讓遊戲好玩需要做什麼——遊戲設計學習總結


3樓貓 發佈時間:2024-12-06 01:32:35 作者:核眾XJXMO1 Language

遊戲設計,並不存在什麼遊戲聖經,諸或者標準答案。按照某某做法一定是對的,這個說法一定是錯的,但即便如此,從多經典、優秀的遊戲當中,或許仍然一些能給學習總結、融會貫通的東西,這篇就是單純記錄分享一下,以往學習總結的一些關於“遊戲性”的看法,與在遊戲設計中的應用。
遊戲性在我看來,理應是一種“交互並獲得反饋”的過程,而好的遊戲性,則是“交互並獲得有意思的反饋”。最簡單的交互(指玩家交互的難易度),或許是galgame、文字冒險類遊戲,玩家僅需要根據做出選擇,便能獲得不同反饋;最複雜的交互,或許是現實世界,任何一個行動都會都會造成影響,當然以電子遊戲來說,如今算得上最複雜的交互不止一種,有塞爾達那種湧現式的交互反應(世界物理反饋),有博德之門那種長線影響反應(劇情故事反饋),等等,有充足的遊戲性,便是個好玩的遊戲。
疊甲:以下內容僅為個人理解和學習總結,遊戲設計不存在絕對真理。
如何塑造遊戲性,讓遊戲好玩,為了更方便理解,儘可能用相對簡單的和相對複雜的遊戲類型來類比說明:
1.決策的風險
2.技巧與操作
3.遊玩動機/強化程序
4.反饋/回報
5.情感體驗傳達
決策的風險設計
首先拋出一個暴論:不需要任何思考的遊戲,稱不上好遊戲。
通過選擇、決策獲得不同反饋,做出的決策則是思考後的結果。
再進一步,決策為什麼有趣?這裡就不講什麼心理學上的東西了,而是從實際遊戲體驗來考慮——玩家想要掌控遊戲世界。一個完全無序,或按照絕對規則唯一發展的、玩家即便參與進來也無法引起任何影響的遊戲,為什麼還要玩?或者說,這只是單純的“觀看”而非“遊玩”,缺少交互性。總所周知,可交互便是遊戲與其他媒體最大的區別。
交互則是為了改變遊戲世界,讓遊戲世界按照玩家想要的方向發展,也就是“掌控”。那麼這跟決策的風險呢?我們假設這樣一種情況:
我面前有兩個選項,選項一,直接走向好結局;選項二,直接走向壞結局。這樣看似給了選項,但想要好結局的,不需要思考,直接選擇一就行;想要壞結局的,也直接選擇二就行。
這似乎帶來了決策性,但實際上,對於單個玩家而言,他的目標是比較明確的,比如一週目的玩家,往往傾向於走好結局,在這裡玩家卻不存在決策:為了達成目的,他必須也只能選選項一,這便是無意義的決策。而有意義的決策是怎麼樣的?這時候就需要加入風險要素了。
同樣是通往一個結果“世界和平”,選項1是把敵人盡數屠殺,選項2則是和敵人和平談判。
選項1,會需要你在當下付出大量代價,甚至有失敗的風險,但好處是一勞永逸,再也不用擔心戰爭發生。
選項2,不需要你在此時付出代價,只需要進行一場談判簽訂協議便可結束戰爭。但風險是未來對方仍有可能撕毀協議,重新發動戰爭。
選項一是一個高風險高收益的決策,而選項二是一個低風險低收益的決策,即便玩家想要的是世界和平,此時卻不得不進行思考:屠殺的代價是否能夠承受?屠殺失敗的可能性是多少?對方撕毀協議的可能性是多少?即便是同一個玩家,按照遊戲進程到達這裡時,可能都並不處於同一狀態:我的兵力可能夠、可能不夠,敵人對我方的信任度可能高、可能低,更別說不同玩家之間的遊玩風格也不同,由此便產生了決策之間的區別。
