淺談遊戲技能樹設計:投放、結構和能力


3樓貓 發佈時間:2022-04-10 10:01:33 作者:北島月炸 Language

一、概述

技能樹是一個相當常見的遊戲系統。自《文明》、《暗黑破壞神》以來,這個系統已經在各類遊戲中趨於成熟。
而技能樹的設計無非是為了幾個簡單的目的——逐步展示遊戲複雜性、營造期待感和成長感、滿足玩家個性化需求、給予自由度。
相較於切片級的體驗(移動-鎖定-攻擊-移動)和關卡級的體驗,技能樹一般服務於遊戲中更高層的體驗循環(獲得技能點-解鎖能力-繼續收集技能點),既是體驗循環的一環,也可以充當遊戲目標甚至直接成為玩法。因此,一些聚焦於微觀、快節奏體驗,養成和重玩要素較少的遊戲往往不需要一顆繁雜的技能樹。
一個技能樹系統要包含三個最基本的要素——技能點投放,能力設計和技能樹結構。本文將針對這三點分別展開,並重點討論其結構,淺析其中的設計細節。

二、技能點投放—鼓勵遊玩模式

在“獲取技能點—選擇解鎖技能”的模式下,技能點的獲取方式取決於設計師鼓勵的遊玩模式和設想的預期體驗。
ARPG中最常見的是升級獲取,也就是打怪做任務,或者是刷材料。
《師父》中升級被動技能需要時刻留意場景中的神龕,這不僅要求玩家足夠細緻,還將收益和風險掛上了鉤,鼓勵玩家遍歷關卡:追求抄近路、逃課常常會遺漏部分技能點。
《師父》中的神龕

《師父》中的神龕

《薩爾達傳說:曠野之息》中的技能點和探索神廟掛鉤,鼓勵探索地圖,以此作為驅動開放世界探索的一個動力:
整個地圖是一顆巨大的技能樹

整個地圖是一顆巨大的技能樹

Roguelite中常見的局外技能樹,常與單局遊玩進度正相關,意味著遊戲需要不斷重玩以獲得技能點。在這種模式下,玩家所付出的時間成本能和提升的練度掛鉤,減少了傳統Roguelike遊戲的勸退成分:
《暖雪》局外成長

《暖雪》局外成長

不同的技能點投放代表不同的遊玩模式,設計師通過投放技能點資源,從而達到製造正反饋、引導玩家的目的。

三、能力設計—免於平庸

數值與能力
我是《刺客教條》系列的死忠粉。以《刺客教條》神話三部曲為例,每一作的技能樹都略有不同,但《英靈殿》中技能樹明顯有別於《起源》和《奧德賽》——能力數量超出了屏幕所能顯示的範圍,其中包含大量的純
數值向技能加點,而前作則基本由能力向技能組成。
《起源》和《奧德賽》的技能樹

《起源》和《奧德賽》的技能樹

《英靈殿》的技能樹

《英靈殿》的技能樹

數值向技能只單單提升角色的被動數值。類似於傳統跑團中的角色加點,以及《黑暗靈魂》中的提升屬性值。(表現為:刺殺傷害+10%)
能力向技能為玩家提供增加新的主動技能和工具,提供更多表達和遊玩的方式。(表現為:可以同時刺殺兩名相鄰的敵人)
這篇《Keys to Meaningful Skill Trees》提到:
經驗法則:一個好的技能包括一個動詞。一個精彩的技能包括一個獨特的動詞。
如果說純粹能力向技能樹是《銀河戰士》,那麼數值、能力混用的技能樹則是《惡魔城》。在動作類遊戲中很多時候能力向技能是更好的選擇,比如《奧德賽》中的“斯巴達之踢”和“公牛猛衝”。雖然《英靈殿》的技能樹確實容易讓人感到枯燥,不過好在其升級投放的技能點更多了。另外,也有一部分玩家渴望純粹的力量,對花裡胡哨的技能不感興趣,這時提供一些數值向的技能給予切實的成長感也許是一個好主意。
對於設計能力型技能,可以從內部聯動、多功能能力等等方向去思考,以改變遊玩方式,增添新鮮感為目標。

