行遊戲中玩家常被給予z軸的移動能力,一方面可以避開警衛的視野範圍,一方面也為玩家提供了從更多樣的視角觀察敵人的可能,比如《恥辱》中的瞬移,《蝙蝠俠》中利用繩槍在滴水嘴間迅速移動,《Gunpoint》通過跳躍吸附在牆面或天花板上移動,《掠食》中使用Gloo炮來自己創造高地等。
- 運用環境 融入或者利用環境迷惑敵人也是一種創造優勢的方式,在環境的幫助下,敵人的察覺能力下降,甚至哪怕玩家進入敵人視野範圍時也不會被發現,比如《合金裝備》中穿著與環境色相近的迷彩服或者直接套紙箱,《殺手》中穿著敵人制服混入敵人基地,《神偷》中射箭熄滅火苗創造黑暗,《狙擊精英》中利用雷聲掩蓋狙擊槍的聲音,《刺客教條》中混入人群中等。
- 操控敵人 調戲敵人比殺死敵人更令人興奮。反過來利用警衛的視聽能力,引誘他們離開原本的巡邏路線,移動到有利於玩家的位置、利用他們進入玩家無法進入的空間、破壞敵人間的協同行動等,創造突襲機會。 類型包括聲音引誘,比如投擲物品、敲擊牆壁等,吸引警衛的注意力,誘使他們前往聲源檢查,以便玩家趁機繞過他們; 製造假象,使用特殊道具或能力製造虛假的視覺信息,像是投影、幻象或偽裝等,比如《恥辱》中製造自己的幻影,《合金裝備》中用貼著軍官或美少女貼紙的紙箱吸引敵人等。 此外還有一些特殊的引開敵人的方式,比如《殺手》中給敵人下藥,讓敵人找個地方嘔吐等。
- 幹掉敵人 近戰攻擊,玩家潛行到警衛背後然後悄悄放倒,《合金裝備》中還可以用槍從背後指著敵人讓他們投降並乖乖趴好; 遠程暗殺,使用消音武器從遠處解決敵人; 陷阱誘捕,使用陷阱道具捕獲或困住敵人,或者轉換原本敵對的電子警衛,比如關閉電源、黑入系統等,並且可以進一步利用這些電子警衛來誘捕人類警衛,比如《恥辱》中讓警衛自己走入的電門,《隱形公司》中黑入炮臺讓它攻擊警衛等。 新鮮的警衛屍體或暈倒的警衛會引起其他警衛的注意,潛行遊戲一般也會賦予玩家移動失活警衛的能力,比如可以把警衛搬到巡邏路線之外,或者塞進衣櫃、垃圾箱裡,《合金裝備5》中用Fulton回收裝置把人送上天,《死亡循環》中則是屍體直接原地消失。
《恥辱》中Corvo的技能
除了賦予玩家豐富的技能之外,遊戲系統也需要大量的偏向玩家側的設計細節,系統需要犧牲一些“現實性”以留給玩家一定的“作弊”空間,因為這可以給予玩家掌控感和遊戲語境下的“真實感”。
比如,警衛的巡邏路線是固定的,這方便玩家理解和制定計劃;警衛停下的位置是符合直覺的,比如停在一個分岔路的路口,或者停在某個標誌物旁邊;警衛停下時不會立刻180度大回頭,而是會等待一小會兒再回頭,或者是轉一個90度的彎,以免跟隨其後的玩家沒有反應時間躲起來等。
2. 如何避免玩家採用一種“通用解”過關?
如果玩家重複一種相同的模式來對付所有警衛,那麼遊玩將逐漸變得索然無味。
解決方案之一是引入新技能,讓玩家始終保持嘗試新技能和新技能組合的實驗樂趣,同時隨著關卡的推進,警衛也需要成長,成長可以是新增警衛類型或採用新組合,比如《恥辱》中的刺客和高腳兵,《隱形公司》中的無人機警衛和反黑客病毒,也可以是根據玩家偏好調整警衛的行為模式或免疫能力,激勵玩家嘗試新的策略,比如《合金裝備5》中如果玩家經常爆頭,則後續關卡中警衛會帶上頭盔。
針對其他一些情況,比如為了避免玩家陷入“利用聲音引誘警衛檢查,然後一個個解決掉落單的警衛”的模式,可以讓警衛對消失的同伴做出反應,比如有所臺詞、附近搜查、呼叫增援等,或者設置一些警衛在檢查可疑聲音時也叫上同伴一起,而不是每個警衛都前仆後繼地單獨前去檢查。
對於“在地圖的優勢位置遠程殺死所有守衛,然後再進入空城”的模式,則可以限制靜音彈藥的數量,或者安排一些玩家在優勢位置看不到、殺不了的敵人,或者讓優勢位置便於玩家觀察,但不利於玩家躲藏,增加在此處攻擊敵人時被發現的風險等。
3. 如何平衡“潛行”和“逃離”兩種狀態的體驗?