而從上方能看出,讓決策有意義,需要保證兩點:風險與回報對等——高風險對應高收益、結果多少要存在差異——即便都是世界和平,分為永久的和平和一時的和平。
玩家誠然會想要永久的和平,但風險的存在讓他不會如此順利,這又引出了風險的另一層說法——阻礙,讓玩家到達不了他想要到達的地方,為此需要去做某些努力,進行某些遊戲行為,才能達成想要的結果,在這樣的過程中就已經參與了遊戲,而風險正是一個沒有把路完全堵死的阻礙,他造成了一些困難,但並非完全沒有希望,有了希望,就有了繼續遊戲下去的動力,“遊玩”這一行為便自然而然地產生了。
而其中的“給予玩家想要/可預期的目標”→“目標是可以達成的,但存在阻礙”→“玩家為了達成目標,需要克服阻礙”→“突破阻礙,得到想要的結果”流程,遊戲性則潛藏於“為了達成目標,需要克服阻礙”這一步。各種有風險的決策,對於玩家而言就是阻礙,克服阻礙需要做的則是利用遊戲行為來降低風險,比如在遊戲過程中大量囤積資源等待最後一刻的進攻,提高戰爭勝利的成功率。
以galgame舉例,我想要的是:攻略角色A,或者走TA的分支路線。
我所面臨的阻礙是:遊戲中的各種選項,提升的是不同角色的好感度,甚至有可能降低A的好感度,導致我無法進入A的分支。
我的克服方法是:去理解人物特徵,對於這個角色A來說,是摸頭會增加好感,還是喝茶會增加好感?在面臨選擇之前,去認真瞭解品味這個角色的臺詞、行事風格,則是在面臨決策前降低風險的行為,有助於我在真正面臨決策選項時,選擇提升A好感概率更大的那個選項,而非完全理解選項含義地去盲選。
而在克服阻礙後,我選擇了選項一,根據我前面遊戲中的努力,我認為選項一能夠提升A的好感的概率更高,於是得到了想要的結果——A的好感度提升了,我進入了A的分支路線。
以塞爾達舉例,我想要的是:爬上那座塔
我所面臨的阻礙是:塔下有一片泥沼和怪物
我的克服方法是:從遠處的山上直接滑翔過去繞過怪物,但如果體力不夠或者半途被怪物打下來,有死亡的風險;或者我可以先把怪物幹掉,再穩妥地通過泥沼,但在泥沼中和怪物戰鬥比較困難。
鑑於我認為我的體力已經夠了,而且我有足夠地操作手段能避開怪物攻擊,我選擇了滑翔繞開的方式,並且通過空中轉向等方式避開了怪物,順利扒在了塔上,順勢爬了上去。
總結:遊戲好玩,需要讓玩家進入思考,做出決策。決策需要有意義,而讓決策有意義需要保證決策伴隨的風險與收益對等,結果存在差異。風險意味著阻礙,需要玩家通過遊戲行為克服,一旦有著不同風險的決策,就自然會產生不同收益的結果,也引起了結果的差異。
技巧與操作
玩家的遊戲水平是天生不同的,遊戲的成就感之一,來源於玩家對遊戲世界的掌控性,“我”做到了別人做不到的事,這意味著我比別人強,我有了成就感。即便是單機遊戲中,也存在著這樣的隱形競爭:速通、無傷、一級通關、禁xxx、……以上內容,基本可以總結為:這些玩家的“操作”和“技巧”更強。
遊戲之所以讓人沉迷,是因為比起現實世界,更能夠輕而易舉地獲得成長反饋,人人都想在現實世界變得更強,但卻很難達成,而遊戲中往往很容易就能變強,而且很快獲得變強後的正反饋——現實的困難可是看不到完成進度條或者血條的。
因此,要讓遊戲好玩,我們需要給遊戲中加入足夠的成長,讓玩家有成長空間,並且能夠逐漸掌握,作為玩家,需要在成長,則需要掌握技巧和操作。
