AVG?你们这些看小说的差不多得了(不是)--简述文字冒险游戏的发展史


3楼猫 发布时间:2024-09-07 01:32:29 作者:鲨鱼齿 Language

文字冒险游戏(AVG),一个历史悠久,但是到今天为止都是十分小众的游戏类型。或许是因为小众,导致了玩家对于这一游戏类型不甚了解。直到现在往往都能在论坛上看到许多人在争论,某款游戏到底是属于AVG,还是Galgame之类的状况。
甚至在前段时间,我这个自诩为AVG类型重度粉丝的人,也发现自己好像对于这个品类并不是很了解。于是我花了一些时间研究了整个文字冒险游戏的发展史,并且简单整理了一番,希望对各位能够有所帮助。

从总整体的时间轴出发,AVG的发展基本可以被分为三个部分:

一、 早期发展(1975-1980)

此时的AVG完全处于探索阶段,最早期的AVG是基于“交互式小说(Interactive Fiction)”这一概念产出的衍生品,最早一批的文字冒险游戏基本都以此为基准,无论是世界上第一款电子文字游戏在1975年制作的《冒险游戏》(英文名Adventure,后改名为巨洞冒险Colossal Cave Adventure),还是后续在此基础上更加拓展的由infocom公司在1980年制作的 Zork三部曲系列基本都延续了这一标准。
Adventure, Made by William Crowther, 世界上第一款电子文字游戏

Adventure, Made by William Crowther, 世界上第一款电子文字游戏

Zork I:The Great Underground Empire, Infocom

Zork I:The Great Underground Empire, Infocom

虽然这两款游戏看似与现代普遍标准下的电子游戏相去甚远,但同时也基本奠定了文字游戏的两大基本特点:可互动,可由玩家决定剧情走向。
*此处有一个很有意思的点,世界上第一款带有色情元素的成人游戏 Softporn Adventure (直译为“软色情冒险”,好言简意赅的名字)也是以这种形式出现的,只能说搞颜色永远是人类生产力永恒的助燃剂。对这方面感兴趣的朋友也可以去读读SPAPE老师的《极简黄油史》,很生动,也很详细。

二、中期发展:(1980s-1990s):

1980年,罗伯塔·威廉斯(Roberta Williams)和肯·威廉斯(Ken Williams)在Apple II制作完成并且成功运行了《迷之屋》(Mystery House),是世界上第一款可以成功运行的图形冒险游戏,这也就意味着文字冒险游戏开始正式进入了图像时代。
Mystery House,Roberta Williams & Ken Williams,世界上第一款图形冒险游戏

Mystery House,Roberta Williams & Ken Williams,世界上第一款图形冒险游戏

随着计算机图形功能的迭代升级,个人电脑和家用游戏主机逐渐开始普及,在1985年《天使们的午后》(天使たちの午後)在PC88和FC上登录,作为历史上第一款galgme*,它的出现标志着日系文字冒险游戏开始出现并逐渐走入大众视野。直到1975年,由Leaf公司出品的《TO HEART》彻底奠定了日系视觉小说基本格调,让后续许多galgame有了基准线。
*这一观点目前存在争议,争议点主要在于galgame和erogame(日系成人游戏)之间的定义划分,但不可否认的是它确实是世界上第一款带有恋爱冒险要素的文字冒险游戏
To Heart,Leaf

To Heart,Leaf

与此同时文字冒险游戏也出现了另一种变体,MUD(Multi-User Dungeon,多使用者迷宫),这是基于TRPG(桌上角色扮演,国内俗称“跑团”)开发的一种多人线上角色扮演游戏。玩家需要在系统中输入自己行为的描述,系统会在此基础上生成玩家与程序或其他玩家的活动。实际上第一款MUD游戏MUD1是在1978年诞生的,但在1987年由艾伦·考克斯(Alan Cox)开发的AberMUD出现之后,这一游戏类型才开始逐渐火热,包括在90s后期国内也出现了许多MUD游戏玩家。这一游戏类型也被认为现代网络游戏的鼻祖,同时也被认为是MMORPG的前身。
北大侠客行,北大、清华学生(具体作者不可考),中国MUD游戏

北大侠客行,北大、清华学生(具体作者不可考),中国MUD游戏

三、 近现代发展(2000s-现在):

随着计算机图形功能的进一步发展,所谓3A游戏开始出现,传统文字冒险游戏开始逐渐小众化,整体业界也开始下滑。许多当年受限于图像水平只能由文字描述的场景开始图形化,在这个阶段,许多制作者和厂家都开始寻求改变。于是基本从千禧年开始,文字冒险游戏这一定义开始复杂化,诸多变化以及变体开始出现。
传统galgame开始追求剧本深度,从之前清一色的“治愈”“感动”,开始向更多维度的故事类型探索,故事和世界的体量开始膨胀。被无数galgame玩家奉为神作EVER17就是在这一时代下诞生的产物,强大的剧本,复杂的时间观,和强烈的唯心主义思考。从2000-2010这十年可谓是galgame的黄金年代,这十年内可谓是佳作频出,出现了许多即使到了今天也能被玩家津津乐道的作品,例如《CLANNAD》、《FATE/STAYNIGHT》、《命运石之门》、《沙耶之歌》等。这一变化其实更像是视觉小说从通俗文学往严肃文学或哲学的一次跃进。
Ever17,KID

Ever17,KID

除此之外一些厂商开始将文字冒险和其他类型结合,进行这一尝试的作品有很多,例如世嘉的《樱花大战》(AVG + SRPG)、《十三机兵防卫圈》(AVG + SRPG)、Team GrisGris的《尸体派对》(AVG+RPG)等等。
其中有一个子品类必须被着重强调,推理游戏。推理游戏天然拥有着和文字冒险不可分割得关系,其中如何收集、处理、整合信息以及二次表达都与语言或文字有着不可分割的关系。这也就导致了推理游戏成为了文字冒险这一品类下目前最稳定,最大众的子品类。同样也是文字冒险游戏中变体最多最复杂的子品类,例如“法庭派”的《逆转裁判》系列、《弹丸论破》系列,“传统视觉小说派”的《命运石之门》、《混沌之子》,“视觉演出派”的《428:被封锁的涩谷》、《我们身边的狼》等等。
弹丸论破:希望的学园和绝望高中生,Spike

弹丸论破:希望的学园和绝望高中生,Spike

除开上述许多围绕剧本来展开的文字冒险游戏,还有着许多脱离剧本,更多专注叙事和表现形式上惊醒创新的变体,例如《文字游戏》、《生命线》、《极乐迪斯科》等等,这些也给予了文字冒险游戏新的活力以及未来创新方向的指引。

综上所述,文字冒险游戏看似是一种已经快寿终正寝的游戏类型,但在我看来以旧拥有着顽强的生命力。只要人类无法脱离语言和文字这种符号学,文字冒险游戏这一品类就依旧会活跃在玩家的视野范围内。

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