前段时间,一直在和兄弟在打STRAFTAT,这是一款1v1快节奏的竞技场射击游戏,其最大的魅力就是积极庞大的地图池,每张地图都在创建一些不一样的体验,所以在玩的时候,一个问题就从我的脑子中冒出来了,是什么元素让一个地图可以成为大家口中的好图?。并且什么样的设计才能让玩家在一个相对公平的情况下玩的开心呢?在开始之前,我想先定义一下我对竞技场射击类游戏的定义。我的定义是,竞技场射击类游戏是指,玩家在一张竞技场地图中进行战斗。在玩家被击败后玩家可以在竞技场的某一个随机重生点进行复活。所以类似的,使命召唤(多人模式),雷神之锤还有光环等游戏都包含在其中。
路线设计
作为研究的第一步,我研究了一些地图。把玩家在场地中也可以选择的行动路线画了出来。我从COD里面选取了两张比较受欢迎的地图。
训练场
核弹镇
一眼可以看出在在这两张地图中,都有一个很明显的特征,他们都是三线地图。也就是说从玩家的出生点开始,玩家可以选择三条路线进入战场。但为什么是三路?
我认为这三条路线能够为玩家提供完全不同的战斗体验。例如,在使命召唤的“训练场”地图中,中路是一条空旷而狭窄的小道,缺乏掩体,但双方出生点前都有一堵墙和一个架枪用的小桌子,这让中路成为狙击枪玩家的主要战场。下路则布满掩体,非常适合使用霰弹枪或冲锋枪的玩家,他们可以利用掩体进行快速的近距离交战。而上路则有许多大型掩体和Y轴交火点(高低差位置),更适合使用中距离武器的玩家,例如突击步枪。同时,这些路线往往还包含一些侧路,尽管它们不在主要的交战区域内,却给喜欢伏击的玩家提供了隐蔽空间,让这些玩家有机会通过战术手段影响战局。
类似的设计也可以在“核弹镇”中观察到。中路的二楼位置明显适合长枪狙击,玩家能够利用高点优势控制局面;上路由于掩体分布合理,特别适合中距离武器的使用;而中路的一楼,下路以及建筑物内部,由于掩体和转角较多,则是短枪玩家的主战场,能够发挥出近距离战斗的威力。
至此,我觉得我们可以得出第一条结论,路线设计需要保证每种武器都都适合自己的路线。
第二点是关于地图中五角星标注的优势点位设计。每个五角星都代表了较为流行的架枪点,这些点位让持有长枪的玩家能够定点狙击其他玩家,因而相较于普通玩家占据一定地形优势。这些优势点对玩家而言,实际上是一种隐形的指引。熟悉地图的玩家通常会前往这些位置,这就自然促成了交火的发生。然而,占据优势点位的玩家也面临着一定的风险,主要来源于绕后或其他特殊位置的反击。就比如说图中的一些四角星位置。
以“核弹镇”为例:中场的卡车位置可以比较轻松地攻击到两栋楼顶上的架枪玩家,这种设计增加了对优势点位的制衡。二楼的架枪玩家存在盲区,他们看不到沿上下两路边缘跑动的玩家。其他玩家可以利用这些盲区绕到房子后面,通过阳台攻击二楼玩家。玩家还可以利用中场的掩体潜行至房子下方,从一楼楼梯发起进攻击杀二楼玩家。或者玩家可以直接在一楼的卡车里面击杀二楼的玩家。这说明,地图设计需要为玩家提供多种方法来击败占据优势点位的敌人,从而保持游戏平衡性。一个
反例是《使命召唤16》中的“皮卡迪利广场”:在该地图的服装店二楼,玩家可以轻松架枪攻击几乎所有一楼的玩家,形成极大的优势。但问题在于,这个位置只有一个入口可以进入。占据点位的玩家只需在入口放置阔剑地雷,就能完全封锁其他玩家接近的可能性,使得该点位很难被反制。
由此可以得出第二条结论:地图路线设计需要提供一定的优势点位(例如二楼),但同时必须设计多种路径和方法,让其他玩家能够处理这些占据优势点位的敌人,从而避免不公平的局面。
