前段時間,一直在和兄弟在打STRAFTAT,這是一款1v1快節奏的競技場射擊遊戲,其最大的魅力就是積極龐大的地圖池,每張地圖都在創建一些不一樣的體驗,所以在玩的時候,一個問題就從我的腦子中冒出來了,是什麼元素讓一個地圖可以成為大家口中的好圖?。並且什麼樣的設計才能讓玩家在一個相對公平的情況下玩的開心呢?在開始之前,我想先定義一下我對競技場射擊類遊戲的定義。我的定義是,競技場射擊類遊戲是指,玩家在一張競技場地圖中進行戰鬥。在玩家被擊敗後玩家可以在競技場的某一個隨機重生點進行復活。所以類似的,決勝時刻(多人模式),雷神之錘還有光環等遊戲都包含在其中。
路線設計
作為研究的第一步,我研究了一些地圖。把玩家在場地中也可以選擇的行動路線畫了出來。我從COD裡面選取了兩張比較受歡迎的地圖。
訓練場
核彈鎮
一眼可以看出在在這兩張地圖中,都有一個很明顯的特徵,他們都是三線地圖。也就是說從玩家的出生點開始,玩家可以選擇三條路線進入戰場。但為什麼是三路?
我認為這三條路線能夠為玩家提供完全不同的戰鬥體驗。例如,在決勝時刻的“訓練場”地圖中,中路是一條空曠而狹窄的小道,缺乏掩體,但雙方出生點前都有一堵牆和一個架槍用的小桌子,這讓中路成為狙擊槍玩家的主要戰場。下路則佈滿掩體,非常適合使用霰彈槍或衝鋒槍的玩家,他們可以利用掩體進行快速的近距離交戰。而上路則有許多大型掩體和Y軸交火點(高低差位置),更適合使用中距離武器的玩家,例如突擊步槍。同時,這些路線往往還包含一些側路,儘管它們不在主要的交戰區域內,卻給喜歡伏擊的玩家提供了隱蔽空間,讓這些玩家有機會通過戰術手段影響戰局。
類似的設計也可以在“核彈鎮”中觀察到。中路的二樓位置明顯適合長槍狙擊,玩家能夠利用高點優勢控制局面;上路由於掩體分佈合理,特別適合中距離武器的使用;而中路的一樓,下路以及建築物內部,由於掩體和轉角較多,則是短槍玩家的主戰場,能夠發揮出近距離戰鬥的威力。
至此,我覺得我們可以得出第一條結論,路線設計需要保證每種武器都都適合自己的路線。
第二點是關於地圖中五角星標註的優勢點位設計。每個五角星都代表了較為流行的架槍點,這些點位讓持有長槍的玩家能夠定點狙擊其他玩家,因而相較於普通玩家佔據一定地形優勢。這些優勢點對玩家而言,實際上是一種隱形的指引。熟悉地圖的玩家通常會前往這些位置,這就自然促成了交火的發生。然而,佔據優勢點位的玩家也面臨著一定的風險,主要來源於繞後或其他特殊位置的反擊。就比如說圖中的一些四角星位置。
以“核彈鎮”為例:中場的卡車位置可以比較輕鬆地攻擊到兩棟樓頂上的架槍玩家,這種設計增加了對優勢點位的制衡。二樓的架槍玩家存在盲區,他們看不到沿上下兩路邊緣跑動的玩家。其他玩家可以利用這些盲區繞到房子後面,通過陽臺攻擊二樓玩家。玩家還可以利用中場的掩體潛行至房子下方,從一樓樓梯發起進攻擊殺二樓玩家。或者玩家可以直接在一樓的卡車裡面擊殺二樓的玩家。這說明,地圖設計需要為玩家提供多種方法來擊敗佔據優勢點位的敵人,從而保持遊戲平衡性。一個
反例是《決勝時刻16》中的“皮卡迪利廣場”:在該地圖的服裝店二樓,玩家可以輕鬆架槍攻擊幾乎所有一樓的玩家,形成極大的優勢。但問題在於,這個位置只有一個入口可以進入。佔據點位的玩家只需在入口放置闊劍地雷,就能完全封鎖其他玩家接近的可能性,使得該點位很難被反制。
由此可以得出第二條結論:地圖路線設計需要提供一定的優勢點位(例如二樓),但同時必須設計多種路徑和方法,讓其他玩家能夠處理這些佔據優勢點位的敵人,從而避免不公平的局面。
