我們還來到了一個有四個門的、牆壁被軟墊取代的房間。這些房間通常為那些會傷害自己或他人的患者準備。
本文原作者:arcVON | 原作者基於譯者,也就是我,OVE_Fantasy_6969的視頻創作了圖文版文章。轉載已授權,原文地址在此
本文章為原視頻的文字版。如果你對閱讀大量文字不感興趣,可以選擇觀看以下視頻
原視頻:The Most Accurate Depiction of Depression in Video Games
原作者:
Youtube:https://www.youtube.com/@LeonTalksALot
中文翻譯原視頻:【中字】恐懼之泣,對抑鬱症描繪最完善的電子遊戲
喜歡的話就投個幣支持翻譯作者吧。
感謝這位年輕而優秀的翻譯大佬@OVE_Fantasy_6969,也感謝他對恐懼之泣中文社區的貢獻。沒有他的辛勤工作就沒有這篇文章。本文已獲得他的轉載授權。
由於原作是視頻,對於靜態文字來說完全照搬翻譯是不太利於閱讀的,因此我精簡併重新組織了語言,並增加了一些解釋和圖片,部分內容會和原文稍有出入。
前排提醒,多圖殺貓,全文較長。
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前言
由於種種不得而知的原因,在一個名為“最值得遊玩的免費遊戲排行榜”的視頻裡,一款名為恐懼之泣(Cry of Fear,可以簡寫成CoF)的恐怖遊戲高居榜首。截至2023年8月,這個於兩年前發佈的視頻在某網站上已經獲得1835萬次的播放量,至今仍然在為這款2012年發佈的遊戲帶來熱度。
沒錯,是發佈,而不是發售。
最初這是一個基於半條命1的模組,後來獨立成了單機遊戲發佈到steam平臺上,可以免費下載。
提到半條命1,很多人大概率腦子裡浮現的是這樣的場景:
這很正常,畢竟原版的金源引擎(GoldSource,GoldSrc)已經是二十多年前的事物了。恐懼之泣的作者Andreas Rönnberg(網名:ruMpel)也曾基於金源引擎做過一個名為“恐懼化身的怪物”(Afraid of Monsters)的模組,長這樣,很符合玩家對金源引擎的想象:
當然,這已經很不容易了,他做好這個模組發佈到ModDB的時候是2005年,那時候他才14歲,並且是一個人獨立完成的,驚為天人。
然而,恐懼之泣的畫質是這樣的:
不禁讓人驚歎:這還是同一個引擎嗎!
恐懼之泣的製作團隊Team Psykskallar對金源引擎進行了深度的魔改,光影效果獲得了提升,紋理也變得高清,同時保留了原版金源引擎的啞光、失真、無生命的特色,可以說嚇人效果更好了。
這款遊戲甚至獲得了Valve的官方認可,並寫進了金源引擎的開發者社區頁面。
我(視頻原作者,以下的“我”也皆是作者的指代)已經玩了這款遊戲無數次,不管多少次遊玩都能被遊戲所渲染的氣氛所感(嚇)染(到)。並且,本作是多結局遊戲,還有四檔難度設置,每次遊玩也許都會遇到新的謎題、敵人或關卡。
儘管這遊戲打磨精良,然而,對於我來說,這些都不算是喜歡CoF的真正理由。很多視頻都重點表揚了CoF的渲染、音樂、關卡設計、怪物設計等,卻都忽略了一個很重要的要素:劇情。
在我看來,恐懼之泣是目前最好的描繪重度抑鬱症(MDD, Major Depressive Disorder)的遊戲。重度抑鬱症在公眾的印象裡是極度悲憤(The Big Sad),它是世界上最常見的精神疾病,根據統計和推測,如果算上未接受治療的潛在患者,全球約有一億四千五百萬人患有此疾病。我會仔細描繪CoF的故事,並試圖還原作者的意圖,詳盡描繪遊戲主角是如何應對抑鬱症的。
當然,如果你只是對生存類恐怖遊戲感興趣,而並不在乎劇情或其他要素,那麼你可以關掉這篇文章的頁面,馬上在steam搜索Cry of Fear下載遊戲然後恐懼之泣,啟動!享受驚嚇之旅。如果你想了解遊戲背後的更多故事,那麼可以繼續閱讀。
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第一章:迷失在陌生城市中
Andreas Rönnberg在2005年發佈AoM之後獲得了廣泛好評,也讓他認識了不少其他遊戲開發者。於是,在2007年,Minuit選擇與Andreas Rönnberg合作推出Afraid of Monsters: Director’s Cut(AoM:DC)也就是原作的導演剪輯版。隨後,順勢成立了Team Psykskallar並繼續招攬其他人。有了開發AoM的經歷,團隊對於金源引擎更加熟悉,技術上有不小的進步。為了製作恐懼之泣,他們選擇繼續在瑞典首都及其他地方探索、取材,比如進入廢棄建築冒險、深入當地公寓,然後根據拍好的照片建模,甚至直接將照片做成貼圖運用到遊戲中,所有這些努力都是為了創造一個更加殘酷而真實的“現實”。
(圖為遊戲製作人和他的團隊合作者)
在遊戲裡,玩家將扮演主角西蒙·亨裡克森(Simon Henriksson),一名生活在瑞典的19歲年輕人,常年處於壓抑、焦慮的精神狀態中,不時會有恐懼發作。
