恐惧之泣游戏解析:对抑郁症描绘最完善的电子游戏


3楼猫 发布时间:2023-10-06 09:33:02 作者:OVE_Fantasy_6969 Language


我们还来到了一个有四个门的、墙壁被软垫取代的房间。这些房间通常为那些会伤害自己或他人的患者准备。
本文原作者:arcVON | 原作者基于译者,也就是我,OVE_Fantasy_6969的视频创作了图文版文章。转载已授权,原文地址在此
本文章为原视频的文字版。如果你对阅读大量文字不感兴趣,可以选择观看以下视频
原视频:The Most Accurate Depiction of Depression in Video Games
原作者:
Youtube:https://www.youtube.com/@LeonTalksALot

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中文翻译原视频:【中字】恐惧之泣,对抑郁症描绘最完善的电子游戏
喜欢的话就投个币支持翻译作者吧。
感谢这位年轻而优秀的翻译大佬@OVE_Fantasy_6969,也感谢他对恐惧之泣中文社区的贡献。没有他的辛勤工作就没有这篇文章。本文已获得他的转载授权。
由于原作是视频,对于静态文字来说完全照搬翻译是不太利于阅读的,因此我精简并重新组织了语言,并增加了一些解释和图片,部分内容会和原文稍有出入。
前排提醒,多图杀猫,全文较长。
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前言

由于种种不得而知的原因,在一个名为“最值得游玩的免费游戏排行榜”的视频里,一款名为恐惧之泣(Cry of Fear,可以简写成CoF)的恐怖游戏高居榜首。截至2023年8月,这个于两年前发布的视频在某网站上已经获得1835万次的播放量,至今仍然在为这款2012年发布的游戏带来热度。
没错,是发布,而不是发售。
最初这是一个基于半条命1的模组,后来独立成了单机游戏发布到steam平台上,可以免费下载。
提到半条命1,很多人大概率脑子里浮现的是这样的场景:

半条命1(截图)

半条命1(截图)

半条命1(截图)

半条命1(截图)

半条命1(截图)

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原版金源引擎的表现
这很正常,毕竟原版的金源引擎(GoldSource,GoldSrc)已经是二十多年前的事物了。恐惧之泣的作者Andreas Rönnberg(网名:ruMpel)也曾基于金源引擎做过一个名为“恐惧化身的怪物”(Afraid of Monsters)的模组,长这样,很符合玩家对金源引擎的想象:

Afraid of Monsters: Director's Cut(游戏截图)

Afraid of Monsters: Director's Cut(游戏截图)

Afraid of Monsters: Director's Cut(游戏截图)

Afraid of Monsters: Director's Cut(游戏截图)

Afraid of Monsters: Director's Cut(游戏截图)

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AOM: DC
当然,这已经很不容易了,他做好这个模组发布到ModDB的时候是2005年,那时候他才14岁,并且是一个人独立完成的,惊为天人。
然而,恐惧之泣的画质是这样的:

Cry of Fear(游戏截图)

Cry of Fear(游戏截图)

Cry of Fear(游戏截图)

Cry of Fear(游戏截图)

Cry of Fear(游戏截图)

Cry of Fear(游戏截图)

Cry of Fear(游戏截图)

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这事金源(确信)
不禁让人惊叹:这还是同一个引擎吗!
恐惧之泣的制作团队Team Psykskallar对金源引擎进行了深度的魔改,光影效果获得了提升,纹理也变得高清,同时保留了原版金源引擎的哑光、失真、无生命的特色,可以说吓人效果更好了。
这款游戏甚至获得了Valve的官方认可,并写进了金源引擎的开发者社区页面。
(视频原作者,以下的“我”也皆是作者的指代)已经玩了这款游戏无数次,不管多少次游玩都能被游戏所渲染的气氛所感(吓)染(到)。并且,本作是多结局游戏,还有四档难度设置,每次游玩也许都会遇到新的谜题、敌人或关卡。
尽管这游戏打磨精良,然而,对于我来说,这些都不算是喜欢CoF的真正理由。很多视频都重点表扬了CoF的渲染、音乐、关卡设计、怪物设计等,却都忽略了一个很重要的要素:剧情。
在我看来,恐惧之泣是目前最好的描绘重度抑郁症(MDD, Major Depressive Disorder)的游戏。重度抑郁症在公众的印象里是极度悲愤(The Big Sad),它是世界上最常见的精神疾病,根据统计和推测,如果算上未接受治疗的潜在患者,全球约有一亿四千五百万人患有此疾病。我会仔细描绘CoF的故事,并试图还原作者的意图,详尽描绘游戏主角是如何应对抑郁症的。
当然,如果你只是对生存类恐怖游戏感兴趣,而并不在乎剧情或其他要素,那么你可以关掉这篇文章的页面,马上在steam搜索Cry of Fear下载游戏然后恐惧之泣,启动!享受惊吓之旅。如果你想了解游戏背后的更多故事,那么可以继续阅读。
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第一章:迷失在陌生城市中

Andreas Rönnberg在2005年发布AoM之后获得了广泛好评,也让他认识了不少其他游戏开发者。于是,在2007年,Minuit选择与Andreas Rönnberg合作推出Afraid of Monsters: Director’s Cut(AoM:DC)也就是原作的导演剪辑版。随后,顺势成立了Team Psykskallar并继续招揽其他人。有了开发AoM的经历,团队对于金源引擎更加熟悉,技术上有不小的进步。为了制作恐惧之泣,他们选择继续在瑞典首都及其他地方探索、取材,比如进入废弃建筑冒险、深入当地公寓,然后根据拍好的照片建模,甚至直接将照片做成贴图运用到游戏中,所有这些努力都是为了创造一个更加残酷而真实的“现实”。
(图为游戏制作人和他的团队合作者)

(图为游戏制作人和他的团队合作者)


