让游戏好玩需要做什么——游戏设计学习总结


3楼猫 发布时间:2024-12-06 01:32:35 作者:核众XJXMO1 Language

游戏设计,并不存在什么游戏圣经,诸或者标准答案。按照某某做法一定是对的,这个说法一定是错的,但即便如此,从多经典、优秀的游戏当中,或许仍然一些能给学习总结、融会贯通的东西,这篇就是单纯记录分享一下,以往学习总结的一些关于“游戏性”的看法,与在游戏设计中的应用。
游戏性在我看来,理应是一种“交互并获得反馈”的过程,而好的游戏性,则是“交互并获得有意思的反馈”。最简单的交互(指玩家交互的难易度),或许是galgame、文字冒险类游戏,玩家仅需要根据做出选择,便能获得不同反馈;最复杂的交互,或许是现实世界,任何一个行动都会都会造成影响,当然以电子游戏来说,如今算得上最复杂的交互不止一种,有塞尔达那种涌现式的交互反应(世界物理反馈),有博德之门那种长线影响反应(剧情故事反馈),等等,有充足的游戏性,便是个好玩的游戏。
叠甲:以下内容仅为个人理解和学习总结,游戏设计不存在绝对真理。
如何塑造游戏性,让游戏好玩,为了更方便理解,尽可能用相对简单的和相对复杂的游戏类型来类比说明:
1.决策的风险
2.技巧与操作
3.游玩动机/强化程序
4.反馈/回报
5.情感体验传达
决策的风险设计
首先抛出一个暴论:不需要任何思考的游戏,称不上好游戏。
通过选择、决策获得不同反馈,做出的决策则是思考后的结果。
再进一步,决策为什么有趣?这里就不讲什么心理学上的东西了,而是从实际游戏体验来考虑——玩家想要掌控游戏世界。一个完全无序,或按照绝对规则唯一发展的、玩家即便参与进来也无法引起任何影响的游戏,为什么还要玩?或者说,这只是单纯的“观看”而非“游玩”,缺少交互性。总所周知,可交互便是游戏与其他媒体最大的区别。
交互则是为了改变游戏世界,让游戏世界按照玩家想要的方向发展,也就是“掌控”。那么这跟决策的风险呢?我们假设这样一种情况:
我面前有两个选项,选项一,直接走向好结局;选项二,直接走向坏结局。这样看似给了选项,但想要好结局的,不需要思考,直接选择一就行;想要坏结局的,也直接选择二就行。
这似乎带来了决策性,但实际上,对于单个玩家而言,他的目标是比较明确的,比如一周目的玩家,往往倾向于走好结局,在这里玩家却不存在决策:为了达成目的,他必须也只能选选项一,这便是无意义的决策。而有意义的决策是怎么样的?这时候就需要加入风险要素了。
同样是通往一个结果“世界和平”,选项1是把敌人尽数屠杀,选项2则是和敌人和平谈判。
选项1,会需要你在当下付出大量代价,甚至有失败的风险,但好处是一劳永逸,再也不用担心战争发生。
选项2,不需要你在此时付出代价,只需要进行一场谈判签订协议便可结束战争。但风险是未来对方仍有可能撕毁协议,重新发动战争。
选项一是一个高风险高收益的决策,而选项二是一个低风险低收益的决策,即便玩家想要的是世界和平,此时却不得不进行思考:屠杀的代价是否能够承受?屠杀失败的可能性是多少?对方撕毁协议的可能性是多少?即便是同一个玩家,按照游戏进程到达这里时,可能都并不处于同一状态:我的兵力可能够、可能不够,敌人对我方的信任度可能高、可能低,更别说不同玩家之间的游玩风格也不同,由此便产生了决策之间的区别。
而从上方能看出,让决策有意义,需要保证两点:风险与回报对等——高风险对应高收益、结果多少要存在差异——即便都是世界和平,分为永久的和平和一时的和平。
玩家诚然会想要永久的和平,但风险的存在让他不会如此顺利,这又引出了风险的另一层说法——阻碍,让玩家到达不了他想要到达的地方,为此需要去做某些努力,进行某些游戏行为,才能达成想要的结果,在这样的过程中就已经参与了游戏,而风险正是一个没有把路完全堵死的阻碍,他造成了一些困难,但并非完全没有希望,有了希望,就有了继续游戏下去的动力,“游玩”这一行为便自然而然地产生了。