為了疏導情緒,他經常乘坐火車從家鄉前往首都散心。而在一場車禍之後,他永久失去了下半身的行動能力,只能在輪椅上度過餘生。
身體上的折磨和人際關係的疏離使得他的精神狀態雪上加霜,每況愈下。於是,他住進了一家精神病院,並在醫生指導下接受一種名為“認知治療”(Cognitive Behaviour Therapy)的精神療法,大概的方法是讓患者寫出自己的真實想法,就像寫日記一樣。遊戲具象化了西蒙寫下的筆記,也就是他腦內的精神世界,讓玩家充分體驗到主角經歷的各種負面情緒。
遊戲採用了虛實結合的方法,一直到遊戲結局之前,玩家扮演的西蒙是書中的西蒙,他雙腿完整,行動迅速果斷。而在每一章節的末尾,會有單獨的鏡頭描繪出真實世界中西蒙的處境。他大多數時間坐在輪椅上,頹廢著,或者正在接受心理醫生的治療。
在過場動畫和引導教學關卡結束後,玩家操控的主角從一個骯髒的小巷中醒來,手上只有一個可以存儲物品的揹包,一把刀,和一部手機,手機上顯示他的母親發短信喊他回家。
隨著遊戲的進行,你逐漸發現這裡的世界和真實世界的區別:這裡的街道上缺少人類。儘管城市的街道上有自行車,有燈火通明的小巷,有堆滿垃圾的角落,有各種熟悉的生活氣息,卻唯獨碰不到真實的人類,始終只有主角一個人。通常,在城市裡,你可以在早上看到行人匆忙上班的身影,亦或是在晚上看到一些人和朋友一起成群結隊地步行回家。
然而,我們在遊戲中扮演的主角一直都是獨自一人。
這裡【本應該】(原文用了should,虛擬語氣)有人,然而每個人要麼消失了,要麼都在有意識地避開。
比如,主角西蒙醒來後在進入小巷時會發現前方有人但是很快走開了。
在小鎮上時,進入房間取得門鎖密碼後也會在窗戶看到一個匆匆走過的人影。
CoF所描繪的孤獨並不是常見的孤獨。遊戲中還有很多燈火通明的建築,在晚上你甚至可以在河邊觀賞對岸燈火通明的美景,但是當主角進入建築之後卻發現空蕩無人,所有的人似乎都有意識地避開主角,遙不可及。
人是社會性動物,這對普通人來說這很反常。也許這是在暗示主角很想融入社會、在治療期間缺乏關愛,很孤獨、渴望交流,但沒有獲得外界的任何回應,仍然與整個社會隔離、脫節。這是恐懼之泣對“現實生活”的第一次準確描述。為了凸顯這種孤獨的氛圍,在第一章的前期,也就是在城鎮上進行遊戲、進入公寓之前,遊戲沒有設計任何可交互的角色或怪物。也許這描繪了西蒙獨自一人在瑞典首都斯德哥爾摩漫步的感覺。
作為一名健康的正常人類,我們每天都會與他人互動、交流,進行生產和生活。單獨一個人是很難完成一些事情的。然而,遊戲中的西蒙在現實生活中似乎沒有任何有效的社會關係。與此同時,整個遊戲中我們沒有遇到任何可以並肩作戰的,人類,始終只有玩家一個人孤獨地與各種各樣的怪物對抗。甚至在後期,西蒙把他的心理治療師也視作敵人。西蒙有意識地主動隔離人類社會。這也加重了他的心理問題。
引用b站視頻的一個彈幕:萬家燈火通明,而我永處黑暗。
在下水道初遇敵人後,西蒙回到了地上。伴隨著一段驚悚的音樂,玩家來到了這個遊戲最重要也是最精彩的地區:公寓。
這個地方在後期仍然會再次出現。在我看來,這是遊戲中設計最完善的關卡。實際上,這個建築是基於現實中的瑞典首都斯德哥爾摩的Högbergsgatan 59公寓設計的。西蒙在車禍後轉移到這棟建築的三樓的一個房間進行治療。西蒙的醫生離這裡比較近,方便他來定期檢查並幫助西蒙康復。我們可以在遊戲前期看到這個可怕的房間外側。
這棟建築陰暗、狹窄,內部設計也很有年代感了,在這樣並不陽光的環境下西蒙的康復顯然會更加緩慢。這裡似乎有許多往事,通過散落在不同區域的小紙片可以知道,這棟樓曾經發生過不少血案,兇手在行兇之後順手處決與被害人一起居住的無辜兒童。
有兩種兒童體型敵人,第一種會從垃圾袋中復活,雙手拿著小刀快速衝刺攻擊玩家;第二種則是比較緩慢地移動,也不具有攻擊性,但是在離西蒙足夠近時腦袋會自爆並伸出尖刺,扎傷西蒙。
隨著調查的深入,玩家還會在一些地方偶遇一個類似成年女性的怪物,不禁讓人猜測她是否是那些無辜孩童的母親。從她極度扭曲的身形可以看出,胳膊和腿都被替換成了沾滿鮮血的尖銳生鏽鐵片,在地上行走時會發出巨大的噪聲。雙腿被沒有生命氣息的鐵片替代,某種程度上可能是在暗示雙腿被輪椅取代的現實中的西蒙。這個怪物的死亡方式也非常耐人尋味:兩隻尖銳的鐵手插進面部,發出痛苦的哭聲,其實是自殘。這是一件值得注意的事情,稍後會討論。
玩家在經歷種種解謎後,會在地下室遇到第一個名為Sawer的boss。打敗它之後,遊戲的另一個關鍵人物終於出現了:帕內爾醫生(Doctor Purnell)。
表面上,帕內爾醫生在遊戲中兩次暗示這個世界爆發了某種病原體,所以它才戴著防毒面具。實際上,這個面具成為一堵牆,阻隔了兩人的互動,闡述了西蒙和醫生之間的不信任和隔閡。雖然第一次見面後他匆匆離開了,但也沒有傷害主角,因此是否信任他取決於後面玩家的選擇。在本作語境內,醫生的形象是偏向“混蛋”的,在西蒙看來,醫生提供的治療大多沒起太大作用。
在和醫生碰面後,帕內爾從另一間房門離開,消失在夜色中。第一章結束了。
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第二章:那醫生是誰?
