當我第一次為遊戲進行本地化時,我都在想些什麼


3樓貓 發佈時間:2022-04-02 09:34:28 作者:Dody_Desperado Language

前言:我在碩士期間第一次經歷了遊戲本地化實踐,和我們小組的姐妹們一起完成了《回憶滿屋/Before I Forget》的遊戲漢化。這一次經歷給了我很大啟發。雖然已經過去了兩年,我還是想記錄那段美好的“回憶”。這一段經歷也被我製作成
《回憶滿屋》遊戲測評與中文譯者訪談 發佈在b站,其中游戲製作人、組內的其他三位譯員以及我們的任課老師都有出鏡,感興趣的朋友可以移步觀看。

回憶滿屋

回憶滿屋/Before I Forget》(簡稱BIF)是英國3-Fold Games遊戲公司旗下的第一款獨立小遊戲,該遊戲以敘述探索為主打,獲得了BAFTA Games Award提名。遊戲借女主人公Sunita的視角,指引玩家去查看那些褪色的明信片、潦草的筆記、泛黃的照片等承載記憶的物品,試圖揭示重重回憶,拼湊出過去與現在的生活的片段。
女人、愛情、遺失與美好。在這些元素的交融之下,BIF所引發的思考時是——當你無法堅持所做的事情,或不得不忘記所愛之人時,會發生什麼呢?
在之前的文章遊戲思維VS遊戲科研思維中我曾提到,BIF的兩位女性製作人Chella RamananClaire Morwood是我十分尊敬的人。作為遊戲玩家和遊戲翻譯,我從不同程度上受到兩人的鼓勵,也正因為那一段經歷,我也開始接觸遊戲翻譯及更為廣義的遊戲本地化。
作為研究者,我對“遊戲本地化”這個概念有自己執著的看法,詳見之前的文章。雖然這篇文章中我提到的實踐,大多數侷限於屬於翻譯層面,但我的這些實踐也包括了校對、QA、測試等內容——即便不是很專業,在標題中我給出的仍是“遊戲本地化”。

前情提要

在2020年4月份左右的時候,作為課堂實踐的一部分,我們碩士“遊戲本地化”課程的同學被告知,有兩位英國遊戲製作人正在為她們即將發行的遊戲尋找合適的中文譯者。我當即報名,於是便和我同系的姐妹(Alice,Krystal與Rosita)一起組成了小布翻譯小分隊。
因為在之前的課程中,我們有瞭解到一些與遊戲本地化相關的理論以及實踐,所以大家都非常興奮。在簽署NDA(Non-disclosure Agreement)以及拿到翻譯文本後,我們就開始馬不停蹄地動手翻了。
當時,我們四人都受疫情影響,各自困在位於小布的宿舍中,每日還得面對繁重的網課與課堂作業、論文壓力。所以雖然文本量不大,但翻譯的進度十分緩慢。當然,兩位遊戲製作者給我們的時間也相當充裕,雖然我們被告知要提前提交文本進入測試階段,但是當時距同年7月,也就是遊戲正式的上線的時間,還有3個月。所以,我們更像是探索翻譯,享受翻譯,而不是急著完成翻譯任務。

本地化過程

簡單來說,這次實踐的嘗試,主要可以分為三大塊:翻譯,校對,測試。
在實際操作的過程中,我們團隊四人發現,我們要做的並不是簡單將英中文本對照(翻譯),還需要評判並調整翻譯結果(校對),並考量其在遊戲本體中的適配度並報bug(測試)。實際上,相對於很多大型遊戲的in-house或outsouce的工作模式,這個過程劃分得並不專業。但我相信,各位從業者老師一定也可以包容我,出於行文目的而對此進行簡單的劃分。
  • 翻譯
由於上文提到,處在隔離期,學校設施都封閉了,我們沒有辦法使用校內的多媒體教室開展小組討論;響應當時的封城政策,我們也沒有辦法在校外的咖啡廳等地線下交流。所以在整個籌備階段中,我們四人都是依靠在線文檔和網絡會議軟件,劃分翻譯任務並展示階段性成果。
我們收到的ST文檔

