追溯創作和RPG玩法的本質 | 對話法國獨立遊戲製作人Florent Maurin


3樓貓 發佈時間:2023-06-25 10:35:51 作者:特務頭子 Language

“人只活一次,來這世上冒險。”這是Florent說過的一句話。十年前,他離開了新聞出版業,創辦了The Pixel Hunt,2018年推出了第一款獨立遊戲《親愛的,請將我埋葬》,拿到了TGA的遊戲影響力大獎提名。
2023年3月,The Pixel Hunt的第三個獨立遊戲《浮生千百事》(The Wreck)問世,也是他們第一次做自發行。我是一個超級狂熱的敘事愛好者,當然也玩了。因為碰到了一個操作bug,我給他發了封郵件,由此相識。後來我也在獨立遊戲發行工作,就和他約了線上播客錄製。
《浮生千百事》源於Florent親身經歷的一場車禍。儘管有驚無險,但他由此開啟了對親密關係和身份的思考。在發行了兩款獨立遊戲後,他嘗試轉向更私人的敘事,這才有了《浮生千百事》。為了還原女主人公的心態,他邀請了妹妹加入創作。
無論你是不是在開發獨立遊戲,只要你熱愛創作,喜歡故事和人物,這篇文章會很適合你,比如說,如何平衡公共性和私人表達,把個人感受轉化成集體共鳴——這是商業成功的基礎。當然,你不必在乎那麼多,但如果你的野心大到想影響其他人、被他們記住,那麼Florent的經驗應該會給你帶來一些啟發。
你可以在小宇宙、Apple Podcast、Spotify搜索“就要做夢”,收聽我們的完整對話。
  • F=Florent
  • M=Molly

離開新聞行業做遊戲的理由

F:我這樣做不是因為厭倦新聞工作。我是一名為兒童雜誌工作的記者,而且喜歡這份工作。處理複雜的話題真的很有趣。你要非常瞭解這些事,才能寫文章向青少年朋友們解釋。我特別喜歡這部分工作。非常有趣、非常有趣,孩子們的反饋令人驚歎。
但從十幾歲開始,我就一直是電子遊戲玩家,一直認為電子遊戲作為媒介很有趣,就像以不同的方式談論世界一樣。例如,你可以寫文章或製作紀錄片。所以當我得知法國有一筆國家撥款,允許我們嘗試混合電子遊戲和其他東西,就立刻申請了一個混合電子遊戲和新聞的項目。所以我製作的第一個電子遊戲實際上是關於如何作為記者去理解事物。
那是我的轉變,並不殘忍。後來我辭職了,想做點別的。我是一名記者,接著,成了一名製作電子遊戲的記者,然後成了一名電子遊戲製作人。所以這是一個平穩的過渡。我仍然非常熱愛新聞工作。但是你只有一次生命,所以你來這世上就是為了實驗和嘗試新事物。
Florent在2018年的照片

Florent在2018年的照片

發行和出版(Publishing)的下一步

M:我想我和你很像。因為我也在出版行業工作過,寫書,報道很多與城市相關的故事,採訪企業家和正在創新的人。我採訪了詹姆斯·戴森,在硅谷工作的人,他們非常接近顛覆時代的技術,正在創造真正偉大的技術。
但是在那之後,我覺得有點累。我不厭倦工作。我熱愛我的工作,喜歡工作。很幸運我喜歡工作。但意識到,我認為我可以做一些事情,而不僅僅是寫故事,因為有時你覺得你只是一個觀察者,你只是在觀察正在發生的事情,但你不是其中的一部分。
現在我想成為它的一部分,成為變革的一部分,所以這就是為什麼我想加入一家公司,而不是成為一名記者,但與此同時,我仍然用我的筆為世界而戰,為我所熱愛的而戰。
老實說,我只是有一個想法。現在我在為一家遊戲發行商工作。如果我們回到100年前,就像我們沒有電腦的時候,那是圖書出版商的天下,就像企鵝蘭登書屋,現在出版(publishing)的定義延伸了——出版書籍,發行音樂,發行電影和遊戲。
我想說,遊戲是一個更大的項目,因為如果你只是在寫東西,它只是關於你自己,關於你的想法,如果你在製作遊戲,那麼你必須與插畫家密切合作,與作曲家密切合作,也像程序員一樣,因為他們編寫遊戲代碼。你可以表達更多的東西。這就是我決定進入遊戲行業的原因。這是起點。