而其中的“给予玩家想要/可预期的目标”→“目标是可以达成的,但存在阻碍”→“玩家为了达成目标,需要克服阻碍”→“突破阻碍,得到想要的结果”流程,游戏性则潜藏于“为了达成目标,需要克服阻碍”这一步。各种有风险的决策,对于玩家而言就是阻碍,克服阻碍需要做的则是利用游戏行为来降低风险,比如在游戏过程中大量囤积资源等待最后一刻的进攻,提高战争胜利的成功率。
以galgame举例,我想要的是:攻略角色A,或者走TA的分支路线。
我所面临的阻碍是:游戏中的各种选项,提升的是不同角色的好感度,甚至有可能降低A的好感度,导致我无法进入A的分支。
我的克服方法是:去理解人物特征,对于这个角色A来说,是摸头会增加好感,还是喝茶会增加好感?在面临选择之前,去认真了解品味这个角色的台词、行事风格,则是在面临决策前降低风险的行为,有助于我在真正面临决策选项时,选择提升A好感概率更大的那个选项,而非完全理解选项含义地去盲选。
而在克服阻碍后,我选择了选项一,根据我前面游戏中的努力,我认为选项一能够提升A的好感的概率更高,于是得到了想要的结果——A的好感度提升了,我进入了A的分支路线。
以塞尔达举例,我想要的是:爬上那座塔
我所面临的阻碍是:塔下有一片泥沼和怪物
我的克服方法是:从远处的山上直接滑翔过去绕过怪物,但如果体力不够或者半途被怪物打下来,有死亡的风险;或者我可以先把怪物干掉,再稳妥地通过泥沼,但在泥沼中和怪物战斗比较困难。
鉴于我认为我的体力已经够了,而且我有足够地操作手段能避开怪物攻击,我选择了滑翔绕开的方式,并且通过空中转向等方式避开了怪物,顺利扒在了塔上,顺势爬了上去。
总结:游戏好玩,需要让玩家进入思考,做出决策。决策需要有意义,而让决策有意义需要保证决策伴随的风险与收益对等,结果存在差异。风险意味着阻碍,需要玩家通过游戏行为克服,一旦有着不同风险的决策,就自然会产生不同收益的结果,也引起了结果的差异。
技巧与操作
玩家的游戏水平是天生不同的,游戏的成就感之一,来源于玩家对游戏世界的掌控性,“我”做到了别人做不到的事,这意味着我比别人强,我有了成就感。即便是单机游戏中,也存在着这样的隐形竞争:速通、无伤、一级通关、禁xxx、……以上内容,基本可以总结为:这些玩家的“操作”和“技巧”更强。
游戏之所以让人沉迷,是因为比起现实世界,更能够轻而易举地获得成长反馈,人人都想在现实世界变得更强,但却很难达成,而游戏中往往很容易就能变强,而且很快获得变强后的正反馈——现实的困难可是看不到完成进度条或者血条的。
因此,要让游戏好玩,我们需要给游戏中加入足够的成长,让玩家有成长空间,并且能够逐渐掌握,作为玩家,需要在成长,则需要掌握技巧和操作。
这两个词,似乎常见于动作游戏中,但显而易见,任何游戏都有其对应的技巧和操作。同样以游戏的极端一方galgame举例:似乎并不存在什么技巧?然而,做出正确的对话选择,需要你对角色、剧情存在一定理解,无法理解游戏角色性格、无法理解剧情发展、没有发现之前的伏笔……都会导致做出错误的选择,而理解了这些的内容,便是掌握了这个游戏的技巧。
从一开始,出现一个选项,感到选择困难,到游戏中后期,出现一个类似的选项,毫不犹豫——这就是体现成长的地方,通过游戏进程,我理解了这个剧情,我得知了一些信息=我变强了,比游戏开始时要更强。
根据不同的游戏类型,需要掌握的技巧操作自然存在不同:手速、反应、智力、习惯、分析、……需要针对自己的游戏类型,考虑如何提供成长,提供哪方面的成长,在成长过后又如何让玩家感觉到成长。
很多时候,游戏世界就是一个避难所,让人逃避现实的困难——毕竟如果现实跟游戏一样容易,又有多少人会投入在游戏里呢。
作为游戏制作者,我们需要提供给玩家想要的东西,让玩家在现实中遇到的阻碍、难以达成的目标,在游戏中却能通过自己的努力一步步达成,寻找/探索/挖掘/练习到某些技巧,付出努力掌握之后,能够比没有掌握的玩家更能顺利、赏心悦目地完成游戏,变得比原来更强,在游戏结束后,细细品味一路过程中的困难、提升、成就,最后感叹一句:好玩!