我們收到的ST文檔

由於收到文本的同時,我們也收到了初期遊戲英文本體。而該遊戲的遊玩時長大概在1.5-2個小時。所以我們先將遊戲本體通關,也對內容有了一個初步瞭解。
與我們的情況不同,很多遊戲譯者往往不會在早期(甚至全程)收到遊戲本體,所擁有的資源只有文本文檔。我個人認為,如果僅僅依靠文檔,其實是沒有辦法很好體會到遊戲的內容,而翻譯的效果也會大打折扣。因為一句話所產生的效果,經常與BGM,玩遊戲的心態,這句話的上下文語境(context),或者其它影響因素(paratext)有關。但受限於各種因素,這也是沒辦法的事情。
說回我們的實踐,在給出了各自負責板塊的初版譯本並記錄下存在的問題後,我們四個又分別對不是自己負責的那個板塊進行校對。所以一時之間,在線文檔中四處散落著編輯的痕跡。接下來,我們就這些爭議點,在網絡會議中進行討論。
然而其中有很多問題,是我們無法獨立完成的——比如某些源文本(ST)缺乏上下文,或帶有極強的文化背景,一時之間無法很好理解。為了減少由於不理解ST而出現的翻譯差錯和爭議,我們又專門和創作者以及我們的課程老師進行了網絡會談。
在一來一回的溝通中,我也開始對遊戲本地化的過程有了更深刻的瞭解。雖然現在看到這些有關“遊戲術語是否要保留的”提問,甚至自覺有些慚愧——這怕不是最基礎的知識了吧!但是當時的我們,就好像一張白紙,一步一個腳印在探索。
在完成以上步驟,敲定初次導入遊戲的文本後,我們就將文檔放入遊戲包中進行遊戲內測試。因為我第一次上手不太熟悉,所以兩位製作人在導入與文檔轉換的步驟中也很包容我,幫了我很多的忙。進入遊戲內測試,可謂是bug百出。因為我們收到的文本是帶有佔位符的,所以在文本翻譯的過程中,需要保留各種各樣的符號。
而這些符號在編輯的過程中,偶爾會被錯誤複製。所以進行遊戲測試的時候,我們需要對此及時進行記錄和刪改。當然,除了符號之外,我們還遇到了各種各樣的問題……
如:文字重影
複製粘貼不當導致的重複
字符數量不當引起的畫面不美觀
諸如此類的問題非常常見,而且雖然四個人一起同時在找bug,但也存在著記憶偏差或遺漏的狀況。可以說,雖然看到成品時有那麼點的成就感,但是對於找bug——尤其是自己不小心產生的bug,真的是又愛又恨了。

