浅谈一下魂类游戏为什么会被设计成如今这种风格


3楼猫 发布时间:2024-05-10 16:40:50 作者:只想做条老狗 Language

黑暗的世界观,高难度的战斗,碎片化的叙事,几乎所有的魂类游戏都具备以上三个显著的特点,宫崎英高为什么会如此富有开创性地把游戏给设计成这样,想必许多人都以为这背后定有一段传奇的故事,但实则不然,准确地来讲,实际情况恰恰相反,宫崎英高之所以能设计出魂类游戏,并非是因为他受获天启,灵感迸发,而是由于形势所迫,或者讲明白点——FS社当时没钱,他就只能把游戏给做成这样。

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没错,宫崎英高为什么会把魂类游戏的战斗难度给设计得这么高,不是由于他自己多么富有先见性,料定这种游戏在今后必将大火,而是因为工作室当时资金不足,他们开发不了多么复杂的战斗系统,没法给主角设计丰富的技能,给角色做完一个普通攻击,一个盾牌格挡,一个翻滚以后,他们就没钱了,那怎么办呢?如果把这样一个主角给搬出来,那战斗也太无聊了,所以宫崎英高灵机一动,要不就把怪物的强度给提升一下吧,让玩家得尝试很多次才能打过boss,那这个游戏还有些挑战性和可重复游玩的价值。

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解决了战斗方面的问题,还有一个问题摆在宫崎英高面前,工作室也没钱做过场动画啊,也设计不了那么多的剧情文本啊,怎么办呢?这时候,宫崎英高又开动了他灵巧的小脑袋瓜——那就搞碎片化叙事吧,这样就只需要做几个过场动画,写非常少的剧情文本就可以了。

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然而,FS社很快又遇上了新的问题,搞了碎片化叙事,那故事完全讲不明白啥啊?这又该怎么办呢?宫崎英高很快也想出了对策——那就把世界观给整成黑暗风格的,玩家看不懂剧情没关系,他越看不懂,越显得这个世界神秘而又富有深度,于是,在一切设计思路都被敲定下来之后,《恶魔之魂》就这样诞生了。

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不知道各位有没有观察到这样一个现象:FS社之外的游戏工作室在开发类魂游戏的时候,越是那些没钱的小工作室,越喜欢对宫崎英高进行全盘模仿,像《致命躯壳》,《记忆边境》这种,它们是各方面都照《黑魂》去学。而那些相对有财力和实力的工作室,它们做类魂游戏的时候往往就会添加一些自己的东西,比如说《嗜血代码》把世界观换成了二次元风格,再比如说《仁王》,在玩法上融入了很多RPG的要素,这其实也很好理解,因为就像前文所说的,魂游的三大特点——黑暗的世界观,高难度的战斗,碎片化的叙事,全都是制作组因为资金不足而做出的妥协性设计,所以说,越缺钱的工作室,他做出的类魂游戏肯定是越像《黑魂》的。

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在赚了钱之后,FS社的游戏其实是越来越偏离高难度和碎片化叙事了,《只狼》和《艾尔登法环》的故事,都比《黑魂》要清晰明了了不少;《法环》的战斗,跟宫崎英高以前的作品一比,那简直算得上是难度骤降,玩家光靠升级和强化装备就能打过boss,放在以前的魂游中,这都是让人不敢想象的。

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FS社这几年的作品,销量明显要比以前提高了,这可不单是因为魂游的知名度上涨了,前文所述的魂游在剧情和战斗难度上做出的改变也是促使这些游戏大卖的一个重要原因,从这个角度来看,魂游高难度战斗和碎片化叙事的设计,其实都是有悖于市场规律的,以至于就连宫崎英高本人在自己的作品声名大噪之后,也不得不为大众化做出妥协——把剧情表现得清晰些,把战斗的难度降低。

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在魂游的知名度还不那么高的时候,FS社的作品完全是逆着市场风潮在卖的,但它们就是在如此不利的情况下,竟然也能收获这么高的评价,并且一步一步地打响自己的名号,从某种意义上来讲真是不得不佩服宫崎英高这个人,他硬是通过一己之力,让一种完全有悖于市场规律的游戏变成了大热门。


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