這兩個詞,似乎常見於動作遊戲中,但顯而易見,任何遊戲都有其對應的技巧和操作。同樣以遊戲的極端一方galgame舉例:似乎並不存在什麼技巧?然而,做出正確的對話選擇,需要你對角色、劇情存在一定理解,無法理解遊戲角色性格、無法理解劇情發展、沒有發現之前的伏筆……都會導致做出錯誤的選擇,而理解了這些的內容,便是掌握了這個遊戲的技巧。
從一開始,出現一個選項,感到選擇困難,到遊戲中後期,出現一個類似的選項,毫不猶豫——這就是體現成長的地方,通過遊戲進程,我理解了這個劇情,我得知了一些信息=我變強了,比遊戲開始時要更強。
根據不同的遊戲類型,需要掌握的技巧操作自然存在不同:手速、反應、智力、習慣、分析、……需要針對自己的遊戲類型,考慮如何提供成長,提供哪方面的成長,在成長過後又如何讓玩家感覺到成長。
很多時候,遊戲世界就是一個避難所,讓人逃避現實的困難——畢竟如果現實跟遊戲一樣容易,又有多少人會投入在遊戲裡呢。
作為遊戲製作者,我們需要提供給玩家想要的東西,讓玩家在現實中遇到的阻礙、難以達成的目標,在遊戲中卻能通過自己的努力一步步達成,尋找/探索/挖掘/練習到某些技巧,付出努力掌握之後,能夠比沒有掌握的玩家更能順利、賞心悅目地完成遊戲,變得比原來更強,在遊戲結束後,細細品味一路過程中的困難、提升、成就,最後感嘆一句:好玩!
總結:遊戲好玩,需要存在可探索/挖掘/練習的某些技巧和操作,通過遊戲內容讓玩家切實感覺到“變強”。
遊玩動機
遊玩動機,或者說強化程序,說白了就是玩家玩遊戲想要獲得什麼,並以這個為誘餌,讓玩家持續遊玩下去。玩家都是帶著某種慾望來玩遊戲的,遊戲提供的不屬於自己的慾望——不買;玩了遊戲發現沒有提供自己的慾望、或者沒有完全滿足——退款;遊戲不僅沒達成慾望且背道而馳——退款並大罵。
遊戲需要明確自己能夠滿足玩傢什麼樣的慾望和期待,並針對一個核心進行強化,經過個人總結,玩家的遊戲慾望大致分為這幾類:
-我想勝利——競技型,如各種網絡對戰遊戲;我通過遊戲贏了你,證明我比你強,擁有強烈好勝心的人不在少數。
-我想知道——探索型,如旅遊模擬器、開放世界遊戲;對未知感到好奇,或許是一個世界觀,或許是一個人物,或許是一段劇情。
-我想完成——成就型,掘地求生類的“自虐”遊戲,以及各種追求全成就、白金獎盃的玩家們;我做到了別人做不到的事。
-我想成為——扮演型,如各種rpg、模擬類遊戲;我想體驗一段中世紀生活——天國拯救,我想做一個神秘偷心怪盜——p5,我想做一個酒館老闆——經營模擬遊戲
當然,一個遊戲能滿足的慾望往往不止其中一種,但玩家往往是為了其中一種,而購買遊玩某個遊戲。能在宣傳、氛圍、遊戲內容上,集中圍繞一種體驗來設計,才能稱得上是滿足核心玩家群體的訴求。
但遊戲並不是只要有一個體驗就能好玩了,遊戲當然可以放一個精緻的大場景,其中包含了許多有意思的景色,讓玩家去完全自由探索,但結果可能會是——幾分鐘後,就感到無聊了,原因便在於缺少了持續的遊玩動機。只有一個核心體驗可以吸引對應的玩家群體來玩,但沒法讓他們一直玩下去。
同樣以一個大場景為例,加入在遊戲開始的位置10米遠處,就放置一個有意思的東西,在30米處再放一個,在100米處再放一個,玩家是不是就會被持續吸引,一步步走下去了?