參與本地化的體會

對於譯者的體會,我在b站《回憶滿屋》遊戲測評與中文譯者訪談 中有更詳細的視頻展示,並配有譯者的對話交流。所以,這裡便只用圖文略記團隊成員對翻譯過程的體會。希望各位對此有興趣的朋友,不要吝嗇對視頻的一窺,畢竟也是我用心做的,感謝你的一鍵三連~
  • 遊戲試玩
Rosita:因為主角Sunita患失憶症,所以遊戲內有很多模擬她思維混亂而故意設定的晃動鏡頭。我第一次試玩時,剛好忙碌了一天,回到家打開遊戲玩了差不多四五十分鐘,感覺頭很暈,關掉遊戲後就吐了——不是說這個遊戲不好玩哈。實際上第二天我再去試玩的時候,感覺很有意思,很感人。
多多:我能理解Rosita說的那種情況,我自己玩FPS遊戲時的狀態,也和我當天的身體狀態很有關係。我第一次試玩後最大的感受,就是難以抽離。我大概花了一個多小時通關,通關之後痛哭了一場。也許是故事內容太直射心靈了,而且我個人也比較感性,共情心理強。
為了碼字我重看了當時做的視頻,竟然發現在03:07處開始還有一段我首次試玩結束後爆哭的視頻(當時我為了更好感受遊戲,在玩遊戲的同時錄製音頻反饋),現在再聽一遍真的太搞笑了。
Krystal:我那時候聽到多多說她哭了,還蠻震驚的,當時我還沒有玩到後續情節,而且我本身是個淚點比較高的人嘛,所以最開始不以為意,覺得肯定能接受。沒想到我自己玩好之後,也爆哭了一個半小時。主要是結局比較出乎意料,可能也結合了我的自身體會,一下子就收不住了。不過哭過之後,真的特別解壓。我感覺這款遊戲,可以讓人產生很大的共鳴——尤其是對於女性玩家。
還有個很好笑的試玩小故事:因為我之前玩的遊戲比較少,所以剛進入遊戲時,會有一片天地茫茫的模糊狀態,我一度以為是自己電腦的問題。後來才知道我需要一個“眼鏡”——什麼眼鏡呢?玩一玩遊戲,你就知道了!
Alice:我玩得比較慢,大概花了一個半小時才刷完遊戲。我覺得遊戲的節奏非常好,畫面也很溫馨,很容易把自己代入到遊戲情節裡。但是女主有一段“跑長廊”的環節,我當時一個人在宿舍裡,被畫面和音樂感染,真的嚇到不行,之後和她們分享,才知道“I am not alone”。雖然被嚇到了,但我覺得遊戲的BGM真的非常到位!
而且我本身也是比較喜歡古典樂的人,遊戲裡很多鋼琴伴奏的幕間音樂就非常符合我的胃口,幾乎每次我都會慢慢放著聽完。如果Steam上架了相關音樂包,我一定會買來聽的。最後,我在結尾處,也忍不住流下了眼淚。
這就是著名的“跑長廊”,如果時光能夠倒流,我真希望我第一次跑的時候別開BGM(多)

這就是著名的“跑長廊”,如果時光能夠倒流,我真希望我第一次跑的時候別開BGM(多)

當然我們不是說這款遊戲不好玩、很嚇人,相反,它的故事真的很能引人深思。因為遊戲譯者也算是“吃螃蟹”的人,所以在玩遊戲之前,我們所得到的有關遊戲內容的反饋幾乎是0。抱著這種完全未知的態度,踏上了玩遊戲的征途——說到這,我才想起來,最開始我們的任課老師和我們說,“這款遊戲很‘zhì yù’,我現在想想,究竟她說的是‘治癒’還是‘致鬱’呢……Who knows?”
而且,當時我們幾個爆哭,可能和我們所處的環境也有關。因為20年3月的時候疫情大爆發,英國封城+隔離,形勢極為嚴峻。我們在海外求學,一邊艱難網課,另一邊倒時差看資訊擔驚受怕,備受“回憶”和“現實”困擾。這些情緒被主人公Sunita的故事給激發,一下子產生了共鳴。
  • 遊戲翻譯難點
多多:我負責的主要是菜單文本和記憶文本。菜單文本,顧名思義,較為規整;記憶文本則是貫穿整個遊戲的對話,其中涉及到主人公的回憶,並且有非常多關於印度星座與宗教的內容,我其實是不太瞭解的,所以這些曾讓我十分苦惱。我還記得當時我在網上搜索資料,還拉著我的印度舍友聊。結果兩個舍友一個來自印度南部,一個來自印度北部,對某個典故持不同意見,誰也不讓誰。
Dylan:嘿!這只是時間問題。勞煩你,帶我去探索這顆星星吧。