從陰暗的公寓中走出來之後,玩家得以在外面的街道呼吸新鮮空氣。在角落裡,西蒙發現了一本雜誌,上面有一些如何治療抑鬱症的文章,並留下了一個電話號碼。當然,這只是遊戲設計的一個解謎而已,打過去電話那端會告訴你進入下一個場景的密碼。不過這也說明西蒙肯定嘗試過類似的事情,但沒有什麼實質性的幫助。
往前走是一個非常,如夢似幻的場景,沾滿血跡的警車卡在河邊,手術檯上有一坨正在蠕動的肉。這坨肉上面有縫合的痕跡,彷彿西蒙身體和精神上的傷口,還有一點點癒合的希望。
在地下空間我們會遇到一個被霰彈槍爆頭的屍體,於是我們從他手中獲得了新的武器。除此之外,如果你和他旁邊桌上的打火機互動,會觸發一個小彩蛋:西蒙開始吸菸。吸菸和焦慮有很多聯繫,很多精神焦慮的人會瘋狂地尋找某些事情作為一種發洩的方式,吸菸是一種比較常見的形式。
在本章打敗關底boss後,我們首次在西蒙的書中世界中見到裡世界。西蒙很可能又在現實世界裡精神疾病發作了。
精神分裂症(Phychosis),用來形容所謂的精神錯亂,是一種暫時性的精神狀態。患者感知活認為身邊的事物是不真實的,這會導致極其危險的情況,因為患者在疾病發作期間沒有表現出任何的自我保護,這回讓他們干預嘗試一些可能導致死亡的事情,比如跳樓。西蒙將簡要介紹他在書中瘋狂寫作的這些情節,讓玩家面對一個近乎噩夢般的世界。
我們進入一條走廊,突然,一堆手從腳下的金屬網伸出,不斷傷害著西蒙,試圖把西蒙拉入無限的黑暗之中,玩家只能被逼著儘快從迷宮中脫險。離開這可怕的走廊之後,遊戲顯示了另一個現實中的畫面(或回憶),在西蒙的車禍現場,停著很多消防車警車,警察在事故現場認真調查。
第三章:這個城市並不安全
在第三章的開頭,如果你足夠細心,那麼會注意到我們手中的核能手電——手機,傳來了新的信息,是西蒙的母親發來的,信中她表達了對西蒙的擔憂。這可能是在現實中發生的事情。無論是西蒙深夜回家,還是看到西蒙的一些更具破壞性的傾向後,我們很幸運還能看到這個瑞典式的溫馨彩蛋。
第三章有不少高能畫面,其中一個是被玩家熟知的電鋸哥Sawrunner。
他絕對是本作中數一數二的怪物,擁有一擊必殺的技能、毛骨悚然的音效、緊追不捨的步伐、令人生畏的武器。這是我最愛恨交加的敵人,因為他非常簡單而殘酷地表現出焦慮。Sawrunner是無名恐懼發作的具象化,他從一個死衚衕裡不經意地冒出來,讓你覺得自己隨時會死去。他有著我見過的最直截了當的“表示”,如果你想知道無名恐懼是什麼感覺,那就請你恐懼之泣,啟動!然後堅持到第三章享受一下被Sawrunner追逐的感覺。
這貨渾身是血,穿著與西蒙差不多的衣服,揮舞電鋸時動作極快,毫無疑問,最有特色的是他的腦袋。他的頭被面具遮住了,這種面具被稱作悲喜面具。
這些面具是古希臘悲劇藝術的象徵。這可能代表了一些事情。在恐懼之泣的Wiki頁面上,有人認為,這代表了西蒙在人群中的掩飾行為,以阻止人們對他有過多的懷疑或關心。在我看來,這是西蒙覺得自己精神狀態一團糟,幾乎到了無法維持的地步,只能戴上面具掩飾面具下的可怕現實。
逃離Sawrunner之後,西蒙接到了一通電話,對方是一名女性,聲音時斷時續,讓他到附近一棟樓的屋頂上見面。開始,我們可能認為這是西蒙的母親,然而一旦我們到達那裡,我們會發現對方其實是西蒙在現實中的暗戀對象——蘇菲(Sophie)。
在見到她之前,我們還會在路上見到一些新的怪物。其中最有趣的是遊戲中唯一一個能夠在天上自由飛翔的普通非boss級怪物Flygare。它的外表就像一個被掛在生鏽鐵床上可以飛來飛去的怪物。這是一個被膠帶纏住的臥床不起的可憐人,失去了行動力,這是西蒙對精神病院裡的自己和其他人的悲觀看法。
Flygare有兩種攻擊方式,一種是使用兩把大剪刀刺人,一種是朝玩家吐酸性唾液。從遠處看的話,它還有更多有趣的細節。
好吧,讓我們爬上屋頂,去見蘇菲。從我們和蘇菲的對話當中可以看出,我們面前的蘇菲似乎對這座城市裡各種詭異的景象並不在意,這表明這種互動可能並不是真的,或者這只是西蒙和她現實裡的對話,只不過被篡改過了。
在學校裡,西蒙因為幫她對付霸凌者從而結下了緣分。西蒙也承認他喜歡蘇菲,但可惜還是被拒絕了。西蒙一開始處理得非常好,但當蘇菲靠跳樓離開西蒙時,他真正的情感也一併湧現,具象化為“屍骸”(Carcass)這一關底boss。這個boss從蘇菲的屍體中鑽出來,對應著西蒙那段有始無終的單戀。(注意:現實裡這個時間點,蘇菲還沒有死,只是一種表現手法)
這是遊戲裡最重要的一個關卡,玩家對boss 的反應將永遠改變西蒙和蘇菲的後續故事。在另一段閃回的回憶中,西蒙對著蘇菲下跪祈求蘇菲的愛,可惜被無情拒絕了,這對西蒙打擊很大。他崇拜的是一個自己臆想中的“完美女性”,並認為沒人會比他更愛蘇菲。而他沒有意識到,他只是眾多追求者中的其中一個罷了。也正是因為這次被拒,西蒙幾乎喪失了前進的動力。