在游戏里,玩家将扮演主角西蒙·亨里克森(Simon Henriksson),一名生活在瑞典的19岁年轻人,常年处于压抑、焦虑的精神状态中,不时会有恐惧发作。
为了疏导情绪,他经常乘坐火车从家乡前往首都散心。而在一场车祸之后,他永久失去了下半身的行动能力,只能在轮椅上度过余生。
身体上的折磨和人际关系的疏离使得他的精神状态雪上加霜,每况愈下。于是,他住进了一家精神病院,并在医生指导下接受一种名为“认知治疗”(Cognitive Behaviour Therapy)的精神疗法,大概的方法是让患者写出自己的真实想法,就像写日记一样。游戏具象化了西蒙写下的笔记,也就是他脑内的精神世界,让玩家充分体验到主角经历的各种负面情绪。
游戏采用了虚实结合的方法,一直到游戏结局之前,玩家扮演的西蒙是书中的西蒙,他双腿完整,行动迅速果断。而在每一章节的末尾,会有单独的镜头描绘出真实世界中西蒙的处境。他大多数时间坐在轮椅上,颓废着,或者正在接受心理医生的治疗。
在过场动画和引导教学关卡结束后,玩家操控的主角从一个肮脏的小巷中醒来,手上只有一个可以存储物品的背包,一把刀,和一部手机,手机上显示他的母亲发短信喊他回家。
随着游戏的进行,你逐渐发现这里的世界和真实世界的区别:这里的街道上缺少人类。尽管城市的街道上有自行车,有灯火通明的小巷,有堆满垃圾的角落,有各种熟悉的生活气息,却唯独碰不到真实的人类,始终只有主角一个人。通常,在城市里,你可以在早上看到行人匆忙上班的身影,亦或是在晚上看到一些人和朋友一起成群结队地步行回家。
然而,我们在游戏中扮演的主角一直都是独自一人。
这里【本应该】(原文用了should,虚拟语气)有人,然而每个人要么消失了,要么都在有意识地避开。
比如,主角西蒙醒来后在进入小巷时会发现前方有人但是很快走开了。
在小镇上时,进入房间取得门锁密码后也会在窗户看到一个匆匆走过的人影。
CoF所描绘的孤独并不是常见的孤独。游戏中还有很多灯火通明的建筑,在晚上你甚至可以在河边观赏对岸灯火通明的美景,但是当主角进入建筑之后却发现空荡无人,所有的人似乎都有意识地避开主角,遥不可及。
人是社会性动物,这对普通人来说这很反常。也许这是在暗示主角很想融入社会、在治疗期间缺乏关爱,很孤独、渴望交流,但没有获得外界的任何回应,仍然与整个社会隔离、脱节。这是恐惧之泣对“现实生活”的第一次准确描述。为了凸显这种孤独的氛围,在第一章的前期,也就是在城镇上进行游戏、进入公寓之前,游戏没有设计任何可交互的角色或怪物。也许这描绘了西蒙独自一人在瑞典首都斯德哥尔摩漫步的感觉。
作为一名健康的正常人类,我们每天都会与他人互动、交流,进行生产和生活。单独一个人是很难完成一些事情的。然而,游戏中的西蒙在现实生活中似乎没有任何有效的社会关系。与此同时,整个游戏中我们没有遇到任何可以并肩作战的,人类,始终只有玩家一个人孤独地与各种各样的怪物对抗。甚至在后期,西蒙把他的心理治疗师也视作敌人。西蒙有意识地主动隔离人类社会。这也加重了他的心理问题。
引用b站视频的一个弹幕:万家灯火通明,而我永处黑暗。
在下水道初遇敌人后,西蒙回到了地上。伴随着一段惊悚的音乐,玩家来到了这个游戏最重要也是最精彩的地区:公寓。
这个地方在后期仍然会再次出现。在我看来,这是游戏中设计最完善的关卡。实际上,这个建筑是基于现实中的瑞典首都斯德哥尔摩的Högbergsgatan 59公寓设计的。西蒙在车祸后转移到这栋建筑的三楼的一个房间进行治疗。西蒙的医生离这里比较近,方便他来定期检查并帮助西蒙康复。我们可以在游戏前期看到这个可怕的房间外侧。
这栋建筑阴暗、狭窄,内部设计也很有年代感了,在这样并不阳光的环境下西蒙的康复显然会更加缓慢。这里似乎有许多往事,通过散落在不同区域的小纸片可以知道,这栋楼曾经发生过不少血案,凶手在行凶之后顺手处决与被害人一起居住的无辜儿童。
有两种儿童体型敌人,第一种会从垃圾袋中复活,双手拿着小刀快速冲刺攻击玩家;第二种则是比较缓慢地移动,也不具有攻击性,但是在离西蒙足够近时脑袋会自爆并伸出尖刺,扎伤西蒙。
随着调查的深入,玩家还会在一些地方偶遇一个类似成年女性的怪物,不禁让人猜测她是否是那些无辜孩童的母亲。从她极度扭曲的身形可以看出,胳膊和腿都被替换成了沾满鲜血的尖锐生锈铁片,在地上行走时会发出巨大的噪声。双腿被没有生命气息的铁片替代,某种程度上可能是在暗示双腿被轮椅取代的现实中的西蒙。这个怪物的死亡方式也非常耐人寻味:两只尖锐的铁手插进面部,发出痛苦的哭声,其实是自残。这是一件值得注意的事情,稍后会讨论。
玩家在经历种种解谜后,会在地下室遇到第一个名为Sawer的boss。打败它之后,游戏的另一个关键人物终于出现了:帕内尔医生(Doctor Purnell)。
表面上,帕内尔医生在游戏中两次暗示这个世界爆发了某种病原体,所以它才戴着防毒面具。实际上,这个面具成为一堵墙,阻隔了两人的互动,阐述了西蒙和医生之间的不信任和隔阂。虽然第一次见面后他匆匆离开了,但也没有伤害主角,因此是否信任他取决于后面玩家的选择。在本作语境内,医生的形象是偏向“混蛋”的,在西蒙看来,医生提供的治疗大多没起太大作用。
在和医生碰面后,帕内尔从另一间房门离开,消失在夜色中。第一章结束了。
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第二章:那医生是谁?

