近幾年短視頻的崛起讓魂遊逐漸出現在大眾視角,帶來熱度的同時也催發了一批以只狼名頭行優越之事的“魂小將”
引用他們最常說的一句話
- 這不就是隻狼
🐭🐭在大呼“我超,魂小將”的同時也在思考一個問題
到底啥是魂?
想要討論 還要從作品開始瞭解
1994年 魂系鼻祖國王密令上線
以國王密令為引子 魂遊第一次出現在
大眾視野
06年左右 略有資歷的宮崎英高接手了一款幾乎要被放棄的奇幻風格ARPG遊戲
這款遊戲在立項時被索尼給予了極大的期望,希望其能和當時大火的上古卷軸4掰掰手腕,然將軍難打無兵之仗,雖說研發資金根本不缺,但想要做出來一款好遊戲,思路才是重中之重,沒有足夠出彩的想法讓這款遊戲的開發陷入了僵局
這個時候本身就是國王密令愛好者的梶井健躥了出來,和“閒著也是閒著”的宮崎英高一拍即合,主動請纓獲得了開發批准,將遊戲原本的機制推倒重寫,以國王密令為靈感基礎,創造了一個時至今日仍讓人止不住紅溫 的遊戲機制
角色死亡回到關卡開始,同時生命值與經驗(魂)清零
- 為什麼這麼大膽?
宮崎英高說:“如果我的這個創意失敗了,沒有人會在意,因為這已經是個失敗的項目了。”
於是,這款在如今為大眾所熟知的魂起源佳作
惡魔之魂
誕生了
09年 惡魔之魂正式在亞洲發售 但因為其極高的難度和遊戲挫敗感,讓遊戲測評媒體紛紛打出低分,其中著名的fami通評分更是隻有29分
- 值得一提的是,雖然低評分佔了多數,但仍有一些測試員打出了極高的評分,但只是這點並不能讓索尼注意
首周發售只有不到四萬的量讓索尼拒絕了宮崎英高開發續作的想法
而在半年後宮崎英高所在的FS社 找到北美分部重新進行翻譯在歐美髮行 拿下了2009年度索尼最佳遊戲、IGN最佳PS3遊戲與X-PLAY年度最佳遊戲的獎項,銷量更是突破百萬,成為FS社首個銷量破百萬的遊戲,這也奠定了宮崎英高與梶井健在FS社的地位
而在此之前,宮崎英高在大眾眼裡也還只是一個大膽的遊戲製作人,隨後,萬代南夢宮找到了宮崎英高,要求宮崎英高繼續開發這款遊戲,但因為版權原因,惡魔之魂這個名字並不能使用,於是
黑暗靈魂
誕生了
與惡魔之魂相比,這次宮崎英高在遊戲中首次添加了篝火這一機制,並對遊戲進行了一系列人性優化,地圖設計更加巧妙,道具負重取消,裝備不再區分性別等等
- 這也算是宮崎英高的憐憫了吧
- 畢竟之前宮崎英高想過死亡存檔永久作廢這一想法
11年 黑魂開始發售 一經推出便引發了轟動 在短短18個月賣出了250w份
但黑魂遊戲的火爆並非單純的因為它難
與單純為難玩家的遊戲不同,宮崎英高更傾向於弱者戰勝強者的理念,讓玩家通過合理運用遊戲資源戰勝敵人
在一次採訪中,曾有人問過宮崎英高
- 你認為遊戲的難度應該多高
宮崎英高答道
- 我們一直在尋求改進,但在我們的遊戲中,困難是賦予遊戲體驗以意義的東西。所以我們現在不想放棄它,它是我們遊戲的標誌。
同樣的,黑魂(惡魂)能火 也不單單是因為這一點
還有他獨特的敘事方式
碎片化敘事
與單純的敘事遊戲不同
受遊戲《ICO》出色的碎片化敘事影響
宮崎英高更喜歡在遊戲中放出一個個劇情拼圖
與其獨特的美術風格相襯
讓玩家在探索中逐漸拼湊出一個完整的劇情
再現童年時用文字片段和神秘插圖
拼湊起故事的喜悅
而這點也一直延續了下去
- 其實細數現在宮崎英高的作品,都離不開這幾點
也並非所有難度高的遊戲都能被稱為魂類遊戲。魂類遊戲不僅僅是難度的體現,還需要出色的碎片化演繹與地形設計,同時,不同的魂類遊戲可能會有各自獨特的特點和創新之處,但它們都在一定程度上繼承和發展了《黑暗靈魂》系列的核心要素
說到底黑魂的定義其實還是很模糊,我也不敢太篤定,所以本篇文章為討論向
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