第三點就是對於我來說,三路地圖似乎比起其他沒那麼三路的地圖要簡單易懂很多。其大概的原因可能是三線地圖的大部分的分支是從玩家離開出生點之後才允許玩家去到別的路線的,並且始終在中路存在一些地標來提醒玩家他們現在哪裡。舉個例子,一個新手玩家在遊玩核彈鎮的體驗可能是這樣的,他們從A點或者B點出生。看到眼前有一個大房子,大房子的兩邊各有一條小路。小路可以不知道通向哪裡。遊戲開始之後,玩家走過了下面的小路(左邊),進入了都是車的馬路中央。此時玩家看到了對面的房子,那麼玩家對於整個地圖的大概結構就會有一個比較清晰的理解了。同樣的這種在一開始限制玩家可以走的路線的設計也很大程度了幫助玩家減少困惑。
舉個例子,看向訓練場,訓練場的在一開始的設計相當的簡單,雙方玩家在一開始基本只能選擇往左,往右,往中,(B玩家可以選擇上2樓),這些路線之間基本上不存在交叉。只有玩家到達中場的時候,玩家的選擇才會爆炸性的增多。比如二樓的玩家可以跳下二樓去上或者中。上路玩家可以去中或者二樓,等等。
如果一張地圖在一開始的時候就是四通八達的,從出生點也許可以直接到達四五個不一樣的地方,那麼我覺得大部分玩家可能會把大部分的時間畫在找路上,而不是交火上。這裡也插入一條個人經歷,就我個人來說我在打三線圖的時候會明顯的更加有空降感和大概知道我在哪裡,而非三線圖,只要這張圖稍微大一點,我可能就會瞬間找不著北。
所以,第三條結論,在路線設計這方面,最好應該和國際象棋一樣,在一開始給玩家提供較少的選擇。當玩家進入地圖中場的時候,再為玩家提供更多的自由選擇。保證玩家可以比較明白的學會地圖的結構。
交戰點設計
交戰點一般是玩家發生交火的地方,一般來說,交戰點應該集中在場地中間。從上面的路線設計我們也可以看出來,設計師在有意的引導玩家前往中場進行交戰。從而產出一些相對來說比較平衡的局面。
這張圖片大概的展示了在核彈鎮中玩家清點需要的掃描數。紫色區域代表了玩家只需要看一下就可以將大部分的信息收入眼中,也許這是一個比較狹窄的區域。綠色區域代表了玩家可能需要轉一下視角。這就意味著這是一個稍微大一點房間,玩家在剛剛進入的時候需要左右轉動自己的視角。藍色是多次轉動視角區域,這就意味著玩家不能僅憑一次視角轉動就看到這一塊區域的全貌。玩家可能還需要左右移動,或者是多次掃描從而看完全接受這一塊區域的信息。
也就是說,在藍色區域內,遊戲可能會更加偏向戰術一點。因為有掩體的存在,玩家是可以存在一些戰術空間的,玩家的確可以選擇繞柱,守株待兔之類的操作。同樣的,在CS中也有類似的情況,有很多掩體的地方往往考驗玩家的信息獲取能力和處理信息的能力。反之紫色和綠色區域內往往一般都缺少掩體或者就只有幾個矮牆。這就導向了更加休閒的遊玩體驗了。因為掩體的缺失,之前說的根據掩體展開的戰術玩法也自然不存在了,於是在這款區域內,玩家反而考驗的是槍法之類的能力了。因為在這塊地方,那就更加接近了FPS的本質,也就是拼反應力,拼槍法的休閒遊戲了。如果一幅地圖藍色的地方很多,那麼不可避免的就會導致整個遊戲玩的很累。因為玩家需要時刻警惕周圍的信息,反之掩體少而空的地圖會讓遊戲整體比較休閒,但會讓遊戲玩起來變得有點缺乏競技性。最好的情況還是兩者都有,讓每種玩家都可以得到滿足。
至此可以得出第一點,交戰點中的掩體數量,以及交戰點的大小會影響這片區域是否是更加偏向休閒的區域還是更加偏向戰鬥的區域,在地圖中最好可以保證兩種區塊都存在,並且保持平衡。
這是來自quake的bloodrun地圖上的死亡數,死亡數越多這個點就越接近紅色。換句話說,玩家更加願意在這裡交戰。那就說明這個交戰點是又可以借鑑的地方的。我們來看看這個交戰點的構成。