从阴暗的公寓中走出来之后,玩家得以在外面的街道呼吸新鲜空气。在角落里,西蒙发现了一本杂志,上面有一些如何治疗抑郁症的文章,并留下了一个电话号码。当然,这只是游戏设计的一个解谜而已,打过去电话那端会告诉你进入下一个场景的密码。不过这也说明西蒙肯定尝试过类似的事情,但没有什么实质性的帮助。
往前走是一个非常,如梦似幻的场景,沾满血迹的警车卡在河边,手术台上有一坨正在蠕动的肉。这坨肉上面有缝合的痕迹,仿佛西蒙身体和精神上的伤口,还有一点点愈合的希望。
在地下空间我们会遇到一个被霰弹枪爆头的尸体,于是我们从他手中获得了新的武器。除此之外,如果你和他旁边桌上的打火机互动,会触发一个小彩蛋:西蒙开始吸烟。吸烟和焦虑有很多联系,很多精神焦虑的人会疯狂地寻找某些事情作为一种发泄的方式,吸烟是一种比较常见的形式。
在本章打败关底boss后,我们首次在西蒙的书中世界中见到里世界。西蒙很可能又在现实世界里精神疾病发作了。
精神分裂症(Phychosis),用来形容所谓的精神错乱,是一种暂时性的精神状态。患者感知活认为身边的事物是不真实的,这会导致极其危险的情况,因为患者在疾病发作期间没有表现出任何的自我保护,这回让他们干预尝试一些可能导致死亡的事情,比如跳楼。西蒙将简要介绍他在书中疯狂写作的这些情节,让玩家面对一个近乎噩梦般的世界。
我们进入一条走廊,突然,一堆手从脚下的金属网伸出,不断伤害着西蒙,试图把西蒙拉入无限的黑暗之中,玩家只能被逼着尽快从迷宫中脱险。离开这可怕的走廊之后,游戏显示了另一个现实中的画面(或回忆),在西蒙的车祸现场,停着很多消防车警车,警察在事故现场认真调查。

第三章:这个城市并不安全

在第三章的开头,如果你足够细心,那么会注意到我们手中的核能手电——手机,传来了新的信息,是西蒙的母亲发来的,信中她表达了对西蒙的担忧。这可能是在现实中发生的事情。无论是西蒙深夜回家,还是看到西蒙的一些更具破坏性的倾向后,我们很幸运还能看到这个瑞典式的温馨彩蛋。
第三章有不少高能画面,其中一个是被玩家熟知的电锯哥Sawrunner。
他绝对是本作中数一数二的怪物,拥有一击必杀的技能、毛骨悚然的音效、紧追不舍的步伐、令人生畏的武器。这是我最爱恨交加的敌人,因为他非常简单而残酷地表现出焦虑。Sawrunner是无名恐惧发作的具象化,他从一个死胡同里不经意地冒出来,让你觉得自己随时会死去。他有着我见过的最直截了当的“表示”,如果你想知道无名恐惧是什么感觉,那就请你恐惧之泣,启动!然后坚持到第三章享受一下被Sawrunner追逐的感觉。
这货浑身是血,穿着与西蒙差不多的衣服,挥舞电锯时动作极快,毫无疑问,最有特色的是他的脑袋。他的头被面具遮住了,这种面具被称作悲喜面具。
这些面具是古希腊悲剧艺术的象征。这可能代表了一些事情。在恐惧之泣的Wiki页面上,有人认为,这代表了西蒙在人群中的掩饰行为,以阻止人们对他有过多的怀疑或关心。在我看来,这是西蒙觉得自己精神状态一团糟,几乎到了无法维持的地步,只能戴上面具掩饰面具下的可怕现实。
逃离Sawrunner之后,西蒙接到了一通电话,对方是一名女性,声音时断时续,让他到附近一栋楼的屋顶上见面。开始,我们可能认为这是西蒙的母亲,然而一旦我们到达那里,我们会发现对方其实是西蒙在现实中的暗恋对象——苏菲(Sophie)。
在见到她之前,我们还会在路上见到一些新的怪物。其中最有趣的是游戏中唯一一个能够在天上自由飞翔的普通非boss级怪物Flygare。它的外表就像一个被挂在生锈铁床上可以飞来飞去的怪物。这是一个被胶带缠住的卧床不起的可怜人,失去了行动力,这是西蒙对精神病院里的自己和其他人的悲观看法。
Flygare有两种攻击方式,一种是使用两把大剪刀刺人,一种是朝玩家吐酸性唾液。从远处看的话,它还有更多有趣的细节。
好吧,让我们爬上屋顶,去见苏菲。从我们和苏菲的对话当中可以看出,我们面前的苏菲似乎对这座城市里各种诡异的景象并不在意,这表明这种互动可能并不是真的,或者这只是西蒙和她现实里的对话,只不过被篡改过了。
在学校里,西蒙因为帮她对付霸凌者从而结下了缘分。西蒙也承认他喜欢苏菲,但可惜还是被拒绝了。西蒙一开始处理得非常好,但当苏菲靠跳楼离开西蒙时,他真正的情感也一并涌现,具象化为“尸骸”(Carcass)这一关底boss。这个boss从苏菲的尸体中钻出来,对应着西蒙那段有始无终的单恋。(注意:现实里这个时间点,苏菲还没有死,只是一种表现手法)
这是游戏里最重要的一个关卡,玩家对boss 的反应将永远改变西蒙和苏菲的后续故事。在另一段闪回的回忆中,西蒙对着苏菲下跪祈求苏菲的爱,可惜被无情拒绝了,这对西蒙打击很大。他崇拜的是一个自己臆想中的“完美女性”,并认为没人会比他更爱苏菲。而他没有意识到,他只是众多追求者中的其中一个罢了。也正是因为这次被拒,西蒙几乎丧失了前进的动力。
尸骸是西蒙无能狂怒的具象化,他恨自己的腿,恨自己被拒绝的事实,也恨别人。尸骸的外貌也十分恐怖,一个被绑在轮椅上的恐怖生物,在空中飞来飞去。它伤害你的唯一方式是朝你扔颅骨(有点像csol里面的一个僵尸),值得注意的是,你可以从这场战斗中逃跑。如果你这样做,西蒙则在现实中会不依不饶地继续思念苏菲,让自己的思念混合着被拒的事实不断生长出负面情绪,直至游戏的结尾爆发出来,走向一个悲伤的结局。如果你选择留下干掉这个该死的boss,那么西蒙会以比较轻松的方式活着,并接受苏菲的建议,就像一个成熟的人。
在玩家做出选择后,下楼我们会得到一张门禁卡,得以继续游戏。

