当我第一次为游戏进行本地化时,我都在想些什么


3楼猫 发布时间:2022-04-02 09:34:28 作者:Dody_Desperado Language

前言:我在硕士期间第一次经历了游戏本地化实践,和我们小组的姐妹们一起完成了《回忆满屋/Before I Forget》的游戏汉化。这一次经历给了我很大启发。虽然已经过去了两年,我还是想记录那段美好的“回忆”。这一段经历也被我制作成
《回忆满屋》游戏测评与中文译者访谈 发布在b站,其中游戏制作人、组内的其他三位译员以及我们的任课老师都有出镜,感兴趣的朋友可以移步观看。

回忆满屋

回忆满屋/Before I Forget》(简称BIF)是英国3-Fold Games游戏公司旗下的第一款独立小游戏,该游戏以叙述探索为主打,获得了BAFTA Games Award提名。游戏借女主人公Sunita的视角,指引玩家去查看那些褪色的明信片、潦草的笔记、泛黄的照片等承载记忆的物品,试图揭示重重回忆,拼凑出过去与现在的生活的片段。
女人、爱情、遗失与美好。在这些元素的交融之下,BIF所引发的思考时是——当你无法坚持所做的事情,或不得不忘记所爱之人时,会发生什么呢?
在之前的文章游戏思维VS游戏科研思维中我曾提到,BIF的两位女性制作人Chella RamananClaire Morwood是我十分尊敬的人。作为游戏玩家和游戏翻译,我从不同程度上受到两人的鼓励,也正因为那一段经历,我也开始接触游戏翻译及更为广义的游戏本地化。
作为研究者,我对“游戏本地化”这个概念有自己执着的看法,详见之前的文章。虽然这篇文章中我提到的实践,大多数局限于属于翻译层面,但我的这些实践也包括了校对、QA、测试等内容——即便不是很专业,在标题中我给出的仍是“游戏本地化”。

前情提要

在2020年4月份左右的时候,作为课堂实践的一部分,我们硕士“游戏本地化”课程的同学被告知,有两位英国游戏制作人正在为她们即将发行的游戏寻找合适的中文译者。我当即报名,于是便和我同系的姐妹(Alice,Krystal与Rosita)一起组成了小布翻译小分队。
因为在之前的课程中,我们有了解到一些与游戏本地化相关的理论以及实践,所以大家都非常兴奋。在签署NDA(Non-disclosure Agreement)以及拿到翻译文本后,我们就开始马不停蹄地动手翻了。
当时,我们四人都受疫情影响,各自困在位于小布的宿舍中,每日还得面对繁重的网课与课堂作业、论文压力。所以虽然文本量不大,但翻译的进度十分缓慢。当然,两位游戏制作者给我们的时间也相当充裕,虽然我们被告知要提前提交文本进入测试阶段,但是当时距同年7月,也就是游戏正式的上线的时间,还有3个月。所以,我们更像是探索翻译,享受翻译,而不是急着完成翻译任务。

本地化过程

简单来说,这次实践的尝试,主要可以分为三大块:翻译,校对,测试。
在实际操作的过程中,我们团队四人发现,我们要做的并不是简单将英中文本对照(翻译),还需要评判并调整翻译结果(校对),并考量其在游戏本体中的适配度并报bug(测试)。实际上,相对于很多大型游戏的in-house或outsouce的工作模式,这个过程划分得并不专业。但我相信,各位从业者老师一定也可以包容我,出于行文目的而对此进行简单的划分。
  • 翻译
由于上文提到,处在隔离期,学校设施都封闭了,我们没有办法使用校内的多媒体教室开展小组讨论;响应当时的封城政策,我们也没有办法在校外的咖啡厅等地线下交流。所以在整个筹备阶段中,我们四人都是依靠在线文档和网络会议软件,划分翻译任务并展示阶段性成果。
我们收到的ST文档

我们收到的ST文档

由于收到文本的同时,我们也收到了初期游戏英文本体。而该游戏的游玩时长大概在1.5-2个小时。所以我们先将游戏本体通关,也对内容有了一个初步了解。
与我们的情况不同,很多游戏译者往往不会在早期(甚至全程)收到游戏本体,所拥有的资源只有文本文档。我个人认为,如果仅仅依靠文档,其实是没有办法很好体会到游戏的内容,而翻译的效果也会大打折扣。因为一句话所产生的效果,经常与BGM,玩游戏的心态,这句话的上下文语境(context),或者其它影响因素(paratext)有关。但受限于各种因素,这也是没办法的事情。
说回我们的实践,在给出了各自负责板块的初版译本并记录下存在的问题后,我们四个又分别对不是自己负责的那个板块进行校对。所以一时之间,在线文档中四处散落着编辑的痕迹。接下来,我们就这些争议点,在网络会议中进行讨论。
然而其中有很多问题,是我们无法独立完成的——比如某些源文本(ST)缺乏上下文,或带有极强的文化背景,一时之间无法很好理解。为了减少由于不理解ST而出现的翻译差错和争议,我们又专门和创作者以及我们的课程老师进行了网络会谈。
在一来一回的沟通中,我也开始对游戏本地化的过程有了更深刻的了解。虽然现在看到这些有关“游戏术语是否要保留的”提问,甚至自觉有些惭愧——这怕不是最基础的知识了吧!但是当时的我们,就好像一张白纸,一步一个脚印在探索。
在完成以上步骤,敲定初次导入游戏的文本后,我们就将文档放入游戏包中进行游戏内测试。因为我第一次上手不太熟悉,所以两位制作人在导入与文档转换的步骤中也很包容我,帮了我很多的忙。进入游戏内测试,可谓是bug百出。因为我们收到的文本是带有占位符的,所以在文本翻译的过程中,需要保留各种各样的符号。
而这些符号在编辑的过程中,偶尔会被错误复制。所以进行游戏测试的时候,我们需要对此及时进行记录和删改。当然,除了符号之外,我们还遇到了各种各样的问题……
如:文字重影
复制粘贴不当导致的重复
字符数量不当引起的画面不美观
诸如此类的问题非常常见,而且虽然四个人一起同时在找bug,但也存在着记忆偏差或遗漏的状况。可以说,虽然看到成品时有那么点的成就感,但是对于找bug——尤其是自己不小心产生的bug,真的是又爱又恨了。