在潛行玩法中,玩家在“潛行-被發現-逃脫”的狀態中循環,“逃脫”的快節奏和“潛行”的慢節奏截然不同,玩家如果將“逃脫”的部分視為嚴厲的懲罰而選擇在一被警衛發現後就立即讀檔重來,這對潛行玩法的體驗可能是毀滅性的,因為出於潛行遊戲的“解謎性”,讀檔則相當於要重新解一遍已經知道答案的謎題。
以下是一些為了降低潛行中被發現的挫敗感的方式:
- 限制影響範圍:警衛發現玩家時,限制會驚動的其他警衛的數量
- 提供應對方法:給予玩家被發現時一定的緩衝空間,比如《合金裝備5》中的Reflex模式,玩家被敵人發現後進入慢動作時間,如果立刻擊倒敵人則不會引起警報;為玩家提供一些逃脫的提示,比如《蝙蝠俠》中被發現後可以在滴水嘴中移動以脫離敵人視野,有限的選擇在逃脫的緊迫時刻中可能是一種良藥,蝙蝠俠在幾個確定的滴水嘴間移動來逃脫,和《恥辱》中玩家被警衛發現時逃跑路線太多相比難度要低不少
- 獎勵成功的逃脫:設置逃脫的警衛追捕的隱藏獎勵,除了道具獎勵外,也可以是成就、劇情、特殊對白、關卡評價等,讓“逃脫”不總是和被懲罰的負面情緒綁定在一起
- 限制存檔:比起隨時隨地可以手動存檔,採用固定存檔點+較長間隔的自動存檔的方式
四、三種不同的潛行玩法取向
按照玩法取向可以將潛行玩法分成三類,對於不同的玩法取向,在關卡挑戰和玩家技能的設計上各有不同的側重點:(這個分類方式來自博主Josh Bycer,鏈接見參考資料)
- 捉迷藏類型: 比如《逃生》、《失憶症》等,需要儘量避免一切與敵人面對面的情形,敵人對玩家有絕對的壓制,玩家完全不希望被敵人發現,包含恐怖要素。為營造高壓的恐怖氛圍,玩家不會被賦予高超的移動和戰鬥能力,而是擁有一些藏進衣櫃躲避敵人,或是設置陷阱暫時困住敵人的能力。
- 計劃通類型: 比如《神偷》、《合金裝備》、《恥辱》、《殺手》、《細胞分裂》等,玩家可以與敵人接觸,但在脫離潛行狀態後希望盡快回到潛行狀態,玩家在暗中觀察敵情、組合資源,尋求最佳行動路線,包含解謎要素。這種類型中玩家通常擁有大量調查、引誘敵人、融入環境的能力,玩家有豐富的工具箱來創造獨特的解決方案。
- 狩獵者類型: 比如《蝙蝠俠》、《刺客教條》等,玩家在潛行和戰鬥兩種狀態下都很強,只是在一些情景下潛行更具優勢,支持玩家更自由地選擇遊玩節奏,玩家不再是獵物,而是化身捕食者,包含動作要素。這種類型中敵人通常有較高的作戰能力和協同能力,以避免遊戲過於傾向玩家側。
五、《隱形公司》難在哪裡
《隱形公司》中,玩家操作多個特工潛入敵方公司獲取秘密信息或物品,探索迷霧狀態下的地圖,首要目標是找到目標並活著撤離,次要目標是搜刮資源用於提升特工能力。
特工行動時的核心資源:
- 行動點AP:每個特工每回合有固定AP數,每移動一格消耗1AP,窺視、攻擊等動作也消耗AP
- 黑客電量PWR:黑入電子設備消耗PWR,靠近控制檯獲得PWR
- 金錢CR:黑入商店裝置後購買裝備消耗CR,偷竊警衛、黑掉並靠近保險櫃等獲得CR
在強調動作的遊戲中,與敵人對戰的本質是在消耗資源以獲得地圖的控制權,相比於動作和戰術潛行玩法中豐富的行動資源,《隱形公司》中的決定性資源非常稀少,且分散在迷霧中,玩家需要不斷地在風險和收益中做出抉擇,權衡是冒著被發現的危險繞路搜刮資源,還是選擇一條安全且快速的路線,是消耗資源用於特工的局外升級,還是消耗資源完成主要目標等問題。
《隱形公司》的探員視角
《隱形公司》的警戒系統設計:
- 安保水平機制: 每回合結束時安保水平增加一格,每增加五格安保水平提升一級,在特工被攝像頭看到、被警衛發現等情況下額外增加一格。 安保水平升級時,整體警戒程度增加,比如在地圖上刷出更多數量和種類的警衛,黑入電子設備時需要消耗更多PWR等。
- 警衛的警覺能力: 人類警衛擁有從眼睛出發的錐形視野,會被障礙物阻擋,可以看到門被打開,可以發現暈倒的警衛,並擁有對附近2-3個房間的聽力。 攝像頭、無人機等電子警衛沒有聽力,但是擁有更大範圍的視野,部分電子警衛安裝了防護程序,被黑入時會觸發未知事件。 此外有上鎖的安全門、電網等警衛裝置阻撓特工通過。