成長平衡機制

我們在ARPG中談到“能力向”技能優於“數值向”,這是因為在升級之後,玩家面臨的挑戰也會升級——拿著同一個技能從頭打到尾,都是5刀一個小怪,那麼就有可能可能導致遊玩疲倦。
經典老圖

經典老圖

在這個維度,除了給能力賦予花樣,也可以使用能力設計部分去替代“強化怪物”的這一過程。
在《極樂迪斯科》中,技能加點系統和跑團類似,基本只涉及數值和概率。而遊戲中的“戰鬥”以對話形式呈現,前後沒有對“敵人”本身進行加強。只是,隨著技能更高級,對話中的“干擾信息”就越多,並造成一種選擇超載,也就是說技能本身是一把雙刃劍。在這種模式下,僅僅通過技能的設計控制了挑戰的遞增,可以有效避免同時需要考慮玩家技能和敵人強度所造成的難度失衡。(尤其在一些開放世界遊戲中)
參考這篇文章對《極樂迪斯科》RPG反饋循環的分析,主要注意到二者“balancing”這個負反饋循環的不同。

四、技能樹結構—諸多細節

技能樹在流程控制中發揮作用,主要使用了兩層“鎖”:
第一層鎖——分支設計(內部限制)
這可能是大部分技能樹都有的一個屬性,即分配技能獲取的先後順序。技能和技能之間通過一個或多個拓撲結構形成了若干個“鎖和鑰匙”,用以控制流程。
傳統4X遊戲,如《文明》系列中的科技樹,單個科技會有諸多前置科技條件,最後的結果是將玩家嚴格控制在了當前時代的發展水平,有效防止過早地解鎖超前科技。
強調玩家遊玩風格的RPG中會將技能樹拆分成若干個“小技能樹”,分別對應不同的遊玩風格。
如果強調自由度,不進行流程控制,則技能解鎖的依賴關係就會被弱化,甚至能以隨意順序解鎖。
《文明帝國6》的科技樹

《文明帝國6》的科技樹

第二層鎖——外部限制
除了肉眼可見的,結構上的“鎖和鑰匙”之外,也可以設計外部的鎖對技能進行限制。
在《師父》的被動技能加點中,可以升級的技能有年齡、分數、經驗的要求,玩家的遊玩表現決定了加點的自由度。
《女神異聞錄5》的社群系統也是若干條隱性的單線技能樹組成的——玩家可以知道加點提升的大致領域,卻不知道具體的升級效果(營造了期待感)。某些情況下,玩家必須達到一定的人格指數或者完成指定任務才能繼續升級技能,以這種方式對玩家的遊玩進度、戰鬥力作出要求。
《師父》的神龕技能樹

《師父》的神龕技能樹

全開VS個性

這是一個需要討論的點,不過大部分時候可以輕易下判斷。
一種情況:單局遊戲玩家獲得技能點的期望較為穩定
  1. 遊戲有著強個性化的角色扮演預期(亦或是周目重玩預期),那麼玩家必須捨棄一部分技能以強化自身流派的個性化。
  2. 反之,如果這個技能樹的設計目標只是為了養成或者流程控制的話,則大可讓玩家在臨近通關時解鎖全技能,並預留一定的時間讓玩家“爽一爽”。
另一種情況:技能點獲取期望取決於玩家的水平/探索度/養成深度/遊玩時長等。也就是圍繞技能點獲取製造挑戰/支線內容/養成玩法,一般的最終預期也是技能全開,滿足成就導向型玩家。
《OPUS:龍脈常歌》飛船技能樹

《OPUS:龍脈常歌》飛船技能樹

可重置VS不可重置

一個預期全開的技能樹,討論重置是沒有必要的。在強調風格化的技能樹配置中,提供重置機會有利於玩家在單個周目內嘗試體驗,降低試錯成本;不提供重置機會能使玩家尊重自己的選擇,並提供重玩性。
目前大部分遊戲擁有一套折衷方案,在給予玩家重置機會的前提下,需要稀有的材料或是其他額外成本,一定程度上減少了重置的隨意性。
《艾爾登法環》洗點