屍骸是西蒙無能狂怒的具象化,他恨自己的腿,恨自己被拒絕的事實,也恨別人。屍骸的外貌也十分恐怖,一個被綁在輪椅上的恐怖生物,在空中飛來飛去。它傷害你的唯一方式是朝你扔顱骨(有點像csol裡面的一個殭屍),值得注意的是,你可以從這場戰鬥中逃跑。如果你這樣做,西蒙則在現實中會不依不饒地繼續思念蘇菲,讓自己的思念混合著被拒的事實不斷生長出負面情緒,直至遊戲的結尾爆發出來,走向一個悲傷的結局。如果你選擇留下幹掉這個該死的boss,那麼西蒙會以比較輕鬆的方式活著,並接受蘇菲的建議,就像一個成熟的人。
在玩家做出選擇後,下樓我們會得到一張門禁卡,得以繼續遊戲。
第四章:沉溺於悲傷之中
事實上,玩家普遍對第四章有不小的抱怨和批評。這是整個遊戲中最長的章節,玩家需要在迷宮一樣的城市中穿梭,擊退各種敵人,解開各種謎團,然而最終的目的也僅僅只是給門鎖上好保險絲以打開新區域而已,因此也有人把恐懼之泣戲稱為“保險絲之泣”。
在一個小巷的盡頭,你可以選擇撿起一把新的武器,由H&K公司生產的VP70。這是世界上第一把高分子聚合物槍身的雙排彈匣手槍,比格洛克(Glock)17早了整整12年,適用於長期執行任務。它是半自動手槍,附帶槍托,裝上槍托後能打三連發。這把槍在遊戲裡的表現和現實中一樣糟糕,尤其是你無法切換射擊模式這一點,畢竟這是生存恐怖遊戲,子彈本來就少,而到後期地圖裡藏的子彈大多是適配Glock的,沒法給VP70使用,非常坑爹。用VP70就好像第一次使用效果很好,然後你再也不想碰它,或者更好的選擇是,直接扔掉,這會讓你的Glock更加有尊嚴一些。
畢竟,下一個區域裡,你會遇到一些謎題,這些解謎需要玩家攜帶一些道具,本來揹包的空間就非常不充裕了,帶著這把子彈稀少、手感一坨的武器實在是沒必要。
隨著遊戲的推進,我們來到了學校。和公寓一樣,這個學校也是對現實的一次賽博復刻。很有意思的是,遊戲製作人在這裡上學並在讀書期間製作了恐懼之泣,並且他對學校聲稱這款遊戲是為學校製作的項目,這樣他就有理由在上學期間繼續開發遊戲。
當然,比場景更有意思的是敵人。這些敵人只會在我們拿走保險絲之後才會出現,之後整個建築斷電,陷入一片黑暗。AoM裡面也有類似的設計。玩家在一片漆黑中很難找到出路,只能靠手機手電筒的微弱光亮打殭屍。
這裡唯一的敵人是Falceless,它們試圖成群結隊地堵死西蒙。有人在Wiki說,這些敵人代指蘇菲,因為有女性特徵,但我不同意這個猜測。這些敵人很可能代指的是同校師生,也反映了西蒙的焦慮問題。
我們知道,西蒙是獨狼,他不喜歡社交,或與他人一起行動,親密關係與友誼也讓西蒙感到不安學校裡的怪物表明了西蒙對其他師生的怨恨,怨恨人們對自己的漠視,尤其是他在現實裡苦苦掙扎時無人伸出援手。
現實裡,抑鬱症是比較難以被發現的。其他師生可能並不知道西蒙很痛苦,而不是故意不幫忙。(抑鬱症和自身性格沒有太大關係,確實是很難發現,歌星李玟就是如此,很難讓人把抑鬱症和外表陽光積極的她聯繫起來)而這種強烈的怨恨,可能是造成西蒙與社會的進一步脫節,讓他與“普通人”漸行漸遠。這裡的普通人加了雙引號,指的是西蒙在下一區域裡能遇見的任何人——地鐵。
好消息:我們的核能手機終於沒電啦!唯一的光源手電筒也沒法用了。(畢竟拿的是功能機,續航長一點可以理解)好在遊戲提供了另一個照明道具:照明彈。與手機不同的是,手機手電筒可以舉起照亮前方的區域,然而照明彈只能握在手裡,當它燃燒時,只會照亮身前的一小片區域,並且只能持續一段時間,需要定期點燃新的照明彈,效果遠遜於手電筒。不過也有人更喜歡這種光源,因為火焰是暖色調的,有一種點蠟燭的莫名的溫馨感。
隨著我們穿過地鐵管道,我們被一種叫“西酞普蘭”的新敵人追逐。
西酞普蘭(Citalopram),美國34種大處方藥之一,其主要成分為選擇性5-羥色胺再攝取抑制劑(SSRI)的外消旋體,是極為有效的新一代抗抑鬱藥物。SSRI的原理是可選擇性地抑制5-HT(5-羥色胺)轉運體,阻斷突觸前膜對它的再攝取,使得更多的5-羥色胺能停留在腦內,延長和增加其的作用,從而產生抗抑鬱作用。
這個藥物從分子層面治療抑鬱症,效果非常好,在大多數情況下甚至可以減輕焦慮。不過如果劑量過大,反而會加重患者的焦慮。這就是敵人名字的由來,這種敵人在西蒙附近時,就會讓他呼吸變得急促,併發出快速的呼吸聲。
在戰鬥之後,我們再次遇到了醫生。醫生竟然在地鐵裡射殺了一名長相難以描述的人,但他很快離開了,並留下了一大堆有用的東西:手機電池、一些栓狙彈藥、VP70的子彈、鑰匙,還有一些嗎啡(在遊戲種用於治療的道具,唯一的回血手段,數量有限)。這讓人覺得醫生在有意讓西蒙跟隨醫生的足跡。
遊戲中有兩個保險絲,一個在學校裡,還有一個在公寓裡,就是那個曾經在第一章出現的公寓。當我們再次回到這裡時,發生了一些變化。大部分地下室被水淹了,牆壁和地板也更髒。毫無疑問,西蒙的精神世界正在崩潰。
還記得第一章裡公寓三樓的那個可怕房間嗎?現在,門外的封條和鎖鏈已經被撤掉,玩家可以進去參觀了。
這裡比想象中要可怕得多,牆壁上全是血跡,有一種沙耶之歌的感覺。我們只能從房子裡的梯子前往裡世界。在裡世界,我們可以更好地理解西蒙的內心。