由此便引到了下一個話題:持續的遊玩動力,怎麼讓玩家一步步往後走,直到把遊戲打完,做遊戲也不光是為了賺錢,讓玩家買了就完事,讓玩家把遊戲打完,體驗完這段設計好的歷程,也同樣重要,這是一個貫穿整體留存的極大的話題,在這裡也只能侃侃而談。
玩家為什麼要繼續玩,當然是為了滿足他的某個慾望,而當這個慾望遙遙無期飄忽不定,難以達成時,熱情動力很容易被消磨,所以我們需要時不時的把餌送到玩家眼前晃一晃,用人話講就是:短期、中期、長期目標的結合。
以開發世界的探索慾望為例:
  • 短期——我要到達遠處那個形狀獨特的山頭
  • 中期——我要摸完這片區域的事件/寶箱
  • 長期——我要探索完這片大陸
讓玩家處在存在一個有目標在眼前的場景中,塞爾達作為開放世界遊戲中的翹楚,目標的設定功不可沒,能讓玩家在不知不覺中,一個接一個的走過了許多興趣點。目標的設定方式當然也大有講究,需要有次序、足夠引起玩家興趣,不然就會變成像育碧的罐頭開放世界——滿地圖問號當然有目標,但你要問我會不會去,作為一個探索型玩家而非成就型玩家,答案自然是不會。
實際上,在短期目標這一層,還有著更細的設計,也就是多種同層次目標來形成循環組合。如果目標始終只有一個,完成一個才進行下一個,那麼會出現這樣一種情況:
每擊殺10個怪物,就會獲得鑽石。當擊殺第10個後,進度重置為0,此時的遊玩慾望會降到最低點,因為這意味著從此往後的9個怪物即便擊殺,也不會獲得這一方面的獎勵。
此時就可以通過多目標來達成循環,彌補這個目標最慾望低點的空缺:
每打開 10 個寶箱就可以得到 1 枚金幣,每開採 10 塊岩石就可以得到 1 塊鑽石,以及每殺死 10 個哥布林就可以得到 1 支箭。
當玩家打開第 10 個寶箱的時候,剛好已經開採了 9 塊岩石,於是他希望再開採 1 塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好已經殺死了 9 個哥布林。當玩家殺死第 10 個哥布林並且得到 1 支箭的時候,他已經打開了 7 個寶箱,如此類推。
無論何時,當一個目標的慾望動力降到最低點的時候,總會有其他的目標剛好達到快要完成、差一點就完成的臨界狀態,於是,玩家的注意力在幾個活動之間來回切換,產生了持續的動力。
當然要做到這樣精細的程度,並且讓每個目標都能讓玩家引起興趣,說實話難度相當之大,但至少需要有這麼做的意識,來讓玩家的興趣始終在遊戲之中。
關於循環目標的總結,基本來源於一個GDC講座,很抱歉忘了具體來自哪裡,如果有知道的朋友可以補充一下。
總結:遊戲好玩,需要明確來玩這個遊戲的玩家想要什麼,如何滿足玩家的慾望。同時保證玩家注意力始終集中在遊戲上,通過循環、持續不斷的目標以及給玩家明確的短中長期目標(前提是讓人感興趣),來讓玩家持續遊玩,並一步步最終滿足他們期待的慾望。
反饋與回報
反饋實際上包含了回報,是指玩家在遊戲世界中做出某些舉動,遊戲根據舉動提供展示的不同結果。在我的概念中,遊戲反饋包含以下幾方面:
  • 遊戲中的一些獎勵、道具、數值提升等遊戲回報
  • 交互後的視覺、聽覺、觸覺效果(外觀、特效、動畫、音效、音樂、扳機阻尼、手柄震動、……)
  • 對遊戲世界、玩法內容的影響(比如某個對話選項對npc角色結局的影響)
