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前言
大约随着2011年前后《我的世界》的独立游戏浪潮开始席卷全球,开始有了以【玩家在3D游戏环境可以不经意间发现美丽的景色】即【3D造景】这个设计理念,后续也开发出了数款可玩度很高的作品。本文将梳理其中作为特点的游戏和对他们的设计原理反推,个人认为其中比较出彩的有《告别林都/Leaving Lyndow》《What remains of Edith Finch》这类步行模拟游戏。
除了在剧情/解谜向独立游戏中比如《看火人/FireWatcher》,【3D造景】这个特性最近的开放式箱庭游戏《艾尔登法环》《塞尔达传说:荒野之息》中都有应用。这种像逛美术展或是庭院一样处处流连,步步绝景的体验确实可以自成一系了。
游戏中的景观
首先第1个分类是独立步行模拟器游戏,这类游戏都有比较明亮多彩的画面,同时玩法比较简单也没有复杂的交互,如《告别林都/Leaving Lyndow》《艾迪芬奇的记忆/ What Remains of Edith Finch》,他们的灵感来源应该有一部分是来自2012年的冷门步行游戏《亲爱的艾西尔/Dear Esther》
《亲爱的艾西尔/Dear Esther》这款游戏的玩法是做到了真正的极简,只有在固定的少数几条小道上慢慢行走,没有BGM也没有活物,甚至连迷路的风险都微乎其微。只有玩家一个人在岛上慢慢地行走,和偶尔听到的主角自己的独白。但是也正是游戏可交互内容的缺失,才有玩家耐着性子走到山顶或洞窟时行到水穷处豁然开朗的解放感。(也是因此这款游戏不建议现在重新游玩。如想体验,推荐看没有解说的游戏视频可能会体验更好)
第2个分类是开放式箱庭游戏/类银河恶魔城游戏,这个类别其实说起来只有FromSoftware他们的《黑魂》/《血源》/《只狼》/《法环》系列 / 任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》一作 / Capcom的《怪物猎人:世界》一作 / 光荣的《仁王》系列在设计时认真考虑了玩家看风景的奢侈(笑)需求。
黑暗之魂1:利用狭窄的隧道引导玩家把视线集中在前方,才有了初次到达灰烬湖的豁然开朗。这里的设计原理和《亲爱的艾西尔》中玩家只能在狭窄的固定道路上行走很像。
【3D造景】的设计原理
基本原理:只要让玩家从1.去某个特定的位置 + 2.用特定的角度去看一组景物,就可以确保玩家可以看到设计好的景观了
这时的关卡/景观设计可以从艺术展的策展(Exhibition curation)/ 公共空间的设计 / 等现实中已有的设计原理中汲取灵感。
公共空间中的雕塑《Cloud Gate》:利用哈哈镜需要近距离才能拍出好的打卡照片的特性,吸引之前不相关的人们不由自主地聚在一起并被动合影
在游戏设计中可以运用的设计规则
主要有
- 引导玩家:如老头环中的绘画收集任务、黑魂2中的光源、塞尔达的按层设计的地形
- 限制玩家: 如黑魂1中的各种长隧道、尖锐拐角
打磨成品时可以考虑的相关要素
配色 - 对于整张大地图来说使用的颜色种类2-3种,变化平缓,眼睛更不容易疲劳。
所以宫崎老贼就真的把这个蓝黄配的配色方案从魂1用到了老头环???
构图 - 人眼会优先捕捉色彩差异较大的【分界线】和显眼的【大色块】。可以在【3D造景】时,利用这点可以优先引导玩家注意到一些游戏中的要素。
场景转换/关卡区域的连接 - 可以充分利用场景转换动画,给玩家一个精神一振的了解新地图的机会。
《黑暗之魂1》-进入新地图王城时的动画。动画前后两个地图的光照/天气完全不一样,动画起了很好的场景过渡作用。
《仁王1代》中的伊贺忍者村地图 - 借由【破坏屏风】使这个宅邸上下颠倒,在同一个地图里出现了2个完全不同的关卡。
功能性 / 位置参照物物 / 方向指示 - 《荒野之息》中为不同大小的视觉景观做了分级,每级都有自己明确的功能。
根据任天堂的 藤林秀麿氏 / 米津 真 两位设计师,《塞尔达荒野之息》中的大小中不同障碍物都起了不同的游戏内功能
结
花好月圆时,大家也好好放松,享受生活。
参考资料
- 自写画面色相分析脚本Git
- 【日文采访】CDEC2017 塞尔达传说地图设计相关采访
特别感谢以下 Reddit 用户
- Paddy32
- Sakana魚\\Unagi鰻
- ref1225