第四章:沉溺于悲伤之中

事实上,玩家普遍对第四章有不小的抱怨和批评。这是整个游戏中最长的章节,玩家需要在迷宫一样的城市中穿梭,击退各种敌人,解开各种谜团,然而最终的目的也仅仅只是给门锁上好保险丝以打开新区域而已,因此也有人把恐惧之泣戏称为“保险丝之泣”。
在一个小巷的尽头,你可以选择捡起一把新的武器,由H&K公司生产的VP70。这是世界上第一把高分子聚合物枪身的双排弹匣手枪,比格洛克(Glock)17早了整整12年,适用于长期执行任务。它是半自动手枪,附带枪托,装上枪托后能打三连发。这把枪在游戏里的表现和现实中一样糟糕,尤其是你无法切换射击模式这一点,毕竟这是生存恐怖游戏,子弹本来就少,而到后期地图里藏的子弹大多是适配Glock的,没法给VP70使用,非常坑爹。用VP70就好像第一次使用效果很好,然后你再也不想碰它,或者更好的选择是,直接扔掉,这会让你的Glock更加有尊严一些。
毕竟,下一个区域里,你会遇到一些谜题,这些解谜需要玩家携带一些道具,本来背包的空间就非常不充裕了,带着这把子弹稀少、手感一坨的武器实在是没必要。
随着游戏的推进,我们来到了学校。和公寓一样,这个学校也是对现实的一次赛博复刻。很有意思的是,游戏制作人在这里上学并在读书期间制作了恐惧之泣,并且他对学校声称这款游戏是为学校制作的项目,这样他就有理由在上学期间继续开发游戏。
当然,比场景更有意思的是敌人。这些敌人只会在我们拿走保险丝之后才会出现,之后整个建筑断电,陷入一片黑暗。AoM里面也有类似的设计。玩家在一片漆黑中很难找到出路,只能靠手机手电筒的微弱光亮打僵尸。
这里唯一的敌人是Falceless,它们试图成群结队地堵死西蒙。有人在Wiki说,这些敌人代指苏菲,因为有女性特征,但我不同意这个猜测。这些敌人很可能代指的是同校师生,也反映了西蒙的焦虑问题。
我们知道,西蒙是独狼,他不喜欢社交,或与他人一起行动,亲密关系与友谊也让西蒙感到不安学校里的怪物表明了西蒙对其他师生的怨恨,怨恨人们对自己的漠视,尤其是他在现实里苦苦挣扎时无人伸出援手。
现实里,抑郁症是比较难以被发现的。其他师生可能并不知道西蒙很痛苦,而不是故意不帮忙。(抑郁症和自身性格没有太大关系,确实是很难发现,歌星李玟就是如此,很难让人把抑郁症和外表阳光积极的她联系起来)而这种强烈的怨恨,可能是造成西蒙与社会的进一步脱节,让他与“普通人”渐行渐远。这里的普通人加了双引号,指的是西蒙在下一区域里能遇见的任何人——地铁。
好消息:我们的核能手机终于没电啦!唯一的光源手电筒也没法用了。(毕竟拿的是功能机,续航长一点可以理解)好在游戏提供了另一个照明道具:照明弹。与手机不同的是,手机手电筒可以举起照亮前方的区域,然而照明弹只能握在手里,当它燃烧时,只会照亮身前的一小片区域,并且只能持续一段时间,需要定期点燃新的照明弹,效果远逊于手电筒。不过也有人更喜欢这种光源,因为火焰是暖色调的,有一种点蜡烛的莫名的温馨感。
随着我们穿过地铁管道,我们被一种叫“西酞普兰”的新敌人追逐。
西酞普兰(Citalopram),美国34种大处方药之一,其主要成分为选择性5-羟色胺再摄取抑制剂(SSRI)的外消旋体,是极为有效的新一代抗抑郁药物。SSRI的原理是可选择性地抑制5-HT(5-羟色胺)转运体,阻断突触前膜对它的再摄取,使得更多的5-羟色胺能停留在脑内,延长和增加其的作用,从而产生抗抑郁作用。
这个药物从分子层面治疗抑郁症,效果非常好,在大多数情况下甚至可以减轻焦虑。不过如果剂量过大,反而会加重患者的焦虑。这就是敌人名字的由来,这种敌人在西蒙附近时,就会让他呼吸变得急促,并发出快速的呼吸声。
在战斗之后,我们再次遇到了医生。医生竟然在地铁里射杀了一名长相难以描述的人,但他很快离开了,并留下了一大堆有用的东西:手机电池、一些栓狙弹药、VP70的子弹、钥匙,还有一些吗啡(在游戏种用于治疗的道具,唯一的回血手段,数量有限)。这让人觉得医生在有意让西蒙跟随医生的足迹。
游戏中有两个保险丝,一个在学校里,还有一个在公寓里,就是那个曾经在第一章出现的公寓。当我们再次回到这里时,发生了一些变化。大部分地下室被水淹了,墙壁和地板也更脏。毫无疑问,西蒙的精神世界正在崩溃。
还记得第一章里公寓三楼的那个可怕房间吗?现在,门外的封条和锁链已经被撤掉,玩家可以进去参观了。
这里比想象中要可怕得多,墙壁上全是血迹,有一种沙耶之歌的感觉。我们只能从房子里的梯子前往里世界。在里世界,我们可以更好地理解西蒙的内心。
在进入里世界之前,我们在一个似乎长得没有终点的长廊中向前走,与此同时,医生的画外音响起:西蒙在服用医生开的处方,为了缓解幻觉,医生只能加大剂量。“他(西蒙)前几天告诉我遇到了幻觉(hallucination),但无法对幻觉做出清晰的描述。当然,我没有把这话当真,因为没有任何证据可以证明他说的话是真的,但我还是提升了西酞普兰的剂量。他声称,加大剂量有助于治疗。”
实际上,过高的剂量只会让西蒙沉溺于狂躁之中。不管怎样,医生照做了,西蒙似乎对药物有抗性,这让他别无选择。我们还了解到,西蒙因为医生的原因回到了事故的发生地。对西蒙来说,一切的一切都只是一场闹剧,这阻止他继续前进,沉溺在自怨自艾中。
(插播一个比较轻松的开发故事,Behind The Scene:医生的配音演员在Skype上收到了来自开发者的邀请,然后说“诶哟ruMple你给✌④吧”)
在一番挣扎之后,西蒙终于摆脱了幻觉,而玩家也从里世界中挣脱了出来,回到了房间,并获得了第二个保险丝。玩家继续赶回地铁,将两个保险丝安装好,打开了进入地铁深处的铁门。
在经历了种种可怕的幻觉之后,西蒙下定决心,登上列车,回老家Kirkville。为了使地铁站的列车重新运作,我们需要进入另一个里世界。这是最有趣的一次,因为我们会陷入疯狂,周围的列车台被装载着怪异生物的捕鲸笼包围,前方是极度扭曲的赛道,就像西蒙脑子里打结的诡异脑回路一样。
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离开这个可怕的场景之后,我们来到一个相对安静的短走廊。这些窗户其实是精神病院特有的走廊,窗户上安装了防盗网,防止病人逃离。
我们还来到了一个有四个门的、墙壁被软垫取代的房间。这些房间通常为那些会伤害自己或他人的患者准备。
最后,一座迷宫挡住了我们的去路。迷宫的天花板上倒挂着敌人Hangman(Hang有“缢”的意思),我与Wiki都不明白这个怪物背后的含义是什么。
我的猜想是,它们像是西蒙被锯断双腿后四处受限的样子(译者认为这就是西蒙日渐焦虑的具象,没什么可以帮到他),这不仅可以通过回忆帕内尔医生与警方的交谈来证明,以及他从迷宫里绊倒并爬出来的景象,就好像腿还是断的一样。
从可怕的里世界逃脱之后,西蒙再次回到地铁,准备回家。漫长的第四章也终于结束了。