总结:游戏好玩,需要存在可探索/挖掘/练习的某些技巧和操作,通过游戏内容让玩家切实感觉到“变强”。
游玩动机
游玩动机,或者说强化程序,说白了就是玩家玩游戏想要获得什么,并以这个为诱饵,让玩家持续游玩下去。玩家都是带着某种欲望来玩游戏的,游戏提供的不属于自己的欲望——不买;玩了游戏发现没有提供自己的欲望、或者没有完全满足——退款;游戏不仅没达成欲望且背道而驰——退款并大骂。
游戏需要明确自己能够满足玩家什么样的欲望和期待,并针对一个核心进行强化,经过个人总结,玩家的游戏欲望大致分为这几类:
-我想胜利——竞技型,如各种网络对战游戏;我通过游戏赢了你,证明我比你强,拥有强烈好胜心的人不在少数。
-我想知道——探索型,如旅游模拟器、开放世界游戏;对未知感到好奇,或许是一个世界观,或许是一个人物,或许是一段剧情。
-我想完成——成就型,掘地求生类的“自虐”游戏,以及各种追求全成就、白金奖杯的玩家们;我做到了别人做不到的事。
-我想成为——扮演型,如各种rpg、模拟类游戏;我想体验一段中世纪生活——天国拯救,我想做一个神秘偷心怪盗——p5,我想做一个酒馆老板——经营模拟游戏
当然,一个游戏能满足的欲望往往不止其中一种,但玩家往往是为了其中一种,而购买游玩某个游戏。能在宣传、氛围、游戏内容上,集中围绕一种体验来设计,才能称得上是满足核心玩家群体的诉求。
但游戏并不是只要有一个体验就能好玩了,游戏当然可以放一个精致的大场景,其中包含了许多有意思的景色,让玩家去完全自由探索,但结果可能会是——几分钟后,就感到无聊了,原因便在于缺少了持续的游玩动机。只有一个核心体验可以吸引对应的玩家群体来玩,但没法让他们一直玩下去。
同样以一个大场景为例,加入在游戏开始的位置10米远处,就放置一个有意思的东西,在30米处再放一个,在100米处再放一个,玩家是不是就会被持续吸引,一步步走下去了?
由此便引到了下一个话题:持续的游玩动力,怎么让玩家一步步往后走,直到把游戏打完,做游戏也不光是为了赚钱,让玩家买了就完事,让玩家把游戏打完,体验完这段设计好的历程,也同样重要,这是一个贯穿整体留存的极大的话题,在这里也只能侃侃而谈。
玩家为什么要继续玩,当然是为了满足他的某个欲望,而当这个欲望遥遥无期飘忽不定,难以达成时,热情动力很容易被消磨,所以我们需要时不时的把饵送到玩家眼前晃一晃,用人话讲就是:短期、中期、长期目标的结合。
以开发世界的探索欲望为例:
  • 短期——我要到达远处那个形状独特的山头
  • 中期——我要摸完这片区域的事件/宝箱
  • 长期——我要探索完这片大陆
让玩家处在存在一个有目标在眼前的场景中,塞尔达作为开放世界游戏中的翘楚,目标的设定功不可没,能让玩家在不知不觉中,一个接一个的走过了许多兴趣点。目标的设定方式当然也大有讲究,需要有次序、足够引起玩家兴趣,不然就会变成像育碧的罐头开放世界——满地图问号当然有目标,但你要问我会不会去,作为一个探索型玩家而非成就型玩家,答案自然是不会。
实际上,在短期目标这一层,还有着更细的设计,也就是多种同层次目标来形成循环组合。如果目标始终只有一个,完成一个才进行下一个,那么会出现这样一种情况:
每击杀10个怪物,就会获得钻石。当击杀第10个后,进度重置为0,此时的游玩欲望会降到最低点,因为这意味着从此往后的9个怪物即便击杀,也不会获得这一方面的奖励。
此时就可以通过多目标来达成循环,弥补这个目标最欲望低点的空缺:
每打开 10 个宝箱就可以得到 1 枚金币,每开采 10 块岩石就可以得到 1 块钻石,以及每杀死 10 个哥布林就可以得到 1 支箭。
当玩家打开第 10 个宝箱的时候,刚好已经开采了 9 块岩石,于是他希望再开采 1 块岩石来得到钻石。当他得到钻石的时候,刚好已经杀死了 9 个哥布林。当玩家杀死第 10 个哥布林并且得到 1 支箭的时候,他已经打开了 7 个宝箱,如此类推。
无论何时,当一个目标的欲望动力降到最低点的时候,总会有其他的目标刚好达到快要完成、差一点就完成的临界状态,于是,玩家的注意力在几个活动之间来回切换,产生了持续的动力。
当然要做到这样精细的程度,并且让每个目标都能让玩家引起兴趣,说实话难度相当之大,但至少需要有这么做的意识,来让玩家的兴趣始终在游戏之中。