  • 部分隱藏要素,隱藏臺詞/對話、隱藏boss、隱藏劇情……等玩家深入探尋的反饋,這些或許對玩家收益和流程並沒有什麼影響,但會讓部分玩家找到了“額外”的內容而感到興奮
反饋的重要性不言而喻,可以說玩家就是為了反饋來玩遊戲的,上一節所說的滿足慾望,自然也是反饋的一種。一些細節的反饋也是相當重要的,一些細節玩家本身由於種種原因可能發現不到,比如戰鬥中的某些細節,玩家的注意力重點在戰鬥、敵人、技能cd上,但是作為觀眾卻能發現,特別也有利於傳播和討論。
這一點其實沒太多好說的,最重要的就是:滿足玩家的期待,或者超出玩家預料(正向的);本以為是圓滿大結局,卻唐突迎來了團滅,是超出了預料但是並非玩家想要的。
即便是充滿了受虐體驗的掘地求生,全程沒有存檔點,幾乎都是負反饋,也在遊戲完成最後貼上了排行榜,而且到達最頂端後的體驗相較輕鬆,星空宇宙的漂浮體驗超出預料,與前面的艱難向上產生了對比,算是一種“獎勵關”,讓人印象深刻。
總結:遊戲好玩,需要保證反饋回報充足,能符合玩家預期,從而玩家才為了達成期待進行遊戲。
情感體驗傳達
都說遊戲是“第九藝術”,藝術感從何而來,不是指通過反應、操作帶來腎上腺素飆升的刺激感,更多是基於遊戲內容體驗帶來的情感體驗。
在部分遊戲裡,在部分遊戲裡,主要是指代入感,通過故事或者功能系統帶來的某些情感。比如p5的總攻擊,他本身完全可以只是一個純高傷害技能,但還專門做了一段演出來表現怪盜團的團隊配合感、以及遊戲本身的cooooooool觀感。
即便在一些完全基於玩法不存在代入感的遊戲中,依然存在某些根源性的情感,比如哪怕俄羅斯方塊,也存在一種最基礎的情感傳達:對整潔規則的追求,人們總是喜歡規則的、不喜歡混亂無序的——舉個例子,比起雜亂無章的方塊擺放,存在規律的擺放,更讓人心情舒暢,於是玩家通常會這樣去做。
這不僅僅是跟遊戲目標(分數)相關,也是一種玩家想要在這個遊戲中獲得的情感體驗。即便是與遊戲內目標、收益無關的,比如種地,人們也往往傾向於按照一個特定規律進行擺放作物,同樣的20個作物,比起隨機擺放,擺成一個方形、圓形、心形或者任意一種有規律的形狀,回報上並沒有區別,但更讓人愉悅,即便這樣操作會更麻煩。比起隨意種上20種花,只種一種花來形成一片花田,也更能讓人感到滿足。
以我自身偏好而言,能夠給我帶來更多代入感、沉浸感,各種豐富情感體驗的遊戲,更能獲得我的青睞,或是一群夥伴,或是一趟探險,或是一場史詩,或是一段經歷,我們在虛擬作品種所追求的,不正是現實世界求而不得的東西嗎
總結:遊戲好玩,需要先明確想要傳達給玩傢什麼樣的情感體驗,對於車槍球遊戲的刺激感?休閒類遊戲的放鬆解壓感?策略遊戲的博弈感?冒險遊戲對於未知的好奇感?RPG遊戲對於自身角色的成長感?劇情遊戲的驚悚感/幸福感/青春感/喜劇感?
結語
文筆有限,雖然有了一些想法總結,但實際要做成一篇文章寫出來,中間還是有不少地方斷斷續續的卡文,本來想找些配圖,但由於我是懶狗所以算了。以上總結和想法,也只是一家之言,作為一個還沒有遊戲成品出來的人來說,想法必然存在許多錯誤與不成熟、不完整,但姑且作為一篇學習筆記記錄留存,以後或許會有一些更深的感悟。另外本文也只是一些思路上的整理,並沒有涉及到細節的設計方法,在實際面臨問題的時候,還是需要有具體可行的解決方案。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com