原文地址: THE ART OF MELEE COMBAT DESIGN
系列博文译介:
战斗重生
正文
战斗设计(这篇文章里只针对近战动作游戏中的战斗系统)是一种创造规则的艺术,这些规则决定了玩家或敌人可以在什么时间用什么方式互相攻击。关键规则的不同会导致玩家游玩时的技巧负担不同。让我们比较一下有相似战斗机制的两个动作游戏——《战神》和《只狼》。
攻击索敌
1.常规的现代即时3D动作游戏中,玩家必须在激烈的需要即时反应的战斗中同时控制 2 个摇杆(角色朝向和摄像机方向)。如果可以让玩家不必使用左摇杆瞄准目标,就可以大大减少空刀的概率。
2.在《战神》中,手动索敌(或“自动索敌”)的要求非常宽松。在不碰左摇杆(又名空置摇杆测试)的情况下,奎托斯会在发起攻击的第一帧自动转向目标。
3.在《只狼》中,用相同方法进行空置摇杆测试,你会发现狼并不会自动转向敌人,而是保持之前的朝向进行攻击。《只狼》 赋予玩家完全的控制权,而《战神》则希望确保每个人都感觉自己很强大。设计要服务于目标受众!
4.这两款游戏都有手动锁定 (按下R3),但《战神》并不常用到锁定键,因为它有一套基于距离的自动锁定机制,而《只狼》似乎有意识地鼓励玩家使用手动锁定。在视频中,你能看到奎托斯在靠近敌人时自动锁定了最近的敌人。
攻击转向
1.攻击动作开始后,玩家可以将这次攻击“转向”远离预期目标的程度决定了攻击的命中率。更少的转向可以更多地保证攻击的命中,但这会减少玩家的控制权并少了一些高风险高回报的操作可能性。
2.在《战神》中,只要有锁定的目标,无论将左摇杆推得多远或多快,都无法扭转已发起的攻击的方向。在下面的视频中,左摇杆被推向与敌人完全相反的方向(但是攻击的方向几乎没有被改变)。
3.在《只狼》中,您可以在攻击期间随时扭转攻击方向。在下面的视频中,我在发起攻击后才推动左摇杆,可以实现大幅的转向。
取消规则
1.取消是一个常见的格斗游戏术语,意为用另一个动作中断当前动作。一般来说,玩家能越早取消攻击,战斗系统就会越显得宽容,同时玩家的操控也就更自由。
2.《战神》中可以在攻击期间随时用防御或闪避来取消(命中帧期间除外)。由于防御没有前摇,这增加了玩家在使用防御取消时正好触发盾反的几率,让玩家感觉自己很强大。
3.而在《只狼》中,攻击发起的开始有一小段时间窗口允许你使用防御或闪避取消。如果你错过这个窗口,之后直到命中帧,玩家都无法取消这个动作。无法取消的时间窗口长度大概是根据敌人的硬直时间来设定的。
攻击吸附
1.距离判断是近战动作系统的基本要素。不同招式的攻击距离往往也有所不同。攻击距离太短导致的空刀会让角色陷入危险。增加判定范围或者攻击吸附效果就能够大大减少这种情况。
2.《战神》中大量使用了攻击吸附来保证,即使玩家误判了和敌人之间的距离,也能轻松命中。下面的视频一开始展示了普通攻击的距离,而最后的命中明显是附带了攻击吸附的。
3.相反,《只狼》 要求玩家在决定攻击时要考虑周全并且判断精确。“空刀”会被当成一个惩罚(负强化),用来教会玩家思考并学习战斗系统和敌人的行动规律。
摄像机居中
《战神》和《只狼》都会在角色攻击时将摄像机转到玩家身后,这样可以获得一个同时囊括角色和敌人的最佳视野。在下面的视频中,我全程没有碰右摇杆(摄像头),但是摄像头会自动移动。这又是一个能够减轻玩家操作负担的规则设计。
预输入
1.我们通过这种方法来保证玩家持续攻击的意图能够被轻松实现。如果玩家攻击发起时连续按了两次攻击键,大多数游戏都会“存储”第二次输入,在第一次攻击命中后立即自动进行下一次攻击。
2.《战神》大量使用了预输入。不管我多快地双击攻击键,奎托斯都会连续打出两下。
3.《只狼》有输入缓冲,但是输入窗口很晚(几乎就置于命中帧附近)。这意味着连续按攻击键是不能够连续攻击的,这和在动作开始时就允许预输入的《战神》不同。《只狼》迫使玩家进行攻击决策时必须稳重和精准,把控制权完全交给玩家以鼓励玩家精进自己的技巧,同时也会让玩家在失败时不至于责怪游戏设计不合理。
总的来说,只狼想要塑造一种精准/危险/完全符合玩家意图的战斗体验,而《战神》主要在于鼓励玩家进攻。