“人只活一次,来这世上冒险。”这是Florent说过的一句话。十年前,他离开了新闻出版业,创办了The Pixel Hunt,2018年推出了第一款独立游戏《亲爱的,请将我埋葬》,拿到了TGA的游戏影响力大奖提名。
2023年3月,The Pixel Hunt的第三个独立游戏《浮生千百事》(The Wreck)问世,也是他们第一次做自发行。我是一个超级狂热的叙事爱好者,当然也玩了。因为碰到了一个操作bug,我给他发了封邮件,由此相识。后来我也在独立游戏发行工作,就和他约了线上播客录制。
《浮生千百事》源于Florent亲身经历的一场车祸。尽管有惊无险,但他由此开启了对亲密关系和身份的思考。在发行了两款独立游戏后,他尝试转向更私人的叙事,这才有了《浮生千百事》。为了还原女主人公的心态,他邀请了妹妹加入创作。
无论你是不是在开发独立游戏,只要你热爱创作,喜欢故事和人物,这篇文章会很适合你,比如说,如何平衡公共性和私人表达,把个人感受转化成集体共鸣——这是商业成功的基础。当然,你不必在乎那么多,但如果你的野心大到想影响其他人、被他们记住,那么Florent的经验应该会给你带来一些启发。
你可以在小宇宙、Apple Podcast、Spotify搜索“就要做梦”,收听我们的完整对话。
- F=Florent
- M=Molly
离开新闻行业做游戏的理由
F:我这样做不是因为厌倦新闻工作。我是一名为儿童杂志工作的记者,而且喜欢这份工作。处理复杂的话题真的很有趣。你要非常了解这些事,才能写文章向青少年朋友们解释。我特别喜欢这部分工作。非常有趣、非常有趣,孩子们的反馈令人惊叹。
但从十几岁开始,我就一直是电子游戏玩家,一直认为电子游戏作为媒介很有趣,就像以不同的方式谈论世界一样。例如,你可以写文章或制作纪录片。所以当我得知法国有一笔国家拨款,允许我们尝试混合电子游戏和其他东西,就立刻申请了一个混合电子游戏和新闻的项目。所以我制作的第一个电子游戏实际上是关于如何作为记者去理解事物。
那是我的转变,并不残忍。后来我辞职了,想做点别的。我是一名记者,接着,成了一名制作电子游戏的记者,然后成了一名电子游戏制作人。所以这是一个平稳的过渡。我仍然非常热爱新闻工作。但是你只有一次生命,所以你来这世上就是为了实验和尝试新事物。
Florent在2018年的照片
发行和出版(Publishing)的下一步
M:我想我和你很像。因为我也在出版行业工作过,写书,报道很多与城市相关的故事,采访企业家和正在创新的人。我采访了詹姆斯·戴森,在硅谷工作的人,他们非常接近颠覆时代的技术,正在创造真正伟大的技术。
但是在那之后,我觉得有点累。我不厌倦工作。我热爱我的工作,喜欢工作。很幸运我喜欢工作。但意识到,我认为我可以做一些事情,而不仅仅是写故事,因为有时你觉得你只是一个观察者,你只是在观察正在发生的事情,但你不是其中的一部分。
现在我想成为它的一部分,成为变革的一部分,所以这就是为什么我想加入一家公司,而不是成为一名记者,但与此同时,我仍然用我的笔为世界而战,为我所热爱的而战。
老实说,我只是有一个想法。现在我在为一家游戏发行商工作。如果我们回到100年前,就像我们没有电脑的时候,那是图书出版商的天下,就像企鹅兰登书屋,现在出版(publishing)的定义延伸了——出版书籍,发行音乐,发行电影和游戏。
我想说,游戏是一个更大的项目,因为如果你只是在写东西,它只是关于你自己,关于你的想法,如果你在制作游戏,那么你必须与插画家密切合作,与作曲家密切合作,也像程序员一样,因为他们编写游戏代码。你可以表达更多的东西。这就是我决定进入游戏行业的原因。这是起点。
更私人化的创作:用游戏讲别人的故事,直到《浮生千百事》的亲身经历
M:我也很惊讶你已经在游戏行业10年了,时光飞逝,对吧?就像新冠病毒一样,这三年在大流行期间消失了。我也想知道为什么你一直在做游戏?当客户要求你做游戏,它未必是你想做的东西。但是后来当你开始制作《亲爱的,请将我埋葬》(Bury me, my love)时,它(作为独立游戏)取得了巨大的商业成功。为什么《Inua》会出现呢?为什么你们又继续做了《浮生千百事》?
