近几年短视频的崛起让魂游逐渐出现在大众视角,带来热度的同时也催发了一批以只狼名头行优越之事的“魂小将”
引用他们最常说的一句话
- 这不就是只狼
🐭🐭在大呼“我超,魂小将”的同时也在思考一个问题
到底啥是魂?
想要讨论 还要从作品开始了解
1994年 魂系鼻祖国王密令上线
以国王密令为引子 魂游第一次出现在
大众视野
06年左右 略有资历的宫崎英高接手了一款几乎要被放弃的奇幻风格ARPG游戏
这款游戏在立项时被索尼给予了极大的期望,希望其能和当时大火的上古卷轴4掰掰手腕,然将军难打无兵之仗,虽说研发资金根本不缺,但想要做出来一款好游戏,思路才是重中之重,没有足够出彩的想法让这款游戏的开发陷入了僵局
这个时候本身就是国王密令爱好者的梶井健蹿了出来,和“闲着也是闲着”的宫崎英高一拍即合,主动请缨获得了开发批准,将游戏原本的机制推倒重写,以国王密令为灵感基础,创造了一个时至今日仍让人止不住红温 的游戏机制
角色死亡回到关卡开始,同时生命值与经验(魂)清零
- 为什么这么大胆?
宫崎英高说:“如果我的这个创意失败了,没有人会在意,因为这已经是个失败的项目了。”
于是,这款在如今为大众所熟知的魂起源佳作
恶魔之魂
诞生了
09年 恶魔之魂正式在亚洲发售 但因为其极高的难度和游戏挫败感,让游戏测评媒体纷纷打出低分,其中著名的fami通评分更是只有29分
- 值得一提的是,虽然低评分占了多数,但仍有一些测试员打出了极高的评分,但只是这点并不能让索尼注意
首周发售只有不到四万的量让索尼拒绝了宫崎英高开发续作的想法
而在半年后宫崎英高所在的FS社 找到北美分部重新进行翻译在欧美发行 拿下了2009年度索尼最佳游戏、IGN最佳PS3游戏与X-PLAY年度最佳游戏的奖项,销量更是突破百万,成为FS社首个销量破百万的游戏,这也奠定了宫崎英高与梶井健在FS社的地位
而在此之前,宫崎英高在大众眼里也还只是一个大胆的游戏制作人,随后,万代南梦宫找到了宫崎英高,要求宫崎英高继续开发这款游戏,但因为版权原因,恶魔之魂这个名字并不能使用,于是
黑暗之魂
诞生了
与恶魔之魂相比,这次宫崎英高在游戏中首次添加了篝火这一机制,并对游戏进行了一系列人性优化,地图设计更加巧妙,道具负重取消,装备不再区分性别等等
- 这也算是宫崎英高的怜悯了吧
- 毕竟之前宫崎英高想过死亡存档永久作废这一想法
11年 黑魂开始发售 一经推出便引发了轰动 在短短18个月卖出了250w份
但黑魂游戏的火爆并非单纯的因为它难
与单纯为难玩家的游戏不同,宫崎英高更倾向于弱者战胜强者的理念,让玩家通过合理运用游戏资源战胜敌人
在一次采访中,曾有人问过宫崎英高
- 你认为游戏的难度应该多高
宫崎英高答道
- 我们一直在寻求改进,但在我们的游戏中,困难是赋予游戏体验以意义的东西。所以我们现在不想放弃它,它是我们游戏的标志。
同样的,黑魂(恶魂)能火 也不单单是因为这一点
还有他独特的叙事方式
碎片化叙事
与单纯的叙事游戏不同
受游戏《ICO》出色的碎片化叙事影响
宫崎英高更喜欢在游戏中放出一个个剧情拼图
与其独特的美术风格相衬
让玩家在探索中逐渐拼凑出一个完整的剧情
再现童年时用文字片段和神秘插图
拼凑起故事的喜悦
而这点也一直延续了下去
- 其实细数现在宫崎英高的作品,都离不开这几点
也并非所有难度高的游戏都能被称为魂类游戏。魂类游戏不仅仅是难度的体现,还需要出色的碎片化演绎与地形设计,同时,不同的魂类游戏可能会有各自独特的特点和创新之处,但它们都在一定程度上继承和发展了《黑暗之魂》系列的核心要素
说到底黑魂的定义其实还是很模糊,我也不敢太笃定,所以本篇文章为讨论向
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最后,求电个牛牛