更私人化的創作:用遊戲講別人的故事,直到《浮生千百事》的親身經歷

M:我也很驚訝你已經在遊戲行業10年了,時光飛逝,對吧?就像新冠病毒一樣,這三年在大流行期間消失了。我也想知道為什麼你一直在做遊戲?當客戶要求你做遊戲,它未必是你想做的東西。但是後來當你開始製作《親愛的,請將我埋葬》(Bury me, my love)時,它(作為獨立遊戲)取得了巨大的商業成功。為什麼《Inua》會出現呢?為什麼你們又繼續做了《浮生千百事》?
F:我認為,當你開始製作自己的項目時,你會逐漸意識到,有些事情你想與世界分享。因為我沒有。我已經四十多歲了,開始有點老了。我經歷了很多生活。當我們製作遊戲時,我有一種敏感度,我認為這種敏感度在藝術形式中可能很有趣。
《親愛的,請將我埋葬》這是一個非常專注的項目。我們和一個叫黛娜的年輕女人一起工作,她實際上曾是敘利亞難民,現在是移民。Pierre Corbinais是主要編劇,我是遊戲設計師和次要編劇。
2017年The Pixel Hunt推出的第一款獨立遊戲,拿下了TGA遊戲影響力提名,銷量超過10萬份——對小製作的獨立遊戲來說,這是個不錯的成績。

2017年The Pixel Hunt推出的第一款獨立遊戲,拿下了TGA遊戲影響力提名,銷量超過10萬份——對小製作的獨立遊戲來說,這是個不錯的成績。

但是我們不得不消失,想給黛娜儘可能多的空間,這樣她就可以講述她的生活故事,她經歷了遊戲裡一切。遊戲中你扮演Noir的丈夫,通過即時通訊App協助她到達歐洲。這是The Pixel Hunt的第一個項目,我們在某種程度上不占主導地位,只是在努力講述黛娜的故事。
接下來的新項目《Inua》——這更像是我試圖在遊戲中投入更多的“自己”,儘管我不是一個傻瓜,我不是19世紀的英國探險家。但是關於殖民主義的問題,關於西方與外國領土的關係,以及西方人總是不關心被殖民者,這些是我個人經常思考的問題,因為這是我作為法國人必須面對的一部分歷史。如你所知,法國人在某些時候殖民了半個世界。
《Inua》中的一幕——冰面上下倒映著不同的時間線

《Inua》中的一幕——冰面上下倒映著不同的時間線

M:就像非洲和阿爾及利亞一樣。
F:還有亞洲很多地方(都被法國殖民過)。因此,我的文化有一部分是批判我們(法國人)的行為方式,也許會提出一些建議讓我們變得更好。
《浮生千百事》則像是我想在創作中加入更加個人化的東西,靈感來自我和女兒遭遇的車禍——很幸運,我們毫髮無傷,但那次經歷讓我非常震撼,非常感動。我對自己說,我的生活可能會因此完全改變。作為一個父親,我必須意識到這樣的災難是隨時可能發生的,這種感受對我來說是非常強烈的,所以覺得有必要寫一個與此有關的故事。這就是《浮生千百事》立項的由來。

女性參與敘事的重要性

M:故事的主人公朱諾是是女性編劇,我覺得寫得很真實,是女權主義、女性化風格的故事。所以我對你們的分工很好奇。
F:首先,我是提出女主角點子的人。主角是女主角的原因之一,就是因為我是在一個完全女性化的環境中長大的。除了我,基本上家裡每個人都是女性。我們在很小的時候就失去了父親。從那以後,我和祖母、母親和兩個姐妹一起長大,我是家庭裡唯一的男性。
參與《浮生千百事》的是我妹妹。當我開始思考這個故事時,我告訴了她關於女主角的事,她說,“哦,你必須非常小心,因為你不是女人”。當你要寫一個和你性別不同的角色時,讓角色變得令人信服總是有點挑戰性。過了一會兒,我在寫這個故事時遇到了麻煩,不知道下一步該去哪裡。我需要一些幫助。
我妹妹是藝術家,也是紀錄片製作人和作家。我知道她是非常好的作家,擅長故事結構和角色發展。所以我打電話給她,她說,“很高興你問了,第一,我很樂意幫助你。第二,我對女主角的故事更有見地,每次你寫一些愚蠢透頂的東西,我都會告訴你,你就可以變得更好”。
朱儂有一段獨居的閉塞經歷

