前言
游戏中的景观

《Fugl》鸟类飞行模拟游戏 - 使用 体素Voxel随机生成地形

《艾迪芬奇的记忆》

《告别林都》走出树林时的豁然开朗

《告别林都》吸引玩家驻足的兴趣点:可互动乐器

《告别林都》的精神续作《East Shade》继承了前作对光影和景观的巧妙利用

《Fugl》鸟类飞行模拟游戏 - 使用 体素Voxel随机生成地形

《Fugl》鸟类飞行模拟游戏 - 使用 体素Voxel随机生成地形

《艾迪芬奇的记忆》

《告别林都》走出树林时的豁然开朗

《告别林都》吸引玩家驻足的兴趣点:可互动乐器

《告别林都》的精神续作《East Shade》继承了前作对光影和景观的巧妙利用

《Fugl》鸟类飞行模拟游戏 - 使用 体素Voxel随机生成地形

《Fugl》鸟类飞行模拟游戏 - 使用 体素Voxel随机生成地形

《亲爱的艾西尔/Dear Esther》中的景色 3

《亲爱的艾西尔/Dear Esther》中的景色 1

《亲爱的艾西尔/Dear Esther》中的景色 2

《亲爱的艾西尔/Dear Esther》中的景色 3

《亲爱的艾西尔/Dear Esther》中的景色 1

《亲爱的艾西尔/Dear Esther》中的景色 2

《亲爱的艾西尔/Dear Esther》中的景色 3

黑暗之魂1:利用狭窄的隧道引导玩家把视线集中在前方,才有了初次到达灰烬湖的豁然开朗。这里的设计原理和《亲爱的艾西尔》中玩家只能在狭窄的固定道路上行走很像。

《艾尔登法环》6

《艾尔登法环》1

《艾尔登法环》2

《艾尔登法环》3

《艾尔登法环》4

《艾尔登法环》5

《艾尔登法环》6

《艾尔登法环》1

《艾尔登法环》2

《艾尔登法环》3

《艾尔登法环》4

《艾尔登法环》5

《艾尔登法环》6

《MH世界》古代林 树顶大坝 - 玩家下落时会锁定视角 体验“人”霄飞车

《MH世界》古代林延时摄影

《MH世界》古代林 鸟瞰图

《MH世界》古代林 树顶大坝 - 玩家下落时会锁定视角 体验“人”霄飞车

《MH世界》古代林延时摄影

《MH世界》古代林 鸟瞰图

《MH世界》古代林 树顶大坝 - 玩家下落时会锁定视角 体验“人”霄飞车
【3D造景】的设计原理








公共空间中的雕塑《Cloud Gate》:利用哈哈镜需要近距离才能拍出好的打卡照片的特性,吸引之前不相关的人们不由自主地聚在一起并被动合影
- 引导玩家:如老头环中的绘画收集任务、黑魂2中的光源、塞尔达的按层设计的地形
- 限制玩家: 如黑魂1中的各种长隧道、尖锐拐角
打磨成品时可以考虑的相关要素

所以宫崎老贼就真的把这个蓝黄配的配色方案从魂1用到了老头环???


《黑暗之魂1》-进入新地图王城时的动画。动画前后两个地图的光照/天气完全不一样,动画起了很好的场景过渡作用。

《仁王1代》中的伊贺忍者村地图 - 借由【破坏屏风】使这个宅邸上下颠倒,在同一个地图里出现了2个完全不同的关卡。

根据任天堂的 藤林秀麿氏 / 米津 真 两位设计师,《塞尔达荒野之息》中的大小中不同障碍物都起了不同的游戏内功能
结
- 自写画面色相分析脚本Git
- 【日文采访】CDEC2017 塞尔达传说地图设计相关采访
- Paddy32
- Sakana魚\\Unagi鰻
- ref1225