- 警衛的行動模式: 待機狀態下,警衛有固定的巡邏路線,當警衛發現可疑事件時進入懷疑狀態,比如看到特工、聽到聲音、看到門被打開等,懷疑狀態下的警衛靠近可以源頭檢查,如果被看見的特工不在1AP內離開警衛視野,則警衛立刻遠程擊斃特工。 人類警衛可以被特工擊暈,擊暈後暈倒3回合,甦醒後進入驚動狀態,脫離原本的巡邏路線,開始更大範圍地搜索。 電子警衛可以被特工黑入,被黑入的攝像頭在幾回合內將特工視作友軍,被黑入的無人機可以在1回合內被特工操縱移動,被黑入的炮臺在幾回合內會攻擊敵方警衛。
《隱形公司》中警衛的警覺能力和行動模式與其他潛行遊戲大同小異,但“安保水平”的設計真是太妙了,它不僅完美地適配敘事背景,而且利用時間壓力刺激玩家更高強度地思考對策、更激進地行動。
同時這種時間壓力又不會太過激,因為安保水平增加一格並不會立即導致嚴重的後果,它把一刀切的倒計時邏輯模糊化,不是“一到時間如果任務未完成就立即失敗”,而是“時間拖得越久,任務就可能越趨近於失敗”的邏輯。和吃雞遊戲中的毒圈有異曲同工之處,都是給予軟性的時間壓力的高明機制。
《隱形公司》人工智能Incognita的黑客視角
《隱形公司》的玩家技能設計:
以下按照不同類型列舉了一些玩家能力以及使用能力的限制:
《隱形公司》中大大限制了玩家的戰鬥力和移動能力,特工只能短時間地放倒敵人,而敵人則可以在發現特工後立即遠程擊斃,因此在潛入過程中,行動的重心更多地放在調查和躲避上。同時,玩家的各種能力都有多種限制,比如需要消耗核心資源,效果生效時間短等,並且遊戲並不支持sl大法,這讓玩家每一步行動都舉足輕重。
此外,《隱性公司》相比單人潛入遊戲不同的是,玩家需要同時操控多名特工行動,這相當於將單人潛入玩法中一個人的豐富技能樹拆分給了多名特工,每個特工擁有的技能適合應對不同的局面,要在探圖的過程中將適合的特工分配給適合的局面,並且持續管理各個特工之間的相對位置,這無疑也大大增加了策略的複雜度。
結論:《隱形公司》為什麼難?
- 核心資源稀少,需要在主要目標和次要目標中反覆權衡
- 警衛勢力在地圖中的覆蓋面大,且其威脅程度隨著回合數增加不可逆轉地升級,給予了玩家加快行動效率的時間壓力
- 警衛作戰能力遠大於玩家,玩家對付警衛的手段相對較少,且只能短暫消除威脅
- 收集信息阻力較大,雖然有2.5D的全局視角,但是模擬了3D視角中角色對地圖信息的掌握情況,關上門或者距離較遠時就會丟失房間內的警衛動向
- 地圖迷霧帶來未知性,特工不一定能走到發揮其最大優勢的路線上
- 多人行動的可能性比單人行動多得多,需要玩家不斷思考和對比不同策略的潛在收益和風險
再多說一句…
潛行遊戲是個人非常喜歡的遊戲類型,雖然一直不乏佳作,但始終是一個小眾的品類,原因可能是較慢的遊玩節奏已經不太適應現代玩家快節奏的遊玩習慣,或者強調觀察環境、等待時機的遊玩屬性缺乏了勁爆的實況效果,比如《恥辱》的低混亂玩法實況的播放量遠低於高混亂屠殺秀。
《隱形公司》把潛行做成策略rogue是一種拓展潛行玩法的方法,另外不把潛行作為整個遊戲的主要玩法,而是將其要素加入到個別關卡中或許也是一種思路,比如《生化危機2重置》中的雪莉躲局長關卡,《時光之帽》中的列車謀殺案關卡,《決勝時刻14 二戰》中的解放關卡等等。總之真的很難割捨小時候邊找邊藏的躲貓貓刺激回憶,希望潛行的玩法元素生生不息ᕕ( ᐛ )ᕗ
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參考資料:
- Stealth Game Design, Kevin Wong, https://www.gamedeveloper.com/design/stealth-game-design
- Common Stealth Level Design Mistakes, Bauer Design Solutions, https://www.youtube.com/watch?v=ysXTQgHP-NY
- The Three Philosophies of Stealth Game Design, Josh Bycer, https://www.gamedeveloper.com/design/the-three-philosophies-of-stealth-game-design