第三点就是对于我来说,三路地图似乎比起其他没那么三路的地图要简单易懂很多。其大概的原因可能是三线地图的大部分的分支是从玩家离开出生点之后才允许玩家去到别的路线的,并且始终在中路存在一些地标来提醒玩家他们现在哪里。举个例子,一个新手玩家在游玩核弹镇的体验可能是这样的,他们从A点或者B点出生。看到眼前有一个大房子,大房子的两边各有一条小路。小路可以不知道通向哪里。游戏开始之后,玩家走过了下面的小路(左边),进入了都是车的马路中央。此时玩家看到了对面的房子,那么玩家对于整个地图的大概结构就会有一个比较清晰的理解了。同样的这种在一开始限制玩家可以走的路线的设计也很大程度了帮助玩家减少困惑。
举个例子,看向训练场,训练场的在一开始的设计相当的简单,双方玩家在一开始基本只能选择往左,往右,往中,(B玩家可以选择上2楼),这些路线之间基本上不存在交叉。只有玩家到达中场的时候,玩家的选择才会爆炸性的增多。比如二楼的玩家可以跳下二楼去上或者中。上路玩家可以去中或者二楼,等等。
如果一张地图在一开始的时候就是四通八达的,从出生点也许可以直接到达四五个不一样的地方,那么我觉得大部分玩家可能会把大部分的时间画在找路上,而不是交火上。这里也插入一条个人经历,就我个人来说我在打三线图的时候会明显的更加有空降感和大概知道我在哪里,而非三线图,只要这张图稍微大一点,我可能就会瞬间找不着北。
所以,第三条结论,在路线设计这方面,最好应该和国际象棋一样,在一开始给玩家提供较少的选择。当玩家进入地图中场的时候,再为玩家提供更多的自由选择。保证玩家可以比较明白的学会地图的结构。
交战点设计
交战点一般是玩家发生交火的地方,一般来说,交战点应该集中在场地中间。从上面的路线设计我们也可以看出来,设计师在有意的引导玩家前往中场进行交战。从而产出一些相对来说比较平衡的局面。
这张图片大概的展示了在核弹镇中玩家清点需要的扫描数。紫色区域代表了玩家只需要看一下就可以将大部分的信息收入眼中,也许这是一个比较狭窄的区域。绿色区域代表了玩家可能需要转一下视角。这就意味着这是一个稍微大一点房间,玩家在刚刚进入的时候需要左右转动自己的视角。蓝色是多次转动视角区域,这就意味着玩家不能仅凭一次视角转动就看到这一块区域的全貌。玩家可能还需要左右移动,或者是多次扫描从而看完全接受这一块区域的信息。
也就是说,在蓝色区域内,游戏可能会更加偏向战术一点。因为有掩体的存在,玩家是可以存在一些战术空间的,玩家的确可以选择绕柱,守株待兔之类的操作。同样的,在CS中也有类似的情况,有很多掩体的地方往往考验玩家的信息获取能力和处理信息的能力。反之紫色和绿色区域内往往一般都缺少掩体或者就只有几个矮墙。这就导向了更加休闲的游玩体验了。因为掩体的缺失,之前说的根据掩体展开的战术玩法也自然不存在了,于是在这款区域内,玩家反而考验的是枪法之类的能力了。因为在这块地方,那就更加接近了FPS的本质,也就是拼反应力,拼枪法的休闲游戏了。如果一幅地图蓝色的地方很多,那么不可避免的就会导致整个游戏玩的很累。因为玩家需要时刻警惕周围的信息,反之掩体少而空的地图会让游戏整体比较休闲,但会让游戏玩起来变得有点缺乏竞技性。最好的情况还是两者都有,让每种玩家都可以得到满足。
至此可以得出第一点,交战点中的掩体数量,以及交战点的大小会影响这片区域是否是更加偏向休闲的区域还是更加偏向战斗的区域,在地图中最好可以保证两种区块都存在,并且保持平衡。
这是来自quake的bloodrun地图上的死亡数,死亡数越多这个点就越接近红色。换句话说,玩家更加愿意在这里交战。那就说明这个交战点是又可以借鉴的地方的。我们来看看这个交战点的构成。