F:我认为,当你开始制作自己的项目时,你会逐渐意识到,有些事情你想与世界分享。因为我没有。我已经四十多岁了,开始有点老了。我经历了很多生活。当我们制作游戏时,我有一种敏感度,我认为这种敏感度在艺术形式中可能很有趣。
《亲爱的,请将我埋葬》这是一个非常专注的项目。我们和一个叫黛娜的年轻女人一起工作,她实际上曾是叙利亚难民,现在是移民。Pierre Corbinais是主要编剧,我是游戏设计师和次要编剧。
2017年The Pixel Hunt推出的第一款独立游戏,拿下了TGA游戏影响力提名,销量超过10万份——对小制作的独立游戏来说,这是个不错的成绩。
但是我们不得不消失,想给黛娜尽可能多的空间,这样她就可以讲述她的生活故事,她经历了游戏里一切。游戏中你扮演Noir的丈夫,通过即时通讯App协助她到达欧洲。这是The Pixel Hunt的第一个项目,我们在某种程度上不占主导地位,只是在努力讲述黛娜的故事。
接下来的新项目《Inua》——这更像是我试图在游戏中投入更多的“自己”,尽管我不是一个傻瓜,我不是19世纪的英国探险家。但是关于殖民主义的问题,关于西方与外国领土的关系,以及西方人总是不关心被殖民者,这些是我个人经常思考的问题,因为这是我作为法国人必须面对的一部分历史。如你所知,法国人在某些时候殖民了半个世界。
《Inua》中的一幕——冰面上下倒映着不同的时间线
M:就像非洲和阿尔及利亚一样。
F:还有亚洲很多地方(都被法国殖民过)。因此,我的文化有一部分是批判我们(法国人)的行为方式,也许会提出一些建议让我们变得更好。
《浮生千百事》则像是我想在创作中加入更加个人化的东西,灵感来自我和女儿遭遇的车祸——很幸运,我们毫发无伤,但那次经历让我非常震撼,非常感动。我对自己说,我的生活可能会因此完全改变。作为一个父亲,我必须意识到这样的灾难是随时可能发生的,这种感受对我来说是非常强烈的,所以觉得有必要写一个与此有关的故事。这就是《浮生千百事》立项的由来。
女性参与叙事的重要性
M:故事的主人公朱诺是是女性编剧,我觉得写得很真实,是女权主义、女性化风格的故事。所以我对你们的分工很好奇。
F:首先,我是提出女主角点子的人。主角是女主角的原因之一,就是因为我是在一个完全女性化的环境中长大的。除了我,基本上家里每个人都是女性。我们在很小的时候就失去了父亲。从那以后,我和祖母、母亲和两个姐妹一起长大,我是家庭里唯一的男性。
参与《浮生千百事》的是我妹妹。当我开始思考这个故事时,我告诉了她关于女主角的事,她说,“哦,你必须非常小心,因为你不是女人”。当你要写一个和你性别不同的角色时,让角色变得令人信服总是有点挑战性。过了一会儿,我在写这个故事时遇到了麻烦,不知道下一步该去哪里。我需要一些帮助。
我妹妹是艺术家,也是纪录片制作人和作家。我知道她是非常好的作家,擅长故事结构和角色发展。所以我打电话给她,她说,“很高兴你问了,第一,我很乐意帮助你。第二,我对女主角的故事更有见地,每次你写一些愚蠢透顶的东西,我都会告诉你,你就可以变得更好”。
朱侬有一段独居的闭塞经历
M:我真的很喜欢这些女性视角——不想剧透,但必须分享一些故事,比如一些场景。当朱诺被母亲告知,“我为你感到骄傲时”(I'm proud of you),我正在流泪。我其实没有这样的经历,因为我的父母总是以我为荣,对我来说一切都很好,但是当我在玩游戏的时候能够得到从来没有过的体验。
我有点像处于女性和男性视角的中间。曾经我是女校生,从不觉得在性别上被压迫了,然后进入社会开始工作,意识到性别压迫是存在的。一些女性会试图性化自己。我不太喜欢那样做,但当我和她们交谈时,我才意识到这些人往往对性别有很多限制,我则没有。所以当我玩这个游戏的时候,我开始感觉到一些本来无法理解的东西。真的很高兴。
F:谢谢。当你写一个角色的时候,总是这样,你知道不是每个人都能共情。但那也没关系。写好东西的困难和挑战在于如何让人们关心这个角色,即使他们和这个角色完全不同,没有面临同样的困境,和父母、爱人、兄弟姐妹的关系也大相径庭。
从我从玩家的反馈中收集到的信息来看,至少一些人会读懂这个故事。你当然不能取悦所有人,但至少有些人告诉我:“我没有成为父母,家人很好,有些其他困扰,但和朱侬的处境完全不一样,仍然对她感到同情。”——这就足以让我感动了。很多人能够理解朱侬和她所爱的人如何相处,能够见证她在游戏中变得更好。
M:有个场景我印象深刻。朱侬一个人在公寓里,看《动物世界》,有一头雌狮在狩猎。具体的我不记得了。朱侬的旁白说,母亲总是告诉她这个世界很危险,等等。我想,母亲努力变得有竞争力,努力在这样一个残酷的世界中生存,结果把焦虑传递给了朱侬,让女儿充满了不安,但与此同时,她试图用自己的方式保护朱诺。
