原文地址: THE ART OF MELEE COMBAT DESIGN
系列博文譯介:
戰鬥重生
正文
戰鬥設計(這篇文章裡只針對近戰動作遊戲中的戰鬥系統)是一種創造規則的藝術,這些規則決定了玩家或敵人可以在什麼時間用什麼方式互相攻擊。關鍵規則的不同會導致玩家遊玩時的技巧負擔不同。讓我們比較一下有相似戰鬥機制的兩個動作遊戲——《戰神》和《只狼》。
攻擊索敵
1.常規的現代即時3D動作遊戲中,玩家必須在激烈的需要即時反應的戰鬥中同時控制 2 個搖桿(角色朝向和攝像機方向)。如果可以讓玩家不必使用左搖桿瞄準目標,就可以大大減少空刀的概率。
2.在《戰神》中,手動索敵(或“自動索敵”)的要求非常寬鬆。在不碰左搖桿(又名空置搖桿測試)的情況下,奎託斯會在發起攻擊的第一幀自動轉向目標。
3.在《只狼》中,用相同方法進行空置搖桿測試,你會發現狼並不會自動轉向敵人,而是保持之前的朝向進行攻擊。《只狼》 賦予玩家完全的控制權,而《戰神》則希望確保每個人都感覺自己很強大。設計要服務於目標受眾!
4.這兩款遊戲都有手動鎖定 (按下R3),但《戰神》並不常用到鎖定鍵,因為它有一套基於距離的自動鎖定機制,而《只狼》似乎有意識地鼓勵玩家使用手動鎖定。在視頻中,你能看到奎託斯在靠近敵人時自動鎖定了最近的敵人。
攻擊轉向
1.攻擊動作開始後,玩家可以將這次攻擊“轉向”遠離預期目標的程度決定了攻擊的命中率。更少的轉向可以更多地保證攻擊的命中,但這會減少玩家的控制權並少了一些高風險高回報的操作可能性。
2.在《戰神》中,只要有鎖定的目標,無論將左搖桿推得多遠或多快,都無法扭轉已發起的攻擊的方向。在下面的視頻中,左搖桿被推向與敵人完全相反的方向(但是攻擊的方向幾乎沒有被改變)。
3.在《只狼》中,您可以在攻擊期間隨時扭轉攻擊方向。在下面的視頻中,我在發起攻擊後才推動左搖桿,可以實現大幅的轉向。
取消規則
1.取消是一個常見的格鬥遊戲術語,意為用另一個動作中斷當前動作。一般來說,玩家能越早取消攻擊,戰鬥系統就會越顯得寬容,同時玩家的操控也就更自由。
2.《戰神》中可以在攻擊期間隨時用防禦或閃避來取消(命中幀期間除外)。由於防禦沒有前搖,這增加了玩家在使用防禦取消時正好觸發盾反的幾率,讓玩家感覺自己很強大。
3.而在《只狼》中,攻擊發起的開始有一小段時間窗口允許你使用防禦或閃避取消。如果你錯過這個窗口,之後直到命中幀,玩家都無法取消這個動作。無法取消的時間窗口長度大概是根據敵人的硬直時間來設定的。
攻擊吸附
1.距離判斷是近戰動作系統的基本要素。不同招式的攻擊距離往往也有所不同。攻擊距離太短導致的空刀會讓角色陷入危險。增加判定範圍或者攻擊吸附效果就能夠大大減少這種情況。
2.《戰神》中大量使用了攻擊吸附來保證,即使玩家誤判了和敵人之間的距離,也能輕鬆命中。下面的視頻一開始展示了普通攻擊的距離,而最後的命中明顯是附帶了攻擊吸附的。
3.相反,《只狼》 要求玩家在決定攻擊時要考慮周全並且判斷精確。“空刀”會被當成一個懲罰(負強化),用來教會玩家思考並學習戰鬥系統和敵人的行動規律。
攝像機居中
《戰神》和《只狼》都會在角色攻擊時將攝像機轉到玩家身後,這樣可以獲得一個同時囊括角色和敵人的最佳視野。在下面的視頻中,我全程沒有碰右搖桿(攝像頭),但是攝像頭會自動移動。這又是一個能夠減輕玩家操作負擔的規則設計。
預輸入
1.我們通過這種方法來保證玩家持續攻擊的意圖能夠被輕鬆實現。如果玩家攻擊發起時連續按了兩次攻擊鍵,大多數遊戲都會“存儲”第二次輸入,在第一次攻擊命中後立即自動進行下一次攻擊。
2.《戰神》大量使用了預輸入。不管我多快地雙擊攻擊鍵,奎託斯都會連續打出兩下。
3.《只狼》有輸入緩衝,但是輸入窗口很晚(幾乎就置於命中幀附近)。這意味著連續按攻擊鍵是不能夠連續攻擊的,這和在動作開始時就允許預輸入的《戰神》不同。《只狼》迫使玩家進行攻擊決策時必須穩重和精準,把控制權完全交給玩家以鼓勵玩家精進自己的技巧,同時也會讓玩家在失敗時不至於責怪遊戲設計不合理。
總的來說,只狼想要塑造一種精準/危險/完全符合玩家意圖的戰鬥體驗,而《戰神》主要在於鼓勵玩家進攻。