黑暗的世界觀,高難度的戰鬥,碎片化的敘事,幾乎所有的魂類遊戲都具備以上三個顯著的特點,宮崎英高為什麼會如此富有開創性地把遊戲給設計成這樣,想必許多人都以為這背後定有一段傳奇的故事,但實則不然,準確地來講,實際情況恰恰相反,宮崎英高之所以能設計出魂類遊戲,並非是因為他受獲天啟,靈感迸發,而是由於形勢所迫,或者講明白點——FS社當時沒錢,他就只能把遊戲給做成這樣。
沒錯,宮崎英高為什麼會把魂類遊戲的戰鬥難度給設計得這麼高,不是由於他自己多麼富有先見性,料定這種遊戲在今後必將大火,而是因為工作室當時資金不足,他們開發不了多麼複雜的戰鬥系統,沒法給主角設計豐富的技能,給角色做完一個普通攻擊,一個盾牌格擋,一個翻滾以後,他們就沒錢了,那怎麼辦呢?如果把這樣一個主角給搬出來,那戰鬥也太無聊了,所以宮崎英高靈機一動,要不就把怪物的強度給提升一下吧,讓玩家得嘗試很多次才能打過boss,那這個遊戲還有些挑戰性和可重複遊玩的價值。
解決了戰鬥方面的問題,還有一個問題擺在宮崎英高面前,工作室也沒錢做過場動畫啊,也設計不了那麼多的劇情文本啊,怎麼辦呢?這時候,宮崎英高又開動了他靈巧的小腦袋瓜——那就搞碎片化敘事吧,這樣就只需要做幾個過場動畫,寫非常少的劇情文本就可以了。
然而,FS社很快又遇上了新的問題,搞了碎片化敘事,那故事完全講不明白啥啊?這又該怎麼辦呢?宮崎英高很快也想出了對策——那就把世界觀給整成黑暗風格的,玩家看不懂劇情沒關係,他越看不懂,越顯得這個世界神秘而又富有深度,於是,在一切設計思路都被敲定下來之後,《惡魔之魂》就這樣誕生了。
不知道各位有沒有觀察到這樣一個現象:FS社之外的遊戲工作室在開發類魂遊戲的時候,越是那些沒錢的小工作室,越喜歡對宮崎英高進行全盤模仿,像《致命軀殼》,《記憶邊境》這種,它們是各方面都照《黑魂》去學。而那些相對有財力和實力的工作室,它們做類魂遊戲的時候往往就會添加一些自己的東西,比如說《嗜血代碼》把世界觀換成了二次元風格,再比如說《仁王》,在玩法上融入了很多RPG的要素,這其實也很好理解,因為就像前文所說的,魂遊的三大特點——黑暗的世界觀,高難度的戰鬥,碎片化的敘事,全都是製作組因為資金不足而做出的妥協性設計,所以說,越缺錢的工作室,他做出的類魂遊戲肯定是越像《黑魂》的。
在賺了錢之後,FS社的遊戲其實是越來越偏離高難度和碎片化敘事了,《只狼》和《艾爾登法環》的故事,都比《黑魂》要清晰明瞭了不少;《法環》的戰鬥,跟宮崎英高以前的作品一比,那簡直算得上是難度驟降,玩家光靠升級和強化裝備就能打過boss,放在以前的魂遊中,這都是讓人不敢想象的。
FS社這幾年的作品,銷量明顯要比以前提高了,這可不單是因為魂遊的知名度上漲了,前文所述的魂遊在劇情和戰鬥難度上做出的改變也是促使這些遊戲大賣的一個重要原因,從這個角度來看,魂遊高難度戰鬥和碎片化敘事的設計,其實都是有悖於市場規律的,以至於就連宮崎英高本人在自己的作品聲名大噪之後,也不得不為大眾化做出妥協——把劇情表現得清晰些,把戰鬥的難度降低。
在魂遊的知名度還不那麼高的時候,FS社的作品完全是逆著市場風潮在賣的,但它們就是在如此不利的情況下,竟然也能收穫這麼高的評價,並且一步一步地打響自己的名號,從某種意義上來講真是不得不佩服宮崎英高這個人,他硬是通過一己之力,讓一種完全有悖於市場規律的遊戲變成了大熱門。