第五章:逃

尽管西蒙已经登上了列车,但种种迹象表明我们遇到的这一切诡异的事情远未结束。在列车后方,玩家会遇到吐酸者Spitters。它们会冲破车窗朝西蒙吐酸液。这些怪物的再次出现说明——好吧,我也不想知道。没有必要对游戏的每个细节做过分的解读。
在火车上的遭遇只有一个目的:找到一只断脚,然后把它放到一个写着“把我的脚还回来”的盒子里。
随后,火车出事了,在一处悬崖掉落,西蒙侥幸逃脱,但也失去了他的背包,这意味着他放弃了背包里所有的武器和设备,包括手机,身上空无一物地来到了森林。

第六章:夜长梦多

森林是整个游戏里最可怕的部分。初入森林时,你只有一盏灯,一把木棍,然而等待玩家的却是各种凶狠的厉鬼。在视野受限、没有强力武器的情况下探索森林,生存压力和恐惧感都非常到位。
第一种怪物是吊死鬼,这种怪物会在玩家靠近部分树枝和门的时候突然出现,简单粗暴的jump scare。如果靠得太近的话玩家会掉血。
网上对于这个怪物有一些猜测。这些流言称,这个怪物指代的是西蒙的母亲。她一直在关心西蒙,但有一天她也无法承受痛苦,上吊自杀,西蒙更加缺乏关爱,抑郁症日趋严重。然而,我非常不同意这个看法。如果西蒙的母亲不在了,那他为什么还要执意回家?她永远不会发短信给西蒙了。有人说,短信是西蒙的幻觉,但我不相信。吊死鬼更有可能代表着西蒙自杀的念头。
第二个要讲的敌人是Upper。这个怪物只在游戏中出现过一次,当玩家在地下探索时它会突然从门外冲出来要沙杀死玩家。Upper长得像残废的西蒙,浑身是血,只能用腿来攻击,并用双手行走。察觉到西蒙的到来后,Upper会发出十分痛苦的尖叫,这个尖叫很有可能是西蒙在遭遇车祸之后骨头断裂发出的惨叫。至于Upper的腿,十分糟糕,就像车祸后西蒙的腿一样。
此外,在这个地方,还有一个老熟人会出现,特别刺激,为了游戏体验,建议自己玩,哈哈
跟着医生的脚步,我们在森林深处发现了一座废弃的精神病院。这座精神病院同样来自现实的Beckomberga医院,这是全欧洲最大的精神病院之一。
在游戏里,它变成了一个墙壁画满涂鸦、房间家具被洗劫一空、油漆脱落、漆黑一片的恐怖之地。在这张地图里,制作人使用了在我们的现实里拍摄的图片作为贴图,在他探索这个医院的时候只带了一个相机,据他本人吐槽里面实在是太黑了,在这种地方拍照需要极其强大的心理素质。
西蒙在车祸过后第一时间被送到这个医院,医生监督他并希望他尽快康复。身体康复得很快,但精神的康复却停滞不前。这座医院在每一层都会有暗示西蒙遇到了什么困难。当然,这个医院最重要的事情,是帕内尔医生。
玩家玩到这里应该清楚,西蒙患上的是一种难治型抑郁症,否则医生也不会加大剂量了。反复发作,不见好转,而其中有一个比较重要的原因是,西蒙始终不愿意和医生敞开心扉分享过往。医生甚至无法在面谈中让西蒙老老实实开口。因此,医生才会让西蒙写一本书,写下他所有的感受,这本书的内容就是我们经历的故事。所以,医生在游戏中的表现就显得比较怪异:既表现出想伤害西蒙,又表现出想帮助西蒙。
西蒙的最终结局如何,这里玩家的选择至关重要。医生要求西蒙去医院一楼拿一把枪给他,型号为P345。这把枪威力比较大,在后期的关卡中体验不错,可以考虑留着备用。这是一种命令,也就对应着医生给西蒙下了最后通牒,试探他是否会继续信任自己的治疗。
这把枪其实也就代表着西蒙内心的自负,他相信自己可以解决内心的矛盾,自己足够强大不需要他人的帮助。如果按照医生的说法去做,那么也就代表着西蒙已经放下内心的自负和戒备,接受了自己的处境,决定和帕内尔医生谈一些最敏感的话题。西蒙也可以选择拒绝医生的请求,但报应很快就会到来,玩家将面对一个坏结局。
不同的选择也会带来更多不同的影响。无论玩家是否将枪交给医生,他都会趁着西蒙蹲下时朝玩家开枪。这一枪会永久降低玩家的血量上限。不同的是,如果选择把枪交给医生,我们的血量上限会更低。这似乎很反常,明明我们做了一个相对光明的选择,为什么结果却更差了?实际上,这个结果只是短期内显得更差。我们知道,向他人敞开心扉,无疑要复述一遍自己的过往,而西蒙那些黑暗的、讳莫如深的过往再次浮现时,势必会对他的精神再次造成打击。就好像把伤口翻出来给别人看一样。但这样的好处是长远的,西蒙的病情可能可以得到一定程度的控制。
选择给枪

