所有轉載,請註明出處。
本文僅做研究和教育之用,所有版權材料的版權為原各個版權方所有。
前言
大約隨著2011年前後《我的世界》的獨立遊戲浪潮開始席捲全球,開始有了以【玩家在3D遊戲環境可以不經意間發現美麗的景色】即【3D造景】這個設計理念,後續也開發出了數款可玩度很高的作品。本文將梳理其中作為特點的遊戲和對他們的設計原理反推,個人認為其中比較出彩的有《告別林都/Leaving Lyndow》《What remains of Edith Finch》這類步行模擬遊戲。
除了在劇情/解謎向獨立遊戲中比如《看火人/FireWatcher》,【3D造景】這個特性最近的開放式箱庭遊戲《艾爾登法環》《薩爾達傳說:荒野之息》中都有應用。這種像逛美術展或是庭院一樣處處流連,步步絕景的體驗確實可以自成一系了。
遊戲中的景觀
首先第1個分類是獨立步行模擬器遊戲,這類遊戲都有比較明亮多彩的畫面,同時玩法比較簡單也沒有複雜的交互,如《告別林都/Leaving Lyndow》《艾迪芬奇的記憶/ What Remains of Edith Finch》,他們的靈感來源應該有一部分是來自2012年的冷門步行遊戲《親愛的艾西爾/Dear Esther》
《親愛的艾西爾/Dear Esther》這款遊戲的玩法是做到了真正的極簡,只有在固定的少數幾條小道上慢慢行走,沒有BGM也沒有活物,甚至連迷路的風險都微乎其微。只有玩家一個人在島上慢慢地行走,和偶爾聽到的主角自己的獨白。但是也正是遊戲可交互內容的缺失,才有玩家耐著性子走到山頂或洞窟時行到水窮處豁然開朗的解放感。(也是因此這款遊戲不建議現在重新遊玩。如想體驗,推薦看沒有解說的遊戲視頻可能會體驗更好)
第2個分類是開放式箱庭遊戲/類銀河惡魔城遊戲,這個類別其實說起來只有FromSoftware他們的《黑魂》/《血源》/《只狼》/《法環》系列 / 任天堂的《薩爾達傳說:荒野之息》一作 / Capcom的《魔物獵人:世界》一作 / 光榮的《仁王》系列在設計時認真考慮了玩家看風景的奢侈(笑)需求。
黑暗靈魂1:利用狹窄的隧道引導玩家把視線集中在前方,才有了初次到達灰燼湖的豁然開朗。這裡的設計原理和《親愛的艾西爾》中玩家只能在狹窄的固定道路上行走很像。
【3D造景】的設計原理
基本原理:只要讓玩家從1.去某個特定的位置 + 2.用特定的角度去看一組景物,就可以確保玩家可以看到設計好的景觀了
這時的關卡/景觀設計可以從藝術展的策展(Exhibition curation)/ 公共空間的設計 / 等現實中已有的設計原理中汲取靈感。
公共空間中的雕塑《Cloud Gate》:利用哈哈鏡需要近距離才能拍出好的打卡照片的特性,吸引之前不相關的人們不由自主地聚在一起並被動合影
在遊戲設計中可以運用的設計規則
主要有
- 引導玩家:如老頭環中的繪畫收集任務、黑魂2中的光源、塞爾達的按層設計的地形
- 限制玩家: 如黑魂1中的各種長隧道、尖銳拐角
打磨成品時可以考慮的相關要素
配色 - 對於整張大地圖來說使用的顏色種類2-3種,變化平緩,眼睛更不容易疲勞。
所以宮崎老賊就真的把這個藍黃配的配色方案從魂1用到了老頭環???
構圖 - 人眼會優先捕捉色彩差異較大的【分界線】和顯眼的【大色塊】。可以在【3D造景】時,利用這點可以優先引導玩家注意到一些遊戲中的要素。
場景轉換/關卡區域的連接 - 可以充分利用場景轉換動畫,給玩家一個精神一振的瞭解新地圖的機會。
《黑暗靈魂1》-進入新地圖王城時的動畫。動畫前後兩個地圖的光照/天氣完全不一樣,動畫起了很好的場景過渡作用。
《仁王1代》中的伊賀忍者村地圖 - 藉由【破壞屏風】使這個宅邸上下顛倒,在同一個地圖裡出現了2個完全不同的關卡。
功能性 / 位置參照物物 / 方向指示 - 《荒野之息》中為不同大小的視覺景觀做了分級,每級都有自己明確的功能。
根據任天堂的 藤林秀麿氏 / 米津 真 兩位設計師,《塞爾達荒野之息》中的大小中不同障礙物都起了不同的遊戲內功能
結
花好月圓時,大家也好好放鬆,享受生活。
參考資料
- 自寫畫面色相分析腳本Git
- 【日文采訪】CDEC2017 薩爾達傳說地圖設計相關採訪
特別感謝以下 Reddit 用戶
- Paddy32
- Sakana魚\\Unagi鰻
- ref1225