在進入裡世界之前,我們在一個似乎長得沒有終點的長廊中向前走,與此同時,醫生的畫外音響起:西蒙在服用醫生開的處方,為了緩解幻覺,醫生只能加大劑量。“他(西蒙)前幾天告訴我遇到了幻覺(hallucination),但無法對幻覺做出清晰的描述。當然,我沒有把這話當真,因為沒有任何證據可以證明他說的話是真的,但我還是提升了西酞普蘭的劑量。他聲稱,加大劑量有助於治療。”
實際上,過高的劑量只會讓西蒙沉溺於狂躁之中。不管怎樣,醫生照做了,西蒙似乎對藥物有抗性,這讓他別無選擇。我們還瞭解到,西蒙因為醫生的原因回到了事故的發生地。對西蒙來說,一切的一切都只是一場鬧劇,這阻止他繼續前進,沉溺在自怨自艾中。
(插播一個比較輕鬆的開發故事,Behind The Scene:醫生的配音演員在Skype上收到了來自開發者的邀請,然後說“誒喲ruMple你給✌④吧”)
在一番掙扎之後,西蒙終於擺脫了幻覺,而玩家也從裡世界中掙脫了出來,回到了房間,並獲得了第二個保險絲。玩家繼續趕回地鐵,將兩個保險絲安裝好,打開了進入地鐵深處的鐵門。
在經歷了種種可怕的幻覺之後,西蒙下定決心,登上列車,回老家Kirkville。為了使地鐵站的列車重新運作,我們需要進入另一個裡世界。這是最有趣的一次,因為我們會陷入瘋狂,周圍的列車臺被裝載著怪異生物的捕鯨籠包圍,前方是極度扭曲的賽道,就像西蒙腦子裡打結的詭異腦回路一樣。
離開這個可怕的場景之後,我們來到一個相對安靜的短走廊。這些窗戶其實是精神病院特有的走廊,窗戶上安裝了防盜網,防止病人逃離。
我們還來到了一個有四個門的、牆壁被軟墊取代的房間。這些房間通常為那些會傷害自己或他人的患者準備。
最後,一座迷宮擋住了我們的去路。迷宮的天花板上倒掛著敵人Hangman(Hang有“縊”的意思),我與Wiki都不明白這個怪物背後的含義是什麼。
我的猜想是,它們像是西蒙被鋸斷雙腿後四處受限的樣子(譯者認為這就是西蒙日漸焦慮的具象,沒什麼可以幫到他),這不僅可以通過回憶帕內爾醫生與警方的交談來證明,以及他從迷宮裡絆倒並爬出來的景象,就好像腿還是斷的一樣。
從可怕的裡世界逃脫之後,西蒙再次回到地鐵,準備回家。漫長的第四章也終於結束了。
第五章:逃
儘管西蒙已經登上了列車,但種種跡象表明我們遇到的這一切詭異的事情遠未結束。在列車後方,玩家會遇到吐酸者Spitters。它們會衝破車窗朝西蒙吐酸液。這些怪物的再次出現說明——好吧,我也不想知道。沒有必要對遊戲的每個細節做過分的解讀。
在火車上的遭遇只有一個目的:找到一隻斷腳,然後把它放到一個寫著“把我的腳還回來”的盒子裡。
隨後,火車出事了,在一處懸崖掉落,西蒙僥倖逃脫,但也失去了他的揹包,這意味著他放棄了揹包裡所有的武器和設備,包括手機,身上空無一物地來到了森林。
第六章:夜長夢多
森林是整個遊戲裡最可怕的部分。初入森林時,你只有一盞燈,一把木棍,然而等待玩家的卻是各種兇狠的厲鬼。在視野受限、沒有強力武器的情況下探索森林,生存壓力和恐懼感都非常到位。
第一種怪物是吊死鬼,這種怪物會在玩家靠近部分樹枝和門的時候突然出現,簡單粗暴的jump scare。如果靠得太近的話玩家會掉血。
網上對於這個怪物有一些猜測。這些流言稱,這個怪物指代的是西蒙的母親。她一直在關心西蒙,但有一天她也無法承受痛苦,上吊自殺,西蒙更加缺乏關愛,抑鬱症日趨嚴重。然而,我非常不同意這個看法。如果西蒙的母親不在了,那他為什麼還要執意回家?她永遠不會發短信給西蒙了。有人說,短信是西蒙的幻覺,但我不相信。吊死鬼更有可能代表著西蒙自殺的念頭。
第二個要講的敵人是Upper。這個怪物只在遊戲中出現過一次,當玩家在地下探索時它會突然從門外衝出來要沙殺死玩家。Upper長得像殘廢的西蒙,渾身是血,只能用腿來攻擊,並用雙手行走。察覺到西蒙的到來後,Upper會發出十分痛苦的尖叫,這個尖叫很有可能是西蒙在遭遇車禍之後骨頭斷裂發出的慘叫。至於Upper的腿,十分糟糕,就像車禍後西蒙的腿一樣。
此外,在這個地方,還有一個老熟人會出現,特別刺激,為了遊戲體驗,建議自己玩,哈哈
跟著醫生的腳步,我們在森林深處發現了一座廢棄的精神病院。這座精神病院同樣來自現實的Beckomberga醫院,這是全歐洲最大的精神病院之一。
在遊戲裡,它變成了一個牆壁畫滿塗鴉、房間傢俱被洗劫一空、油漆脫落、漆黑一片的恐怖之地。在這張地圖裡,製作人使用了在我們的現實裡拍攝的圖片作為貼圖,在他探索這個醫院的時候只帶了一個相機,據他本人吐槽裡面實在是太黑了,在這種地方拍照需要極其強大的心理素質。
西蒙在車禍過後第一時間被送到這個醫院,醫生監督他並希望他儘快康復。身體康復得很快,但精神的康復卻停滯不前。這座醫院在每一層都會有暗示西蒙遇到了什麼困難。當然,這個醫院最重要的事情,是帕內爾醫生。
玩家玩到這裡應該清楚,西蒙患上的是一種難治型抑鬱症,否則醫生也不會加大劑量了。反覆發作,不見好轉,而其中有一個比較重要的原因是,西蒙始終不願意和醫生敞開心扉分享過往。醫生甚至無法在面談中讓西蒙老老實實開口。因此,醫生才會讓西蒙寫一本書,寫下他所有的感受,這本書的內容就是我們經歷的故事。所以,醫生在遊戲中的表現就顯得比較怪異:既表現出想傷害西蒙,又表現出想幫助西蒙。