Florent的新计划:回归RPG角色培养和随机性
F:我创建这家公司的愿望是尝试做游戏。可能发生的最糟糕的事情是,就销售而言,我们再也没有钱了。那么,我们会关掉公司,活下来。我们仍然做过一些非常有趣的游戏,每个人都可以玩它们,获得一些灵感,也许我们以后会做一些更商业化和吸引更多观众的事情,但至少我们来过。最坏的情况是关闭公司,我会在其他地方找到另一份工作。这不是什么问题。
到目前为止,我们的游戏都非常注重叙事,其中大多数都非常注重游戏玩法。我对游戏玩法有更广泛的定义。但是我知道大多数人,他们会说,“哦,你做的没有游戏性”。我不同意他们的看法,但事实并非如此。
我们的下一个项目将更强调玩法。我吸取了教训,但还想做游戏,仍然是一个故事沉重的游戏——这显然是我们最懂的领域,对吧。但它将更加注重游戏性。我们下一个项目的参考是《极乐迪斯科》《公民沉睡者》等游戏。
截至2023年3月,赛博朋克冒险RPG游戏《公民沉睡者》已售出50万份,制作人Gareth Damian Martin将自己在伦敦的零工经历融入了游戏
M:我是第一批在中国内测《极乐迪斯科》的玩家。里面有一个叫做“星期日朋友”(Sunday Friend)的角色,那个人有意大利或者西班牙口音,他说政府只关心2.0。我是商科学生,所以我读懂了——2.0是欧洲央行提出的标准通货膨胀率。后来我加入了游戏社群,发现许多玩家不清楚这件事。《极乐迪斯科》是爱沙尼亚人做的,从我的角度来看,游戏世界观有点像欧洲和俄罗斯(苏联)的混合体。我因此尝试去更多地了解爱沙尼亚,意识到那是个小国,所以他们大力发展数字经济、NFT这些事。这是我们通过游戏学习的一种方式。说回你的新游戏,打算做成什么样?
F:我不能谈论太多,因为游戏还处于初期。不仅仅是迪斯科世界,最近的《公民沉睡者》也是如此——那些游戏其实就是故事。老实说,几乎没有游戏性,它们的整个游戏性就是给你障碍,给你问题,让你想知道故事的其余部分。这种做法会带来问题,让你无法理解剩下的故事。比如说,你参与进来是因为想知道谁在犯下了谋杀罪,你想知道为什么主角如此彻底地崩溃。你知道“玩”可以解决这些问题。但是游戏总是说,“你必须通过这个技能检查”,“哦,你没有通过技能检查,所以你必须再试一次”。
团队曾在受访时表示,“阅读”被认为是最不讨巧的游戏玩法,但他们认为,人们每天都在阅读,这是门槛最低、最流行的“玩法”,游戏内的对话框设计参考了无限向下滚动的推特界面。
M:这是他们在创造一种随机性。你想赢,不想绕太多圈子。我认为他们有某种游戏性,但以一种非常传统的方式,灵感来自《龙与地下城》。《极乐迪斯科》的团队玩了10年跑团,后来他们把它变成了电子游戏。
F:是的,但我的意思是这些游戏通常没有战斗,就像传统的RPG一样,重点是你如何给角色投资技能点,最小化和最大化机会。你必须通过一些特定的技能检查。有很多路径存在,但是你只能根据你培养的角色,选择其中的一些。如果你想走超出角色能力的路径,就必须非常幸运。
整个游戏是关于制作一个非常宽的迷宫,在迷宫里放很多门,让你加技能点,这样你就可以打开或关闭一些门。在这方面游戏性并不强。玩这个游戏不需要任何技巧。你不可能变得更好,因为这都是随机的,你只投资技能点。无论你决定怎么加点,都会找到在故事中前进的方法。这与你是不是一个好玩家无关。
《公民沉睡者》的技能界面
《极乐迪斯科》开场的角色技能界面,老实说这非常*老派*
M:我现在可以看到很多工作量。你正在创造一棵大树。我知道这有多难。例如,我们在房间里,门是锁着的,你必须找到不同的方法开门或走出房间,然后就有了一千种可能性。例如,一个人走过,可能你就像打破窗户,或者试图用你的技能解锁。这真的很难,但很有趣。这绝对是我想玩的游戏。你可以决定你想在游戏中成为什么样的人。
F:正是。关于下一个项目我不能透露更多,但这绝对是我们将要采用的方法。仍然是源自现实的游戏,仍然关于现实世界,仍然是关于你可能看到的人际关系和联系,但是更多的更多的是,我认为我们现在已经准备好制作一个真正的电子游戏,而不仅仅是互动故事。
你可以在小宇宙、Apple Podcast、Spotify搜索“就要做梦”,收听我们的完整对话。
联系我们:Daydream_nap@proton.me
关于就要做梦:一档由 Molly Xing 主持的双语播客,寻找能点亮世界的人。Molly 拥有媒体背景,在独立游戏行业待了一段时间。现在她在上海徘徊,试图搞点有趣的事。
*超级感谢中文本地化译者少狗椿、喜欢现实启发游戏的罗皓曦、全息玫瑰碎片主理人River、人美心善本地化博士生的多多,以及其他所有帮助过我们的人。