朱儂有一段獨居的閉塞經歷

M:我真的很喜歡這些女性視角——不想劇透,但必須分享一些故事,比如一些場景。當朱諾被母親告知,“我為你感到驕傲時”(I'm proud of you),我正在流淚。我其實沒有這樣的經歷,因為我的父母總是以我為榮,對我來說一切都很好,但是當我在玩遊戲的時候能夠得到從來沒有過的體驗。
我有點像處於女性和男性視角的中間。曾經我是女校生,從不覺得在性別上被壓迫了,然後進入社會開始工作,意識到性別壓迫是存在的。一些女性會試圖性化自己。我不太喜歡那樣做,但當我和她們交談時,我才意識到這些人往往對性別有很多限制,我則沒有。所以當我玩這個遊戲的時候,我開始感覺到一些本來無法理解的東西。真的很高興。
F:謝謝。當你寫一個角色的時候,總是這樣,你知道不是每個人都能共情。但那也沒關係。寫好東西的困難和挑戰在於如何讓人們關心這個角色,即使他們和這個角色完全不同,沒有面臨同樣的困境,和父母、愛人、兄弟姐妹的關係也大相徑庭。
從我從玩家的反饋中收集到的信息來看,至少一些人會讀懂這個故事。你當然不能取悅所有人,但至少有些人告訴我:“我沒有成為父母,家人很好,有些其他困擾,但和朱儂的處境完全不一樣,仍然對她感到同情。”——這就足以讓我感動了。很多人能夠理解朱儂和她所愛的人如何相處,能夠見證她在遊戲中變得更好。
M:有個場景我印象深刻。朱儂一個人在公寓裡,看《動物世界》,有一頭雌獅在狩獵。具體的我不記得了。朱儂的旁白說,母親總是告訴她這個世界很危險,等等。我想,母親努力變得有競爭力,努力在這樣一個殘酷的世界中生存,結果把焦慮傳遞給了朱儂,讓女兒充滿了不安,但與此同時,她試圖用自己的方式保護朱諾。

Florent的新計劃:迴歸RPG角色培養和隨機性

F:我創建這家公司的願望是嘗試做遊戲。可能發生的最糟糕的事情是,就銷售而言,我們再也沒有錢了。那麼,我們會關掉公司,活下來。我們仍然做過一些非常有趣的遊戲,每個人都可以玩它們,獲得一些靈感,也許我們以後會做一些更商業化和吸引更多觀眾的事情,但至少我們來過。最壞的情況是關閉公司,我會在其他地方找到另一份工作。這不是什麼問題。
到目前為止,我們的遊戲都非常注重敘事,其中大多數都非常注重遊戲玩法。我對遊戲玩法有更廣泛的定義。但是我知道大多數人,他們會說,“哦,你做的沒有遊戲性”。我不同意他們的看法,但事實並非如此。
我們的下一個項目將更強調玩法。我吸取了教訓,但還想做遊戲,仍然是一個故事沉重的遊戲——這顯然是我們最懂的領域,對吧。但它將更加註重遊戲性。我們下一個項目的參考是《極樂迪斯科》《公民沉睡者》等遊戲。
截至2023年3月,賽博龐克冒險RPG遊戲《公民沉睡者》已售出50萬份,製作人Gareth Damian Martin將自己在倫敦的零工經歷融入了遊戲