西蒙的最終結局如何,這裡玩家的選擇至關重要。醫生要求西蒙去醫院一樓拿一把槍給他,型號為P345。這把槍威力比較大,在後期的關卡中體驗不錯,可以考慮留著備用。這是一種命令,也就對應著醫生給西蒙下了最後通牒,試探他是否會繼續信任自己的治療。
這把槍其實也就代表著西蒙內心的自負,他相信自己可以解決內心的矛盾,自己足夠強大不需要他人的幫助。如果按照醫生的說法去做,那麼也就代表著西蒙已經放下內心的自負和戒備,接受了自己的處境,決定和帕內爾醫生談一些最敏感的話題。西蒙也可以選擇拒絕醫生的請求,但報應很快就會到來,玩家將面對一個壞結局。
不同的選擇也會帶來更多不同的影響。無論玩家是否將槍交給醫生,他都會趁著西蒙蹲下時朝玩家開槍。這一槍會永久降低玩家的血量上限。不同的是,如果選擇把槍交給醫生,我們的血量上限會更低。這似乎很反常,明明我們做了一個相對光明的選擇,為什麼結果卻更差了?實際上,這個結果只是短期內顯得更差。我們知道,向他人敞開心扉,無疑要複述一遍自己的過往,而西蒙那些黑暗的、諱莫如深的過往再次浮現時,勢必會對他的精神再次造成打擊。就好像把傷口翻出來給別人看一樣。但這樣的好處是長遠的,西蒙的病情可能可以得到一定程度的控制。
選擇給槍
如果我們選擇不把槍交給醫生,則醫生會用他自己的槍打擊玩家,那把槍威力比較弱,因此玩家的血量上限相對而言也更高一些。但其後果也是非常顯著的,玩到後面就明白了。
選擇不給
其實很多人對精神病院有誤解,公眾大多認為這裡是為了解決疾病,讓病人好起來而設立的醫院,實際上,醫生根本沒法如此細緻地在心理層面上照顧到每一位病人,因此醫院的工作重心其實是防止病號傷害自己或他人。在醫院遊蕩期間,玩家可能會遇到各種尖叫、敲門聲、哭泣聲,無不反應著真實精神病院的樣子。因此,醫院從治療變成了監管,而這種粗暴的監管實際上會讓患者的病情更加嚴重,難以恢復。(當然,這不代表所有精神病院都是如此,對於絕大部分病情較為嚴重的患者來說,住院依然是第一選擇,放任不管才是最危險的)
在這重要的選擇之後,玩家來到了頂樓和醫生交戰。這裡的交戰指的是治療過程,因為醫生需要讓西蒙配合治療,對於一名病人來說這是非常艱難的。西蒙最後殺死醫生也並非代表醫生真的死亡,只是一種情緒上的洩憤。最後,玩家在經歷漫漫長夜之後,窗外的電閃雷鳴被陽光取代,醫院內的慘叫變成了悅耳的鳥鳴。
終於,西蒙得到了解脫。現在,遊戲進入了尾聲,我們將前往西蒙的家,抵達最後的結局。
第七章:唯有家是唯一的港灣
在回家的路上,我們迎來了本作難得的放鬆時刻:開船。整個過程平靜、和諧,西蒙彷彿在默默享受著自然風光。這讓西蒙暫時擺脫了焦慮。
當然,恐懼發作仍然困擾著西蒙。原視頻其實忽略了回家路上的一些關卡,我曾經在這裡卡關過,印象比較深刻。比如我們在一個充滿水的地下迷宮裡面迷路,裡面有各種敵人,潛水過長時間還會掉血,需要儘快找到最近的洞口浮上水面呼吸一會兒才能繼續,十分折磨。
在經歷一些和敵人的交戰之後,我們終於回到了家鄉。
可惜的是,當我們真正回到家時,卻發現家裡空無一人。
值得注意的是,自始至終,西蒙只是在重複地喊著“媽媽”,甚至整個遊戲裡都沒出現過父親這個角色。這裡我有一個猜想,要麼西蒙的父母在他成長過程中離異了,要麼西蒙的父親因為各種原因,自己逃走或者意外,從出生開始就沒在他身邊。父親的缺失對孩子的成長影響非常大,尤其是孩子還小的時候,沒有任何參考對象。這不僅會增加患抑鬱症的幾率,也會加重抑鬱症。這也可以解釋為什麼西蒙的抑鬱症如此難以治療。如果西蒙的父親還在全家福照片裡,他肯定會幫助西蒙和蘇菲約會,或最起碼,讓西蒙學會拒絕。
現在,任何地方都找不到西蒙的母親。西蒙檢查了一遍房子,來到了自己的房間後,恍然大悟。他在椅子上發現了一本書,於是把它撿起來,決定做個了結。真正的結局終於要來了。
第八章:結局
恐懼之泣主要有四個結局,事實上,他們都很糟糕。我之前說的好結局壞結局只是相對而言的,四個結局裡都有一些令人沮喪的結果。
好結局直接變成了第七章的結尾,而如果是壞結局,則有獨立的第八章。
在這個過場動畫中,我們第一次接觸到了現實中的西蒙。他鬍子拉碴,不修邊幅,穿著一件棕色長袖衛衣,依然用袖口遮住他手腕上的傷痕。這些傷痕在遊戲中表現為當玩家注射嗎啡以回覆血量的時候露出的傷痕,隨著遊戲的推進,這些傷痕還會加深。
簡而言之,一般的患者會把這些自殘的痕跡作為求救信號,故意露出來,本質上是想讓人們知道他們既不會愛,也不會害怕傷害自己。然而西蒙依然在隱藏這些傷痕,他仍然在逃避自己的創傷。自殘是恐懼之泣裡常見且反覆出現的設定,一些敵人就有自殘的行為,包括我們之前提到的第一章中那個四肢變成尖刺的女人,以及第三章中那個在天上飛的怪物Flygare,它被綁在床上就是為了讓他避免自殘。在第四章裡世界裡面,籠子裡也有很多自殘的怪物。這些怪物要麼代表西蒙在治療期間對自己做的事情,要麼代表一種侵入性思維,反覆告訴西蒙要傷害自己。如果你有閒心去玩作者為恐懼之泣製作的DLC“Memories”,你也可以看到西蒙的自殘行為。他在DLC中展示的傷痕遠比正式版遊戲多得多。