选择给枪

如果我们选择不把枪交给医生,则医生会用他自己的枪打击玩家,那把枪威力比较弱,因此玩家的血量上限相对而言也更高一些。但其后果也是非常显著的,玩到后面就明白了。
选择不给

选择不给

其实很多人对精神病院有误解,公众大多认为这里是为了解决疾病,让病人好起来而设立的医院,实际上,医生根本没法如此细致地在心理层面上照顾到每一位病人,因此医院的工作重心其实是防止病号伤害自己或他人。在医院游荡期间,玩家可能会遇到各种尖叫、敲门声、哭泣声,无不反应着真实精神病院的样子。因此,医院从治疗变成了监管,而这种粗暴的监管实际上会让患者的病情更加严重,难以恢复。(当然,这不代表所有精神病院都是如此,对于绝大部分病情较为严重的患者来说,住院依然是第一选择,放任不管才是最危险的)
在这重要的选择之后,玩家来到了顶楼和医生交战。这里的交战指的是治疗过程,因为医生需要让西蒙配合治疗,对于一名病人来说这是非常艰难的。西蒙最后杀死医生也并非代表医生真的死亡,只是一种情绪上的泄愤。最后,玩家在经历漫漫长夜之后,窗外的电闪雷鸣被阳光取代,医院内的惨叫变成了悦耳的鸟鸣。
终于,西蒙得到了解脱。现在,游戏进入了尾声,我们将前往西蒙的家,抵达最后的结局。

第七章:唯有家是唯一的港湾

在回家的路上,我们迎来了本作难得的放松时刻:开船。整个过程平静、和谐,西蒙仿佛在默默享受着自然风光。这让西蒙暂时摆脱了焦虑。
当然,恐惧发作仍然困扰着西蒙。原视频其实忽略了回家路上的一些关卡,我曾经在这里卡关过,印象比较深刻。比如我们在一个充满水的地下迷宫里面迷路,里面有各种敌人,潜水过长时间还会掉血,需要尽快找到最近的洞口浮上水面呼吸一会儿才能继续,十分折磨。
在经历一些和敌人的交战之后,我们终于回到了家乡。
可惜的是,当我们真正回到家时,却发现家里空无一人。
值得注意的是,自始至终,西蒙只是在重复地喊着“妈妈”,甚至整个游戏里都没出现过父亲这个角色。这里我有一个猜想,要么西蒙的父母在他成长过程中离异了,要么西蒙的父亲因为各种原因,自己逃走或者意外,从出生开始就没在他身边。父亲的缺失对孩子的成长影响非常大,尤其是孩子还小的时候,没有任何参考对象。这不仅会增加患抑郁症的几率,也会加重抑郁症。这也可以解释为什么西蒙的抑郁症如此难以治疗。如果西蒙的父亲还在全家福照片里,他肯定会帮助西蒙和苏菲约会,或最起码,让西蒙学会拒绝。
现在,任何地方都找不到西蒙的母亲。西蒙检查了一遍房子,来到了自己的房间后,恍然大悟。他在椅子上发现了一本书,于是把它捡起来,决定做个了结。真正的结局终于要来了。