截至2023年3月,賽博龐克冒險RPG遊戲《公民沉睡者》已售出50萬份,製作人Gareth Damian Martin將自己在倫敦的零工經歷融入了遊戲

M:我是第一批在中國內測《極樂迪斯科》的玩家。裡面有一個叫做“星期日朋友”(Sunday Friend)的角色,那個人有意大利或者西班牙口音,他說政府只關心2.0。我是商科學生,所以我讀懂了——2.0是歐洲央行提出的標準通貨膨脹率。後來我加入了遊戲社群,發現許多玩家不清楚這件事。《極樂迪斯科》是愛沙尼亞人做的,從我的角度來看,遊戲世界觀有點像歐洲和俄羅斯(蘇聯)的混合體。我因此嘗試去更多地瞭解愛沙尼亞,意識到那是個小國,所以他們大力發展數字經濟、NFT這些事。這是我們通過遊戲學習的一種方式。說回你的新遊戲,打算做成什麼樣?
F:我不能談論太多,因為遊戲還處於初期。不僅僅是迪斯科世界,最近的《公民沉睡者》也是如此——那些遊戲其實就是故事。老實說,幾乎沒有遊戲性,它們的整個遊戲性就是給你障礙,給你問題,讓你想知道故事的其餘部分。這種做法會帶來問題,讓你無法理解剩下的故事。比如說,你參與進來是因為想知道誰在犯下了謀殺罪,你想知道為什麼主角如此徹底地崩潰。你知道“玩”可以解決這些問題。但是遊戲總是說,“你必須通過這個技能檢查”,“哦,你沒有通過技能檢查,所以你必須再試一次”。
團隊曾在受訪時表示,“閱讀”被認為是最不討巧的遊戲玩法,但他們認為,人們每天都在閱讀,這是門檻最低、最流行的“玩法”,遊戲內的對話框設計參考了無限向下滾動的推特界面。

團隊曾在受訪時表示,“閱讀”被認為是最不討巧的遊戲玩法,但他們認為,人們每天都在閱讀,這是門檻最低、最流行的“玩法”,遊戲內的對話框設計參考了無限向下滾動的推特界面。

M:這是他們在創造一種隨機性。你想贏,不想繞太多圈子。我認為他們有某種遊戲性,但以一種非常傳統的方式,靈感來自《龍與地下城》。《極樂迪斯科》的團隊玩了10年跑團,後來他們把它變成了電子遊戲。
F:是的,但我的意思是這些遊戲通常沒有戰鬥,就像傳統的RPG一樣,重點是你如何給角色投資技能點,最小化和最大化機會。你必須通過一些特定的技能檢查。有很多路徑存在,但是你只能根據你培養的角色,選擇其中的一些。如果你想走超出角色能力的路徑,就必須非常幸運。
整個遊戲是關於製作一個非常寬的迷宮,在迷宮裡放很多門,讓你加技能點,這樣你就可以打開或關閉一些門。在這方面遊戲性並不強。玩這個遊戲不需要任何技巧。你不可能變得更好,因為這都是隨機的,你只投資技能點。無論你決定怎麼加點,都會找到在故事中前進的方法。這與你是不是一個好玩家無關。
《公民沉睡者》的技能界面

《公民沉睡者》的技能界面

《極樂迪斯科》開場的角色技能界面,老實說這非常*老派*

《極樂迪斯科》開場的角色技能界面,老實說這非常*老派*

M:我現在可以看到很多工作量。你正在創造一棵大樹。我知道這有多難。例如,我們在房間裡,門是鎖著的,你必須找到不同的方法開門或走出房間,然後就有了一千種可能性。例如,一個人走過,可能你就像打破窗戶,或者試圖用你的技能解鎖。這真的很難,但很有趣。這絕對是我想玩的遊戲。你可以決定你想在遊戲中成為什麼樣的人。
F:正是。關於下一個項目我不能透露更多,但這絕對是我們將要採用的方法。仍然是源自現實的遊戲,仍然關於現實世界,仍然是關於你可能看到的人際關係和聯繫,但是更多的更多的是,我認為我們現在已經準備好製作一個真正的電子遊戲,而不僅僅是互動故事。
你可以在小宇宙、Apple Podcast、Spotify搜索“就要做夢”,收聽我們的完整對話。
聯繫我們:Daydream_nap@proton.me
關於就要做夢:一檔由 Molly Xing 主持的雙語播客,尋找能點亮世界的人。Molly 擁有媒體背景,在獨立遊戲行業待了一段時間。現在她在上海徘徊,試圖搞點有趣的事。
*超級感謝中文本地化譯者少狗椿、喜歡現實啟發遊戲的羅皓曦、全息玫瑰碎片主理人River、人美心善本地化博士生的多多,以及其他所有幫助過我們的人。

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