在這個短促的過場動畫中其實有很多值得注意的地方。比如,到處亂扔的垃圾,廚房裡用過的髒碗碟和桌上裝滿香菸的菸灰缸,顯得十分凌亂。這是抑鬱症的核心症狀之一。西蒙在鄉下的房間很乾淨,和城裡用於治療的房間簡直天差地別。
這是西蒙在鄉下的家:
也許是西蒙在搬到城裡之後精神狀況急轉直下,連這些小事都沒有動力去做了。他先放下筆,拿起了勃朗寧Hi-Power,緊接著……
Stop。在正式討論遊戲結局之前,我們先來回顧一路上擊敗的怪物有哪些特徵。
大部分敵人被擊敗後會直接倒下消失,而有一些會在玩家對其造成一定傷害後選擇自殘而死。公寓裡的女人和第一章的boss就是如此。第四章拿槍攻擊玩家的怪物也一樣,你靠近他,或者他彈藥快用光了就會直接用槍爆自己的頭。他們會變為西蒙憤怒的化身,氣到渾身發抖,用彈匣裡的每一發子彈追殺西蒙。
還有一位在第一章公寓地下室的怪物“溺水者”,她會控制西蒙讓槍口對準自己,而西蒙在反抗(玩家記得當畫面變黑時狂點鼠標左鍵)時會哭泣。還有其他一些比較明顯的暗示,比如同樣在地下室的繩子,暗示上吊。
回到遊戲。現在,我們先討論自殘結局。西蒙還是被這些想法支配了,他被這些想法鼓勵去嘗試一些瘋狂的事情,也就是自殘。在這裡,我們進入了西蒙的腦海,就在他朝自己扣動扳機之前,我們不斷被告知“要自我了斷”,甚至連配樂也是如此。
不過,人類的生存本能在抗拒著自殘的想法,因此玩家首先需要“鼓起勇氣”,在極其混亂的道路中前行,甚至在書本上不斷跳躍,才能乘電梯到底下——西蒙的內心世界。他仍然在這裡抗爭。
可惜最終,他失敗了。無邊的黑暗籠罩著他。玩家扮演的“Book Simon”(書中的西蒙)要去殺死真正的西蒙。
在自殘結局中,西蒙服用了過量的西酞普蘭,再次進入精神錯亂的狀態,導致他斷定醫生、蘇菲以及其他所有人都在背後嘲弄他,認為西蒙是一個低等廢物,因為他殘廢了,所以周圍人只是假裝在關心西蒙,而忽視了西蒙真實的心理需求。遊戲開始時提到的“西蒙的復仇”在這裡終於展現了。
西蒙在這段獨白中的沮喪遠多於憤怒。他痛恨自己殘缺的肢體,將生活中的一切錯誤歸咎於此,尤其是人們對待他的方式。
如果你選擇了在第三章結尾的boss戰逃跑,那麼會得到一個殺死蘇菲的結局。西蒙選擇了逃避,內心依然認為蘇菲是屬於自己的,並殺死了她,這樣就不會有別人擁有她了。又或者,如果你沒有逃避boss戰,但卻拒絕帕內爾醫生的私人治療,西蒙會陷入更深的漩渦,每天都無法從漫長的噩夢中解脫出來,這讓他痛不欲生,最後決定離開人世。
因此,我們可以通過排列組合得出三種西蒙自殺的壞結局:逃避boss戰並拒絕醫生治療、逃避boss戰但接受醫生治療、直面boss戰但拒絕醫生治療。只要兩個關鍵節點有其中一個沒有達成都會導致西蒙用手槍崩掉自己的壞結局。
那麼,很容易得出第四種結局的達成條件:西蒙打敗了第三章關底boss,並接受了帕內爾醫生的治療。當玩家依照這種路徑抵達結局時,西蒙正想了結自己時,傳來了門打開的聲音。
書本西蒙找上門來了。玩家此時扮演的是輪椅上的現實西蒙,我們需要坐著輪椅拿著槍去擊殺書本西蒙,那個可怕的、面部沾滿血跡、表情猙獰的書本西蒙。這個敵人比想象中強大得多,他會使用我們之前獲得的所有武器來攻擊我們(畢竟我們之前一直扮演的是書本西蒙,在書中所寫的可怕世界進行冒險),當然,最後,現實西蒙的意志戰勝了那個可怕的怪物。
書本西蒙找上門來了。玩家此時扮演的是輪椅上的現實西蒙,我們需要坐著輪椅拿著槍去擊殺書本西蒙,那個可怕的、面部沾滿血跡、表情猙獰的書本西蒙。這個敵人比想象中強大得多,他會使用我們之前獲得的所有武器來攻擊我們(畢竟我們之前一直扮演的是書本西蒙,在書中所寫的可怕世界進行冒險),當然,最後,現實西蒙的意志戰勝了那個可怕的怪物。
現實呢,大團圓結局?可惜不是。那個神秘的開門聲音,是兩名無辜的警察進來調查,也許是之前西蒙的發瘋引來了鄰居的恐慌。所以,那兩名警察在現實西蒙的腦子裡是書本西蒙的幻想,雙雙被射殺了。
帕內爾醫生向警方證實西蒙案發時精神病發作,所以他才沒有獲得死刑或無期徒刑,而是一個“不太難受”的刑罰。他活下來了,但只能在精神病院度過餘生,無法自由地去其他地方。護士和醫生照顧他,並鼓勵他完成了那本書。這本書幫助西蒙康復,並且西蒙改寫了書本的結局。他寫了個好結局。
儘管依然坐在輪椅上,但他對自己更加平和了,接受了這個殘酷的事實。雖然他永遠無法原諒自己射殺了那兩名警員,但目前他身邊有許多人照顧他,帕內爾醫生也一直在指導他,西蒙覺得自己會沒事的。蘇菲也每隔一段時間來看望西蒙,並安慰他,別讓西蒙沉浸在自責之中。
雖然這個結局依然悲傷,但已經是恐懼之泣裡最接近happy ending的一個結局了。這就是我為什麼如此喜歡恐懼之泣的原因,西蒙努力地用破碎的心盡力重新組合成一個浴火重生的靈魂,如同破鏡利用自己的碎片重圓自身,難度極高,但最終成果也會非常驚人。
這就是抑鬱症患者每天所掙扎所努力的事情。世界殘酷而艱辛,它絕對會把你打得跪地求饒。
如果任其發展,你會如何應對?
