前言
遊戲中的景觀

《Fugl》鳥類飛行模擬遊戲 - 使用 體素Voxel隨機生成地形

《艾迪芬奇的記憶》

《告別林都》走出樹林時的豁然開朗

《告別林都》吸引玩家駐足的興趣點:可互動樂器

《告別林都》的精神續作《East Shade》繼承了前作對光影和景觀的巧妙利用

《Fugl》鳥類飛行模擬遊戲 - 使用 體素Voxel隨機生成地形

《Fugl》鳥類飛行模擬遊戲 - 使用 體素Voxel隨機生成地形

《艾迪芬奇的記憶》

《告別林都》走出樹林時的豁然開朗

《告別林都》吸引玩家駐足的興趣點:可互動樂器

《告別林都》的精神續作《East Shade》繼承了前作對光影和景觀的巧妙利用

《Fugl》鳥類飛行模擬遊戲 - 使用 體素Voxel隨機生成地形

《Fugl》鳥類飛行模擬遊戲 - 使用 體素Voxel隨機生成地形

《親愛的艾西爾/Dear Esther》中的景色 3

《親愛的艾西爾/Dear Esther》中的景色 1

《親愛的艾西爾/Dear Esther》中的景色 2

《親愛的艾西爾/Dear Esther》中的景色 3

《親愛的艾西爾/Dear Esther》中的景色 1

《親愛的艾西爾/Dear Esther》中的景色 2

《親愛的艾西爾/Dear Esther》中的景色 3

黑暗靈魂1:利用狹窄的隧道引導玩家把視線集中在前方,才有了初次到達灰燼湖的豁然開朗。這裡的設計原理和《親愛的艾西爾》中玩家只能在狹窄的固定道路上行走很像。

《艾爾登法環》6

《艾爾登法環》1

《艾爾登法環》2

《艾爾登法環》3

《艾爾登法環》4

《艾爾登法環》5

《艾爾登法環》6

《艾爾登法環》1

《艾爾登法環》2

《艾爾登法環》3

《艾爾登法環》4

《艾爾登法環》5

《艾爾登法環》6

《MH世界》古代林 樹頂大壩 - 玩家下落時會鎖定視角 體驗“人”霄飛車

《MH世界》古代林延時攝影

《MH世界》古代林 鳥瞰圖

《MH世界》古代林 樹頂大壩 - 玩家下落時會鎖定視角 體驗“人”霄飛車

《MH世界》古代林延時攝影

《MH世界》古代林 鳥瞰圖

《MH世界》古代林 樹頂大壩 - 玩家下落時會鎖定視角 體驗“人”霄飛車
【3D造景】的設計原理








公共空間中的雕塑《Cloud Gate》:利用哈哈鏡需要近距離才能拍出好的打卡照片的特性,吸引之前不相關的人們不由自主地聚在一起並被動合影
- 引導玩家:如老頭環中的繪畫收集任務、黑魂2中的光源、塞爾達的按層設計的地形
- 限制玩家: 如黑魂1中的各種長隧道、尖銳拐角
打磨成品時可以考慮的相關要素

所以宮崎老賊就真的把這個藍黃配的配色方案從魂1用到了老頭環???


《黑暗靈魂1》-進入新地圖王城時的動畫。動畫前後兩個地圖的光照/天氣完全不一樣,動畫起了很好的場景過渡作用。

《仁王1代》中的伊賀忍者村地圖 - 藉由【破壞屏風】使這個宅邸上下顛倒,在同一個地圖裡出現了2個完全不同的關卡。

根據任天堂的 藤林秀麿氏 / 米津 真 兩位設計師,《塞爾達荒野之息》中的大小中不同障礙物都起了不同的遊戲內功能
結
- 自寫畫面色相分析腳本Git
- 【日文采訪】CDEC2017 薩爾達傳說地圖設計相關採訪
- Paddy32
- Sakana魚\\Unagi鰻
- ref1225