Dylan:嘿!這只是時間問題。勞煩你,帶我去探索這顆星星吧。

這些宗教、星座與方位,結合遊戲內的視覺感受,真的很像閱讀理解

這些宗教、星座與方位,結合遊戲內的視覺感受,真的很像閱讀理解

並且,因為回憶涉及到了主人公的愛情往事,讓我一度嘴角掛有“回到春天”的慈母笑。
Dylan:偉大的宇宙學家Sunita小姐,來杯咖啡怎麼樣?那邊正好有家咖啡館。

Dylan:偉大的宇宙學家Sunita小姐,來杯咖啡怎麼樣?那邊正好有家咖啡館。

Sunita:好吧,若傘主人要去咖啡館,那我不得不從咯。

Sunita:好吧,若傘主人要去咖啡館,那我不得不從咯。

Alice:我負責的主要是物品文本,如便利貼,明信片以及各種信件的內容。在翻的時候我就想,到底怎麼樣才能讓玩的人瞭解到不同人物的關係,以及該如何彰顯人物的性格——因為在整個故事中,只有主人公Sunita一個人出現。
而且信件最後總會出現落款嘛,各種人名、關係,比較複雜,某些落款也比較親暱,諸如“xox”,“xxx”之類的簡寫很常見。所以我就在想,到底該怎麼翻譯比較好。因為這些在英文中的含義是“kiss kiss”,但把它直譯成“愛你愛你”過於直白了。我們討論之後,考慮到語境和語域,最後選擇了顏文字“❤”來替代。
Rosita:我負責的是音頻文本和環境文本。在這些地方我確實發現有一些比較奇怪的ST——比如說某些ST過於短小,沒有主語。我就想了很久,到底該怎麼讓它們看起來像是我們日常使用的文字。
碼字的時候突然又想到,因為Rosita來自港澳地區,所以當時她在翻譯文本時慣用的輸入法字符串和我們其它三人有所不同。第一次文本校對時,我就發現有一些文本存在字體或字符上的差異,所以也順帶把這一部分給改了(多)
Krystal:我負責的是主要也是物品文本和郵件文本。所以在沒有瞭解到遊戲全貌時,總出現一些莫名其妙的物品,比如:桃子罐頭。
對!!究竟為何她這麼愛吃桃子罐頭(眾人無奈感慨)
除了這些大家聊到的翻譯難點,我還想聊一下我最難忘的一個部分,那就是遊戲環環相扣的細節。比如在廚房中有一個收音機,把它的頻道調到99之後,你就會聽到一個小小的廣播劇——是一對夫妻在他們的屋子裡發生的故事,這算是對標題的呼應吧。

我們的回憶滿屋

  • 《回憶滿屋》從何而來
我們並沒有順承“Before I Forget”進行直譯,不然大家見到的可能就是乾巴巴的“在我忘記之前”。組內經過商討,給出了兩個翻譯版本,一個是“愛在記憶消逝前”,模仿了著名的《愛在》系列三部曲。另外一個就是大家現在看到的“回憶滿屋”,這受到了韓劇《浪漫滿屋》的啟發。
當時的組內投票是2:2,所以我們聯繫遊戲製作人,和她們闡述了兩個題目所蘊含的文化意義以及音韻特點。翻閱當時的溝通郵件後,我找到了我們當時詢問後得到的答覆:
As the original name is 'Before I Forget', it would be good to keep it along these lines, and imply that she wants to keep these memories alive while she is still able to - ideally the tone of it would be hopeful but perhaps imply a sadness underneath.
  • 我與遊戲本地化,回憶滿屋
因為要寫這一篇文章,我又翻開了塵封已久的文件夾、郵件、視頻。看到那時自己剛接觸到遊戲本地化時的謹慎、羞澀與憧憬,看到我和姐妹們的溝通、協作,想到如今大家各自散落天涯,或從事政府翻譯,或投身教育,或在微信上用遺憾的語氣告訴我,“我現在做的事情,和翻譯似乎沒有關係了,在英國發生的那些事情,好像做夢一樣”——霎那間,時光倒流。我彷彿再次看見了我在英國時居住的馬爾堡街道,閒暇時常去走走的湛藍色的海港,還有撲閃著翅膀的海鷗。又瞥見我們在影音教室裡打鬧著拍攝著搞笑抖肩舞,在每一次口譯課前瘋狂溫習術語……
行文至此,耳畔的音樂聲突然變成了The Piano Guys的《Fight Song / Amazing Grace》,時光如白駒過隙,忽然而已。兩年之後,再提到《回憶滿屋》,我已作為遊戲本地化方向的博士,開啟嶄新的研究生活了。
Rosita我不覺得從事一個完全不同的行業,是件丟人的事。雖然與你相處只有短短一年,但我從你身上學到了很多很多優秀的品質。放棄的本身其實就是選擇。敢於踏上一條新的道路,要擁有足夠底氣和勇氣。我會帶著你的好奇心向前的——
敬姐妹!

拓展鏈接:重溫回憶的篇章

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