如果選擇去反抗,這意味著,你要經歷很多痛苦。即使你有一個奇蹟般的人生,沒有遇到任何困難,並幸運地和你心儀的戀人結婚,你們的其中一個依然會先離去,另一個會度過孤獨的餘生,儘管人類是社會性動物,是社會關係的總和,但總會有獨處的時光,孤獨永遠是人類需要面對的一個課題。
作為個人,我們應該靠自己的力量重新振作起來,並積極接受並藉助他人的力量。但最根本的,依然是要靠自己,只有你自己,才能從困境中走出來;只有你自己,能決定是否向心理治療師敞開心扉;只有你自己,才能邁出抑鬱症康復的第一步。
當你走出這一步時,事情的進展會比你想象中快很多。
現在,西蒙的精神世界被描繪了出來。我相信,這款遊戲優秀的故事渲染手法,使得不止是我一個人能體會到西蒙內心的掙扎和痛苦。抑鬱症是一種軀體化的精神疾病,遠遠不是人們想當然的那樣,所謂的“想通了”就可以治癒的疾病。作為曾經戰勝過抑鬱症的人,我想和你們分享一些建議。
抑鬱症是最難給出建議的事情之一,因為它很容易就會被戰勝(此處意為鼓勵觀眾,讓觀眾相信抑鬱症並不是很難治癒的疾病)。但大多數人沒有意識到,抑鬱症會吸走你所有的動力,這些動力本可以幫你改善生活。顯然,去健身房鍛鍊會對你的心理健康產生巨大的正面影響,但如果連起床都很困難,就更別提去健身房了。因此,我將重點關注那些既易於實施,又非常有效的建議。
首先,這是我的第一個建議。如果說我對《恐懼之泣》有什麼不滿的話,那就是它對SSRI(前面提到的治療抑鬱症的精神藥物,西酞普蘭)的描述(遊戲中的SSRI劑量過大直接導致了悲劇的發生)。因為如果不是SSRI的話,那我早就不在了,這個頻道也不會出現。我不會去健身,我也不會戒酒,真要這樣我大概率已經去另一個世界了。真可惜恐懼之泣是這樣描述SSRI的,把抗抑鬱藥當成梯子,把抑鬱症當成牆,它(藥物)不會直接把你提起來然後放到牆的另一邊,但它會讓你更快地爬上梯子。所以,你拿走了更多的梯子(藥物),然後只是把它們靠在牆上,卻啥也不做,還問自己為什麼無動於衷……所以,看在老天爺的份上,給西蒙換一種藥物吧,別再吃了,沒有任何作用的,西酞普蘭可能並不適合你(對西蒙而言,而不是對觀眾)。通常我服用100mg舍曲林,我對這種藥物的發明者感激不盡。如果你厭倦了病症和疲憊,趕緊退出視頻,打電話給父母,告訴他們你想服用SSRI,它將永遠改變你的生活,至少對我來說。啊,當然,它也讓我在床上呆得更久。(意味深)如果你覺得你太快(對男性抑鬱症患者而言),那麼可以考慮這個藥物。(笑)(總結來說就是SSRI很有用,如果它不管用或者副作用過大,你也可以考慮使用舍曲林)
第二個建議:規律作息。調整你的睡眠時間,日出而作,日落而息,儘量在白天保持清醒,這對你的心理狀態有驚人的效果。太陽是最好的心理治療藥物。以至於你去康復中心或精神病院時,他們做的第一件事就是設法改變你的作息時間。所以,你可以也應該去主動調整。
最後一個建議,這可能並不容易做到,但我個人認為西蒙會受益匪淺:找一隻能養的動物作為寵物,以獲得額外的情感支持,比如一隻狗。西蒙看起來很孤獨,而且好像經常不出門,喜歡宅家,而這兩點恰恰是狗最擅長的,它們不僅能給你陪伴,讓你在抑鬱時好一些,還會強迫你到外面去讓它們撒尿,很顯然你可以出門透透氣,曬太陽。我認為西蒙會從寵物身上獲得很多力量
儘管我不認識你,也不知道你是否在乎,但希望我的這些茫茫廢話之中的一些建議能帶給你一些小小的幫助。你知道嗎?我才21歲,如果你去問父母說,嘿,爸爸,你21歲時是怎樣的人?答案總是一樣的:我是個啥杯!(虎哥:?)作為一個21歲的孩子,我希望你認真考慮我所說的建議。如果你和我一樣,還克服了抑鬱症,你知道,你可能年紀大一些,你有更好的建議。我很希望能在評論區看到你說出心中的想法,這對其他人來說也可能會有幫助。本期視頻花了4個月的時間製作(譯者僅僅花了15小時就搞定了這個長達57分鐘、充滿各種長難句和術語的視頻),哦買噶。下一步我要去拉斯維加斯玩點大的(也許指的是輻射系列遊戲)。
感謝你的觀看(和閱讀)。
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接下來是一些文字版編輯者的私貨時間~
非常感謝你能耐心讀到這裡!這是一篇長達一萬五千字的文章,能在快餐時代閱讀這麼長的嚴肅文章實屬不易。給你豎大拇指~
視頻原作者和翻譯作者都很優秀,這裡再次感謝他們的努力,讓這個老遊戲能在互聯網上持續地影響一代又一代的人。我在編輯文字版的時候深刻體會到了他們的用心,因為真的實在是太多了,事無鉅細,很難想象翻譯作者能在如此短的時間完成聽譯並編輯成視頻,後生可畏。
如果你喜歡這篇文章,那麼也可以移步到b站觀看視頻,並且給譯者投幣點贊,支持一下哦。
最近幾年,抑鬱症逐漸成為了公眾話題。可惜的是,由於資本的介入,以及互聯網生態下沉,網民心態的變化,很多時候一提到抑鬱症,網絡上的樂子人會將其抽象化、娛樂化,失去了理性討論的餘地。對此我不發表意見,畢竟那些在網上自稱是抑鬱症患者的人,有不少只是因為現實生活中的挫折或不順心而悶悶不樂,便自稱是病人,實際上並不滿足抑鬱症的診斷標準;亦或者只是立人設,妄圖炒作以獲取利益。因此有時候,一些尖酸刻薄的、類似地獄笑話的挖苦評論反倒會讓那些假抑鬱症現出原形,對互聯網環境起到淨化的作用。但我希望,如果遇到了真正的、被醫院確診的抑鬱症患者,或者自己不幸患上了這種疾病,那麼請認真對待,不要把網上那套無底線的娛樂化的思維代入現實之中。
當然,恐懼之泣的核心並不只是抑鬱症,還有直視自己的內心。那些令人羞愧的、難以啟齒的、諱莫如深的往事,甚至是當下正在做的事情,如果不去直視、干預它,任由它在腦子裡生長,最後會開出什麼樣的花,這就由不得自己了。目前,全球進入下行時代,不少人的生活質量不如以往,也帶來了不少社會問題和群體性的心理困擾。儘管有很多事情無法改變,那麼就專注於那些可以改變的事情吧。
你可以決定西蒙的結局,同樣的,你也可以決定自己的未來。加油。