AVG?你們這些看小說的差不多得了(不是)--簡述文字冒險遊戲的發展史


3樓貓 發佈時間:2024-09-07 01:32:29 作者:鯊魚齒 Language

文字冒險遊戲(AVG),一個歷史悠久,但是到今天為止都是十分小眾的遊戲類型。或許是因為小眾,導致了玩家對於這一遊戲類型不甚瞭解。直到現在往往都能在論壇上看到許多人在爭論,某款遊戲到底是屬於AVG,還是Galgame之類的狀況。
甚至在前段時間,我這個自詡為AVG類型重度粉絲的人,也發現自己好像對於這個品類並不是很瞭解。於是我花了一些時間研究了整個文字冒險遊戲的發展史,並且簡單整理了一番,希望對各位能夠有所幫助。

從總整體的時間軸出發,AVG的發展基本可以被分為三個部分:

一、 早期發展(1975-1980)

此時的AVG完全處於探索階段,最早期的AVG是基於“交互式小說(Interactive Fiction)”這一概念產出的衍生品,最早一批的文字冒險遊戲基本都以此為基準,無論是世界上第一款電子文字遊戲在1975年製作的《冒險遊戲》(英文名Adventure,後改名為巨洞冒險Colossal Cave Adventure),還是後續在此基礎上更加拓展的由infocom公司在1980年製作的 Zork三部曲系列基本都延續了這一標準。
Adventure, Made by William Crowther, 世界上第一款電子文字遊戲

Adventure, Made by William Crowther, 世界上第一款電子文字遊戲

Zork I:The Great Underground Empire, Infocom

Zork I:The Great Underground Empire, Infocom

雖然這兩款遊戲看似與現代普遍標準下的電子遊戲相去甚遠,但同時也基本奠定了文字遊戲的兩大基本特點:可互動,可由玩家決定劇情走向。
*此處有一個很有意思的點,世界上第一款帶有色情元素的成人遊戲 Softporn Adventure (直譯為“軟色情冒險”,好言簡意賅的名字)也是以這種形式出現的,只能說搞顏色永遠是人類生產力永恆的助燃劑。對這方面感興趣的朋友也可以去讀讀SPAPE老師的《極簡黃油史》,很生動,也很詳細。

二、中期發展:(1980s-1990s):

1980年,羅伯塔·威廉斯(Roberta Williams)和肯·威廉斯(Ken Williams)在Apple II製作完成並且成功運行了《迷之屋》(Mystery House),是世界上第一款可以成功運行的圖形冒險遊戲,這也就意味著文字冒險遊戲開始正式進入了圖像時代。
Mystery House,Roberta Williams & Ken Williams,世界上第一款圖形冒險遊戲

Mystery House,Roberta Williams & Ken Williams,世界上第一款圖形冒險遊戲

隨著計算機圖形功能的迭代升級,個人電腦和家用遊戲主機逐漸開始普及,在1985年《天使們的午後》(天使たちの午後)在PC88和FC上登錄,作為歷史上第一款galgme*,它的出現標誌著日系文字冒險遊戲開始出現並逐漸走入大眾視野。直到1975年,由Leaf公司出品的《TO HEART》徹底奠定了日系視覺小說基本格調,讓後續許多galgame有了基準線。
*這一觀點目前存在爭議,爭議點主要在於galgame和erogame(日系成人遊戲)之間的定義劃分,但不可否認的是它確實是世界上第一款帶有戀愛冒險要素的文字冒險遊戲
To Heart,Leaf

To Heart,Leaf

與此同時文字冒險遊戲也出現了另一種變體,MUD(Multi-User Dungeon,多使用者迷宮),這是基於TRPG(桌上角色扮演,國內俗稱“跑團”)開發的一種多人線上角色扮演遊戲。玩家需要在系統中輸入自己行為的描述,系統會在此基礎上生成玩家與程序或其他玩家的活動。實際上第一款MUD遊戲MUD1是在1978年誕生的,但在1987年由艾倫·考克斯(Alan Cox)開發的AberMUD出現之後,這一遊戲類型才開始逐漸火熱,包括在90s後期國內也出現了許多MUD遊戲玩家。這一遊戲類型也被認為現代網絡遊戲的鼻祖,同時也被認為是MMORPG的前身。
北大俠客行,北大、清華學生(具體作者不可考),中國MUD遊戲

北大俠客行,北大、清華學生(具體作者不可考),中國MUD遊戲

三、 近現代發展(2000s-現在):

隨著計算機圖形功能的進一步發展,所謂3A遊戲開始出現,傳統文字冒險遊戲開始逐漸小眾化,整體業界也開始下滑。許多當年受限於圖像水平只能由文字描述的場景開始圖形化,在這個階段,許多製作者和廠家都開始尋求改變。於是基本從千禧年開始,文字冒險遊戲這一定義開始複雜化,諸多變化以及變體開始出現。
傳統galgame開始追求劇本深度,從之前清一色的“治癒”“感動”,開始向更多維度的故事類型探索,故事和世界的體量開始膨脹。被無數galgame玩家奉為神作EVER17就是在這一時代下誕生的產物,強大的劇本,複雜的時間觀,和強烈的唯心主義思考。從2000-2010這十年可謂是galgame的黃金年代,這十年內可謂是佳作頻出,出現了許多即使到了今天也能被玩家津津樂道的作品,例如《CLANNAD》、《FATE/STAYNIGHT》、《命運石之門》、《沙耶之歌》等。這一變化其實更像是視覺小說從通俗文學往嚴肅文學或哲學的一次躍進。
Ever17,KID

Ever17,KID

除此之外一些廠商開始將文字冒險和其他類型結合,進行這一嘗試的作品有很多,例如世嘉的《櫻花大戰》(AVG + SRPG)、《十三機兵防衛圈》(AVG + SRPG)、Team GrisGris的《屍體派對》(AVG+RPG)等等。
其中有一個子品類必須被著重強調,推理遊戲。推理遊戲天然擁有著和文字冒險不可分割得關係,其中如何收集、處理、整合信息以及二次表達都與語言或文字有著不可分割的關係。這也就導致了推理遊戲成為了文字冒險這一品類下目前最穩定,最大眾的子品類。同樣也是文字冒險遊戲中變體最多最複雜的子品類,例如“法庭派”的《逆轉裁判》系列、《彈丸論破》系列,“傳統視覺小說派”的《命運石之門》、《混沌之子》,“視覺演出派”的《428:被封鎖的澀谷》、《我們身邊的狼》等等。
彈丸論破:希望的學園和絕望高中生,Spike

彈丸論破:希望的學園和絕望高中生,Spike

除開上述許多圍繞劇本來展開的文字冒險遊戲,還有著許多脫離劇本,更多專注敘事和表現形式上驚醒創新的變體,例如《文字遊戲》、《生命線》、《極樂迪斯科》等等,這些也給予了文字冒險遊戲新的活力以及未來創新方向的指引。

綜上所述,文字冒險遊戲看似是一種已經快壽終正寢的遊戲類型,但在我看來以舊擁有著頑強的生命力。只要人類無法脫離語言和文字這種符號學,文字冒險遊戲這一品類就依舊會活躍在玩家的視野範圍內。

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