关于循环目标的总结,基本来源于一个GDC讲座,很抱歉忘了具体来自哪里,如果有知道的朋友可以补充一下。
总结:游戏好玩,需要明确来玩这个游戏的玩家想要什么,如何满足玩家的欲望。同时保证玩家注意力始终集中在游戏上,通过循环、持续不断的目标以及给玩家明确的短中长期目标(前提是让人感兴趣),来让玩家持续游玩,并一步步最终满足他们期待的欲望。
反馈与回报
反馈实际上包含了回报,是指玩家在游戏世界中做出某些举动,游戏根据举动提供展示的不同结果。在我的概念中,游戏反馈包含以下几方面:
  • 游戏中的一些奖励、道具、数值提升等游戏回报
  • 交互后的视觉、听觉、触觉效果(外观、特效、动画、音效、音乐、扳机阻尼、手柄震动、……)
  • 对游戏世界、玩法内容的影响(比如某个对话选项对npc角色结局的影响)
  • 部分隐藏要素,隐藏台词/对话、隐藏boss、隐藏剧情……等玩家深入探寻的反馈,这些或许对玩家收益和流程并没有什么影响,但会让部分玩家找到了“额外”的内容而感到兴奋
反馈的重要性不言而喻,可以说玩家就是为了反馈来玩游戏的,上一节所说的满足欲望,自然也是反馈的一种。一些细节的反馈也是相当重要的,一些细节玩家本身由于种种原因可能发现不到,比如战斗中的某些细节,玩家的注意力重点在战斗、敌人、技能cd上,但是作为观众却能发现,特别也有利于传播和讨论。
这一点其实没太多好说的,最重要的就是:满足玩家的期待,或者超出玩家预料(正向的);本以为是圆满大结局,却唐突迎来了团灭,是超出了预料但是并非玩家想要的。
即便是充满了受虐体验的掘地求生,全程没有存档点,几乎都是负反馈,也在游戏完成最后贴上了排行榜,而且到达最顶端后的体验相较轻松,星空宇宙的漂浮体验超出预料,与前面的艰难向上产生了对比,算是一种“奖励关”,让人印象深刻。
总结:游戏好玩,需要保证反馈回报充足,能符合玩家预期,从而玩家才为了达成期待进行游戏。
情感体验传达
都说游戏是“第九艺术”,艺术感从何而来,不是指通过反应、操作带来肾上腺素飙升的刺激感,更多是基于游戏内容体验带来的情感体验。
在部分游戏里,在部分游戏里,主要是指代入感,通过故事或者功能系统带来的某些情感。比如p5的总攻击,他本身完全可以只是一个纯高伤害技能,但还专门做了一段演出来表现怪盗团的团队配合感、以及游戏本身的cooooooool观感。
即便在一些完全基于玩法不存在代入感的游戏中,依然存在某些根源性的情感,比如哪怕俄罗斯方块,也存在一种最基础的情感传达:对整洁规则的追求,人们总是喜欢规则的、不喜欢混乱无序的——举个例子,比起杂乱无章的方块摆放,存在规律的摆放,更让人心情舒畅,于是玩家通常会这样去做。
这不仅仅是跟游戏目标(分数)相关,也是一种玩家想要在这个游戏中获得的情感体验。即便是与游戏内目标、收益无关的,比如种地,人们也往往倾向于按照一个特定规律进行摆放作物,同样的20个作物,比起随机摆放,摆成一个方形、圆形、心形或者任意一种有规律的形状,回报上并没有区别,但更让人愉悦,即便这样操作会更麻烦。比起随意种上20种花,只种一种花来形成一片花田,也更能让人感到满足。
以我自身偏好而言,能够给我带来更多代入感、沉浸感,各种丰富情感体验的游戏,更能获得我的青睐,或是一群伙伴,或是一趟探险,或是一场史诗,或是一段经历,我们在虚拟作品种所追求的,不正是现实世界求而不得的东西吗
总结:游戏好玩,需要先明确想要传达给玩家什么样的情感体验,对于车枪球游戏的刺激感?休闲类游戏的放松解压感?策略游戏的博弈感?冒险游戏对于未知的好奇感?RPG游戏对于自身角色的成长感?剧情游戏的惊悚感/幸福感/青春感/喜剧感?
结语
文笔有限,虽然有了一些想法总结,但实际要做成一篇文章写出来,中间还是有不少地方断断续续的卡文,本来想找些配图,但由于我是懒狗所以算了。以上总结和想法,也只是一家之言,作为一个还没有游戏成品出来的人来说,想法必然存在许多错误与不成熟、不完整,但姑且作为一篇学习笔记记录留存,以后或许会有一些更深的感悟。另外本文也只是一些思路上的整理,并没有涉及到细节的设计方法,在实际面临问题的时候,还是需要有具体可行的解决方案。

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