第八章:结局

恐惧之泣主要有四个结局,事实上,他们都很糟糕。我之前说的好结局坏结局只是相对而言的,四个结局里都有一些令人沮丧的结果。
好结局直接变成了第七章的结尾,而如果是坏结局,则有独立的第八章。
在这个过场动画中,我们第一次接触到了现实中的西蒙。他胡子拉碴,不修边幅,穿着一件棕色长袖卫衣,依然用袖口遮住他手腕上的伤痕。这些伤痕在游戏中表现为当玩家注射吗啡以回复血量的时候露出的伤痕,随着游戏的推进,这些伤痕还会加深。
简而言之,一般的患者会把这些自残的痕迹作为求救信号,故意露出来,本质上是想让人们知道他们既不会爱,也不会害怕伤害自己。然而西蒙依然在隐藏这些伤痕,他仍然在逃避自己的创伤。自残是恐惧之泣里常见且反复出现的设定,一些敌人就有自残的行为,包括我们之前提到的第一章中那个四肢变成尖刺的女人,以及第三章中那个在天上飞的怪物Flygare,它被绑在床上就是为了让他避免自残。在第四章里世界里面,笼子里也有很多自残的怪物。这些怪物要么代表西蒙在治疗期间对自己做的事情,要么代表一种侵入性思维,反复告诉西蒙要伤害自己。如果你有闲心去玩作者为恐惧之泣制作的DLC“Memories”,你也可以看到西蒙的自残行为。他在DLC中展示的伤痕远比正式版游戏多得多。
在这个短促的过场动画中其实有很多值得注意的地方。比如,到处乱扔的垃圾,厨房里用过的脏碗碟和桌上装满香烟的烟灰缸,显得十分凌乱。这是抑郁症的核心症状之一。西蒙在乡下的房间很干净,和城里用于治疗的房间简直天差地别。
这是西蒙在乡下的家:
也许是西蒙在搬到城里之后精神状况急转直下,连这些小事都没有动力去做了。他先放下笔,拿起了勃朗宁Hi-Power,紧接着……
Stop。在正式讨论游戏结局之前,我们先来回顾一路上击败的怪物有哪些特征。
大部分敌人被击败后会直接倒下消失,而有一些会在玩家对其造成一定伤害后选择自残而死。公寓里的女人和第一章的boss就是如此。第四章拿枪攻击玩家的怪物也一样,你靠近他,或者他弹药快用光了就会直接用枪爆自己的头。他们会变为西蒙愤怒的化身,气到浑身发抖,用弹匣里的每一发子弹追杀西蒙。
还有一位在第一章公寓地下室的怪物“溺水者”,她会控制西蒙让枪口对准自己,而西蒙在反抗(玩家记得当画面变黑时狂点鼠标左键)时会哭泣。还有其他一些比较明显的暗示,比如同样在地下室的绳子,暗示上吊。
回到游戏。现在,我们先讨论自残结局。西蒙还是被这些想法支配了,他被这些想法鼓励去尝试一些疯狂的事情,也就是自残。在这里,我们进入了西蒙的脑海,就在他朝自己扣动扳机之前,我们不断被告知“要自我了断”,甚至连配乐也是如此。
不过,人类的生存本能在抗拒着自残的想法,因此玩家首先需要“鼓起勇气”,在极其混乱的道路中前行,甚至在书本上不断跳跃,才能乘电梯到底下——西蒙的内心世界。他仍然在这里抗争。
可惜最终,他失败了。无边的黑暗笼罩着他。玩家扮演的“Book Simon”(书中的西蒙)要去杀死真正的西蒙。
在自残结局中,西蒙服用了过量的西酞普兰,再次进入精神错乱的状态,导致他断定医生、苏菲以及其他所有人都在背后嘲弄他,认为西蒙是一个低等废物,因为他残废了,所以周围人只是假装在关心西蒙,而忽视了西蒙真实的心理需求。游戏开始时提到的“西蒙的复仇”在这里终于展现了。
西蒙在这段独白中的沮丧远多于愤怒。他痛恨自己残缺的肢体,将生活中的一切错误归咎于此,尤其是人们对待他的方式。
如果你选择了在第三章结尾的boss战逃跑,那么会得到一个杀死苏菲的结局。西蒙选择了逃避,内心依然认为苏菲是属于自己的,并杀死了她,这样就不会有别人拥有她了。又或者,如果你没有逃避boss战,但却拒绝帕内尔医生的私人治疗,西蒙会陷入更深的漩涡,每天都无法从漫长的噩梦中解脱出来,这让他痛不欲生,最后决定离开人世。
因此,我们可以通过排列组合得出三种西蒙自杀的坏结局:逃避boss战并拒绝医生治疗、逃避boss战但接受医生治疗、直面boss战但拒绝医生治疗。只要两个关键节点有其中一个没有达成都会导致西蒙用手枪崩掉自己的坏结局。
那么,很容易得出第四种结局的达成条件:西蒙打败了第三章关底boss,并接受了帕内尔医生的治疗。当玩家依照这种路径抵达结局时,西蒙正想了结自己时,传来了门打开的声音。
书本西蒙找上门来了。玩家此时扮演的是轮椅上的现实西蒙,我们需要坐着轮椅拿着枪去击杀书本西蒙,那个可怕的、面部沾满血迹、表情狰狞的书本西蒙。这个敌人比想象中强大得多,他会使用我们之前获得的所有武器来攻击我们(毕竟我们之前一直扮演的是书本西蒙,在书中所写的可怕世界进行冒险),当然,最后,现实西蒙的意志战胜了那个可怕的怪物。
书本西蒙找上门来了。玩家此时扮演的是轮椅上的现实西蒙,我们需要坐着轮椅拿着枪去击杀书本西蒙,那个可怕的、面部沾满血迹、表情狰狞的书本西蒙。这个敌人比想象中强大得多,他会使用我们之前获得的所有武器来攻击我们(毕竟我们之前一直扮演的是书本西蒙,在书中所写的可怕世界进行冒险),当然,最后,现实西蒙的意志战胜了那个可怕的怪物。
现实呢,大团圆结局?可惜不是。那个神秘的开门声音,是两名无辜的警察进来调查,也许是之前西蒙的发疯引来了邻居的恐慌。所以,那两名警察在现实西蒙的脑子里是书本西蒙的幻想,双双被射杀了。
帕内尔医生向警方证实西蒙案发时精神病发作,所以他才没有获得死刑或无期徒刑,而是一个“不太难受”的刑罚。他活下来了,但只能在精神病院度过余生,无法自由地去其他地方。护士和医生照顾他,并鼓励他完成了那本书。这本书帮助西蒙康复,并且西蒙改写了书本的结局。他写了个好结局。
尽管依然坐在轮椅上,但他对自己更加平和了,接受了这个残酷的事实。虽然他永远无法原谅自己射杀了那两名警员,但目前他身边有许多人照顾他,帕内尔医生也一直在指导他,西蒙觉得自己会没事的。苏菲也每隔一段时间来看望西蒙,并安慰他,别让西蒙沉浸在自责之中。
虽然这个结局依然悲伤,但已经是恐惧之泣里最接近happy ending的一个结局了。这就是我为什么如此喜欢恐惧之泣的原因,西蒙努力地用破碎的心尽力重新组合成一个浴火重生的灵魂,如同破镜利用自己的碎片重圆自身,难度极高,但最终成果也会非常惊人。