这里是一个三层楼的垂直区域,每一层都至少有一个出口可以离开这里,并且地上存在一把武器。一层存在一把狙击枪,一个可以直接上三楼的传送门,左右两个各有一个出口,其中一个出口存在有一个大血包,要是愿意再走一会可以发现一个电击枪和去往超级强化房间的路。二层存在一个榴弹发射器(黄色的),玩家可以直接卖血火箭跳到超级甲上。三层存在一个超级霰弹枪,玩家可以直接连跳到超级甲上。但是超级甲那里并不存在掩体,所以尝试获取超级甲的玩家很有可能会被来自一楼的玩家使用狙击枪和电击枪直接报废他们的努力。并且这里附近也有火箭筒可以拿,尝试拿重甲玩家也有很大的几率被火箭筒炸飞。这里是我大概描绘的这张图的路线图。
红色线路是一楼的线路,蓝色线路是二三层的线路,黄色线路是玩家可以通过火箭跳到达线路。蓝色/红色的圈代表了这个东西在一楼还是二三楼。绿色的线是传送门路线,小三角和小圈代表了传送门。绿色箭头代表了跳板。地图上武器的话,蓝色是射钉枪,一种有弹道时间的机枪。绿色是railgun,hit scan的狙击枪。黄色是榴弹发射器,发射三个会击飞人的小榴弹。红色是火箭筒,发射一个把人打飞老远的火箭筒。橘黄色是喷子,hit scan并且打人贼疼。青色是电击枪,持续发射一个光束。淡黄色是步枪,可以开镜的hit scan步枪。观察中间站去可以发现,很多条线路在这里交织汇聚。并且除了价值最高的重甲,以及一楼存在的用于对抗高大低而存在的些许轻甲,大部分的恢复类的道具大多是围绕着中心区域摆放的。
至此可以得出第二点,玩家需要有多种方式可以离开/进入交战点,并且在离开交战点之后可以快速恢复状态再次加入战斗。并且在交战点加入一些风险/回报设计会让整个区域增加不少的深度。
再来回过头来一些交战点,可以发现很多交战点不单单只存在平面上的水平交火,也存在一些立体攻防范围,比如说核弹镇的两个楼,bloodrun中的两层楼。这些立体攻势也为游戏本生提供了更多的深度和乐趣,在地处的玩家可以使用投掷道具进行反击,也可以尝试对死高处的玩家。因为在高出的玩家是存在优势的,所以这些二层的设计大部分都是有限制的,比如说在核弹镇中,在楼道里面打人的玩家掩体少活动范围小,并且所有墙可以直接穿死在里面的人。Bloodrun里面二三楼的玩家打不到在下面的玩家。 那其实同样的,我们也可以反过来,做一个凹下去的地图,进到凹点中的玩家会受到周围玩家的火力,从而实现高风险/高回报。
所以第三点,一个交战点中最好存在一些立体空间,并且应该给限制在二楼玩家的权力,让他们有一些盲区,或者处于一个高风险高收益的状态。
一些别的设计
正因为玩家可以尝试获得优势,让别人失去优势,或者是保持现在的状态,玩家在一副地图中才可以做出不同的有趣选择。再拿cod的训练场来做例子。
在这幅图中,仔细观察优势点的分布(五角星),骑士大部分都分布在距离双方出生点不远的位置,也就是说玩家获得优势是相对简单的。比如说A点附近的几个架枪点,一个是面前的小桌板,一个是二楼的上路优势点,下路的架停车场的优势点。A点的玩家不需要冒着敌人的火力就可以轻松的到达这几个架枪点。而观察场上的四角星(反击优势点)大部分都分布在了场地的中央。玩家可能需要冒着一些风险才可以让另一方玩家失去优势。只有这样才能让玩家把去获得优势作为一种有意义的选择。反之,假设玩家很难获得一个优势,但是却很容易失去获得优势,那玩家则玩家没有必要去获得这个优势。也让前文说的选择优势点,敌方选择反击优势点的游戏循环失效。让游戏的更不战术,也会更加的休闲。在休闲类游戏中,我认为这也是一种抹平不同玩家的技术差距的方式之一。
总之,在我看来,简单获得优势,难失去优势,会让整个游戏更加的有竞技性。反之则会让游戏更加的休闲。
以上就是目前研究的有关竞技场FPS地图的一些设计研究,之后我也会持续研究这方面的东西。