《艾爾登法環》洗點

動態技能樹

讓技能樹結構更復雜靈活,可以考慮構建一個動態、非對稱的技能樹。我非常喜歡Metroidvania遊戲,這類遊戲的技能系統和關卡聯繫密切,而往往不是加點選擇。
《奧日與黑暗森林》中靜態技能樹包含很多非關鍵的強化技能。而《空洞騎士》則沒有。因為《空洞騎士》能力獲取完全由地圖/關卡結構決定而呈現複雜的非線性結構,所以《空洞騎士》很大程度上不需要也很難用一個技能樹去支撐角色的成長。但這種破序的能力解鎖方式也可以用於技能樹設計中,並嘗試構建一個動態的技能樹——將技能之間投入的成本差異化,並且玩家能以某種方式提前解鎖一些技能 。
《奧日1》的技能樹

《奧日1》的技能樹

五、案例—特化的技能樹帶來的遊戲體驗

很多遊戲都有一套完善的技能樹系統,但功能和風格則各有不同,我主要從以下角度做淺要觀察:
  • 遊戲定位
  • 如何影響體驗循環
  • 技能樹基本設計目標(信息與引導、期待感、成長感、個性化)
作為任務系統的技能樹
作為一款經典的JRPG,《蘇菲》使用“根據線索信息完成目標—收集材料併合成—解鎖技能樹”作為核心玩法循環的一環,技能樹發揮更多任務系統的作用。解鎖的材料既用於戰鬥系統,也作為新的材料,驅動著整體的遊戲循環。
《蘇菲1》的合成樹

《蘇菲1》的合成樹

  • 驅動遊玩的技能樹
在開放世界ARPG常規的“打怪—升級”流程中,《奧德賽》將升級的獎勵變得更加誘人(即能力化)。每一次技能升級都能解鎖新的戰鬥能力和風格,讓玩家迫不及待地想在下一場戰鬥中使用。
《奧德賽》的技能樹

《奧德賽》的技能樹

  • 形成模擬經營的技能樹
《循環英雄》中的Roguelite局外技能樹形成了類似模擬經營的玩法。其技能點的獲取完全取決於單局遊戲的收益(各類材料),解鎖的技能(建築)既有直接提升強度的選項(提升恢復生命值、裝備上限),也有拓展遊玩深度的選項(解鎖職業、卡牌)。當然,區別它和其他技能樹的關鍵特徵還屬其中的建造邏輯——這些建築本身可以升級,部分建築根據建造的地塊產生效果,以及解鎖多個建築才能產生的連攜效果等。
這樣,一個本質上充當(並放大了)Roguelite局外成長的系統,其養成玩法和深度就被大大提升了。我們也可以很明顯地察覺到它和其他Roguelite體驗的差異——根據材料收益,玩家將自然地將單局預期降低。有時,玩一把《循環英雄》不是為了通關,而是為了刷材料。在帶來長線養成的體驗同時,也必然會有玩家感到枯燥乏味。
《循環英雄》的技能樹

《循環英雄》的技能樹

  • 輕量化技能樹
除了單機RPG在廣泛使用技能樹之外,也有二次元養成手遊採用這種模式。在《世界彈射物語》中,角色的養成除了練級和突破上限外,更多維度的提升需要在技能樹中加點。技能成長基本為數值驅動,結構上為“大技能點+小技能點”,類似於《英靈殿》中數值和能力混用的設計,大技能點能夠賦予全新的技能,小技能點提升數值。讓角色成長顯示出直觀的預期(這裡討論養成順序如何意義不大,因為該技能樹是預期全開的),可以預見這種輕量級的技能樹系統可以成為一個mini-game,稍微提升肝材料的反饋。
《世界彈射物語》中佩可莉姆技能樹

《世界彈射物語》中佩可莉姆技能樹

六、結語

設計技能樹系統更像是設計一個遊戲宏觀的體驗循環,其中技能點投放、技能樹結構和技能設計其實就對應了資源的投入、轉化、產出,單獨討論其中一個環節都能成為一個課題。通過對案例的觀察,技能樹設計也會隨著遊戲定位和預期體驗的不同呈現各樣形態,並沒有絕對標準的設計答案。本文僅拋磚引玉,望獲指教。

參考文章

【體驗設計】遊戲技能樹設計——從遊戲循環談起
【遊戲製作工具箱】如何設計更好的技能樹 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Keys to Meaningful Skill Trees
Let’s Spec Into Talent Trees: A Primer for Game Designers


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