这就是抑郁症患者每天所挣扎所努力的事情。世界残酷而艰辛,它绝对会把你打得跪地求饶。
如果任其发展,你会如何应对?
如果选择去反抗,这意味着,你要经历很多痛苦。即使你有一个奇迹般的人生,没有遇到任何困难,并幸运地和你心仪的恋人结婚,你们的其中一个依然会先离去,另一个会度过孤独的余生,尽管人类是社会性动物,是社会关系的总和,但总会有独处的时光,孤独永远是人类需要面对的一个课题。
作为个人,我们应该靠自己的力量重新振作起来,并积极接受并借助他人的力量。但最根本的,依然是要靠自己,只有你自己,才能从困境中走出来;只有你自己,能决定是否向心理治疗师敞开心扉;只有你自己,才能迈出抑郁症康复的第一步。
当你走出这一步时,事情的进展会比你想象中快很多。
现在,西蒙的精神世界被描绘了出来。我相信,这款游戏优秀的故事渲染手法,使得不止是我一个人能体会到西蒙内心的挣扎和痛苦。抑郁症是一种躯体化的精神疾病,远远不是人们想当然的那样,所谓的“想通了”就可以治愈的疾病。作为曾经战胜过抑郁症的人,我想和你们分享一些建议。
抑郁症是最难给出建议的事情之一,因为它很容易就会被战胜(此处意为鼓励观众,让观众相信抑郁症并不是很难治愈的疾病)。但大多数人没有意识到,抑郁症会吸走你所有的动力,这些动力本可以帮你改善生活。显然,去健身房锻炼会对你的心理健康产生巨大的正面影响,但如果连起床都很困难,就更别提去健身房了。因此,我将重点关注那些既易于实施,又非常有效的建议。
首先,这是我的第一个建议。如果说我对《恐惧之泣》有什么不满的话,那就是它对SSRI(前面提到的治疗抑郁症的精神药物,西酞普兰)的描述(游戏中的SSRI剂量过大直接导致了悲剧的发生)。因为如果不是SSRI的话,那我早就不在了,这个频道也不会出现。我不会去健身,我也不会戒酒,真要这样我大概率已经去另一个世界了。真可惜恐惧之泣是这样描述SSRI的,把抗抑郁药当成梯子,把抑郁症当成墙,它(药物)不会直接把你提起来然后放到墙的另一边,但它会让你更快地爬上梯子。所以,你拿走了更多的梯子(药物),然后只是把它们靠在墙上,却啥也不做,还问自己为什么无动于衷……所以,看在老天爷的份上,给西蒙换一种药物吧,别再吃了,没有任何作用的,西酞普兰可能并不适合你(对西蒙而言,而不是对观众)。通常我服用100mg舍曲林,我对这种药物的发明者感激不尽。如果你厌倦了病症和疲惫,赶紧退出视频,打电话给父母,告诉他们你想服用SSRI,它将永远改变你的生活,至少对我来说。啊,当然,它也让我在床上呆得更久。(意味深)如果你觉得你太快(对男性抑郁症患者而言),那么可以考虑这个药物。(笑)(总结来说就是SSRI很有用,如果它不管用或者副作用过大,你也可以考虑使用舍曲林)
第二个建议:规律作息。调整你的睡眠时间,日出而作,日落而息,尽量在白天保持清醒,这对你的心理状态有惊人的效果。太阳是最好的心理治疗药物。以至于你去康复中心或精神病院时,他们做的第一件事就是设法改变你的作息时间。所以,你可以也应该去主动调整。
最后一个建议,这可能并不容易做到,但我个人认为西蒙会受益匪浅:找一只能养的动物作为宠物,以获得额外的情感支持,比如一只狗。西蒙看起来很孤独,而且好像经常不出门,喜欢宅家,而这两点恰恰是狗最擅长的,它们不仅能给你陪伴,让你在抑郁时好一些,还会强迫你到外面去让它们撒尿,很显然你可以出门透透气,晒太阳。我认为西蒙会从宠物身上获得很多力量
尽管我不认识你,也不知道你是否在乎,但希望我的这些茫茫废话之中的一些建议能带给你一些小小的帮助。你知道吗?我才21岁,如果你去问父母说,嘿,爸爸,你21岁时是怎样的人?答案总是一样的:我是个啥杯!(虎哥:?)作为一个21岁的孩子,我希望你认真考虑我所说的建议。如果你和我一样,还克服了抑郁症,你知道,你可能年纪大一些,你有更好的建议。我很希望能在评论区看到你说出心中的想法,这对其他人来说也可能会有帮助。本期视频花了4个月的时间制作(译者仅仅花了15小时就搞定了这个长达57分钟、充满各种长难句和术语的视频),哦买噶。下一步我要去拉斯维加斯玩点大的(也许指的是辐射系列游戏)。
感谢你的观看(和阅读)。
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接下来是一些文字版编辑者的私货时间~
非常感谢你能耐心读到这里!这是一篇长达一万五千字的文章,能在快餐时代阅读这么长的严肃文章实属不易。给你竖大拇指~
视频原作者和翻译作者都很优秀,这里再次感谢他们的努力,让这个老游戏能在互联网上持续地影响一代又一代的人。我在编辑文字版的时候深刻体会到了他们的用心,因为真的实在是太多了,事无巨细,很难想象翻译作者能在如此短的时间完成听译并编辑成视频,后生可畏。
如果你喜欢这篇文章,那么也可以移步到b站观看视频,并且给译者投币点赞,支持一下哦。
最近几年,抑郁症逐渐成为了公众话题。可惜的是,由于资本的介入,以及互联网生态下沉,网民心态的变化,很多时候一提到抑郁症,网络上的乐子人会将其抽象化、娱乐化,失去了理性讨论的余地。对此我不发表意见,毕竟那些在网上自称是抑郁症患者的人,有不少只是因为现实生活中的挫折或不顺心而闷闷不乐,便自称是病人,实际上并不满足抑郁症的诊断标准;亦或者只是立人设,妄图炒作以获取利益。因此有时候,一些尖酸刻薄的、类似地狱笑话的挖苦评论反倒会让那些假抑郁症现出原形,对互联网环境起到净化的作用。但我希望,如果遇到了真正的、被医院确诊的抑郁症患者,或者自己不幸患上了这种疾病,那么请认真对待,不要把网上那套无底线的娱乐化的思维代入现实之中。
当然,恐惧之泣的核心并不只是抑郁症,还有直视自己的内心。那些令人羞愧的、难以启齿的、讳莫如深的往事,甚至是当下正在做的事情,如果不去直视、干预它,任由它在脑子里生长,最后会开出什么样的花,这就由不得自己了。目前,全球进入下行时代,不少人的生活质量不如以往,也带来了不少社会问题和群体性的心理困扰。尽管有很多事情无法改变,那么就专注于那些可以改变的事情吧。
你可以决定西蒙的结局,同样的,你也可以决定自己的未来。加油。

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