這裡是一個三層樓的垂直區域,每一層都至少有一個出口可以離開這裡,並且地上存在一把武器。一層存在一把狙擊槍,一個可以直接上三樓的傳送門,左右兩個各有一個出口,其中一個出口存在有一個大血包,要是願意再走一會可以發現一個電擊槍和去往超級強化房間的路。二層存在一個榴彈發射器(黃色的),玩家可以直接賣血火箭跳到超級甲上。三層存在一個超級霰彈槍,玩家可以直接連跳到超級甲上。但是超級甲那裡並不存在掩體,所以嘗試獲取超級甲的玩家很有可能會被來自一樓的玩家使用狙擊槍和電擊槍直接報廢他們的努力。並且這裡附近也有火箭筒可以拿,嘗試拿重甲玩家也有很大的幾率被火箭筒炸飛。這裡是我大概描繪的這張圖的路線圖。
紅色線路是一樓的線路,藍色線路是二三層的線路,黃色線路是玩家可以通過火箭跳到達線路。藍色/紅色的圈代表了這個東西在一樓還是二三樓。綠色的線是傳送門路線,小三角和小圈代表了傳送門。綠色箭頭代表了跳板。地圖上武器的話,藍色是射釘槍,一種有彈道時間的機槍。綠色是railgun,hit scan的狙擊槍。黃色是榴彈發射器,發射三個會擊飛人的小榴彈。紅色是火箭筒,發射一個把人打飛老遠的火箭筒。橘黃色是噴子,hit scan並且打人賊疼。青色是電擊槍,持續發射一個光束。淡黃色是步槍,可以開鏡的hit scan步槍。觀察中間站去可以發現,很多條線路在這裡交織匯聚。並且除了價值最高的重甲,以及一樓存在的用於對抗高大低而存在的些許輕甲,大部分的恢復類的道具大多是圍繞著中心區域擺放的。
至此可以得出第二點,玩家需要有多種方式可以離開/進入交戰點,並且在離開交戰點之後可以快速恢復狀態再次加入戰鬥。並且在交戰點加入一些風險/回報設計會讓整個區域增加不少的深度。
再來回過頭來一些交戰點,可以發現很多交戰點不單單隻存在平面上的水平交火,也存在一些立體攻防範圍,比如說核彈鎮的兩個樓,bloodrun中的兩層樓。這些立體攻勢也為遊戲本生提供了更多的深度和樂趣,在地處的玩家可以使用投擲道具進行反擊,也可以嘗試對死高處的玩家。因為在高出的玩家是存在優勢的,所以這些二層的設計大部分都是有限制的,比如說在核彈鎮中,在樓道里面打人的玩家掩體少活動範圍小,並且所有牆可以直接穿死在裡面的人。Bloodrun裡面二三樓的玩家打不到在下面的玩家。 那其實同樣的,我們也可以反過來,做一個凹下去的地圖,進到凹點中的玩家會受到周圍玩家的火力,從而實現高風險/高回報。
所以第三點,一個交戰點中最好存在一些立體空間,並且應該給限制在二樓玩家的權力,讓他們有一些盲區,或者處於一個高風險高收益的狀態。
一些別的設計
正因為玩家可以嘗試獲得優勢,讓別人失去優勢,或者是保持現在的狀態,玩家在一副地圖中才可以做出不同的有趣選擇。再拿cod的訓練場來做例子。
在這幅圖中,仔細觀察優勢點的分佈(五角星),騎士大部分都分佈在距離雙方出生點不遠的位置,也就是說玩家獲得優勢是相對簡單的。比如說A點附近的幾個架槍點,一個是面前的小桌板,一個是二樓的上路優勢點,下路的架停車場的優勢點。A點的玩家不需要冒著敵人的火力就可以輕鬆的到達這幾個架槍點。而觀察場上的四角星(反擊優勢點)大部分都分佈在了場地的中央。玩家可能需要冒著一些風險才可以讓另一方玩家失去優勢。只有這樣才能讓玩家把去獲得優勢作為一種有意義的選擇。反之,假設玩家很難獲得一個優勢,但是卻很容易失去獲得優勢,那玩家則玩家沒有必要去獲得這個優勢。也讓前文說的選擇優勢點,敵方選擇反擊優勢點的遊戲循環失效。讓遊戲的更不戰術,也會更加的休閒。在休閒類遊戲中,我認為這也是一種抹平不同玩家的技術差距的方式之一。
總之,在我看來,簡單獲得優勢,難失去優勢,會讓整個遊戲更加的有競技性。反之則會讓遊戲更加的休閒。
以上就是目前研究的有關競技場FPS地圖的一些設計研究,之後我也會持續研究這方面的東西。