参与本地化的体会

对于译者的体会,我在b站《回忆满屋》游戏测评与中文译者访谈 中有更详细的视频展示,并配有译者的对话交流。所以,这里便只用图文略记团队成员对翻译过程的体会。希望各位对此有兴趣的朋友,不要吝啬对视频的一窥,毕竟也是我用心做的,感谢你的一键三连~
  • 游戏试玩
Rosita:因为主角Sunita患失忆症,所以游戏内有很多模拟她思维混乱而故意设定的晃动镜头。我第一次试玩时,刚好忙碌了一天,回到家打开游戏玩了差不多四五十分钟,感觉头很晕,关掉游戏后就吐了——不是说这个游戏不好玩哈。实际上第二天我再去试玩的时候,感觉很有意思,很感人。
多多:我能理解Rosita说的那种情况,我自己玩FPS游戏时的状态,也和我当天的身体状态很有关系。我第一次试玩后最大的感受,就是难以抽离。我大概花了一个多小时通关,通关之后痛哭了一场。也许是故事内容太直射心灵了,而且我个人也比较感性,共情心理强。
为了码字我重看了当时做的视频,竟然发现在03:07处开始还有一段我首次试玩结束后爆哭的视频(当时我为了更好感受游戏,在玩游戏的同时录制音频反馈),现在再听一遍真的太搞笑了。
Krystal:我那时候听到多多说她哭了,还蛮震惊的,当时我还没有玩到后续情节,而且我本身是个泪点比较高的人嘛,所以最开始不以为意,觉得肯定能接受。没想到我自己玩好之后,也爆哭了一个半小时。主要是结局比较出乎意料,可能也结合了我的自身体会,一下子就收不住了。不过哭过之后,真的特别解压。我感觉这款游戏,可以让人产生很大的共鸣——尤其是对于女性玩家。
还有个很好笑的试玩小故事:因为我之前玩的游戏比较少,所以刚进入游戏时,会有一片天地茫茫的模糊状态,我一度以为是自己电脑的问题。后来才知道我需要一个“眼镜”——什么眼镜呢?玩一玩游戏,你就知道了!
Alice:我玩得比较慢,大概花了一个半小时才刷完游戏。我觉得游戏的节奏非常好,画面也很温馨,很容易把自己代入到游戏情节里。但是女主有一段“跑长廊”的环节,我当时一个人在宿舍里,被画面和音乐感染,真的吓到不行,之后和她们分享,才知道“I am not alone”。虽然被吓到了,但我觉得游戏的BGM真的非常到位!
而且我本身也是比较喜欢古典乐的人,游戏里很多钢琴伴奏的幕间音乐就非常符合我的胃口,几乎每次我都会慢慢放着听完。如果Steam上架了相关音乐包,我一定会买来听的。最后,我在结尾处,也忍不住流下了眼泪。
这就是著名的“跑长廊”,如果时光能够倒流,我真希望我第一次跑的时候别开BGM(多)

这就是著名的“跑长廊”,如果时光能够倒流,我真希望我第一次跑的时候别开BGM(多)

当然我们不是说这款游戏不好玩、很吓人,相反,它的故事真的很能引人深思。因为游戏译者也算是“吃螃蟹”的人,所以在玩游戏之前,我们所得到的有关游戏内容的反馈几乎是0。抱着这种完全未知的态度,踏上了玩游戏的征途——说到这,我才想起来,最开始我们的任课老师和我们说,“这款游戏很‘zhì yù’,我现在想想,究竟她说的是‘治愈’还是‘致郁’呢……Who knows?”
而且,当时我们几个爆哭,可能和我们所处的环境也有关。因为20年3月的时候疫情大爆发,英国封城+隔离,形势极为严峻。我们在海外求学,一边艰难网课,另一边倒时差看资讯担惊受怕,备受“回忆”和“现实”困扰。这些情绪被主人公Sunita的故事给激发,一下子产生了共鸣。
  • 游戏翻译难点
多多:我负责的主要是菜单文本和记忆文本。菜单文本,顾名思义,较为规整;记忆文本则是贯穿整个游戏的对话,其中涉及到主人公的回忆,并且有非常多关于印度星座与宗教的内容,我其实是不太了解的,所以这些曾让我十分苦恼。我还记得当时我在网上搜索资料,还拉着我的印度舍友聊。结果两个舍友一个来自印度南部,一个来自印度北部,对某个典故持不同意见,谁也不让谁。
Dylan:嘿!这只是时间问题。劳烦你,带我去探索这颗星星吧。

Dylan:嘿!这只是时间问题。劳烦你,带我去探索这颗星星吧。

这些宗教、星座与方位,结合游戏内的视觉感受,真的很像阅读理解

这些宗教、星座与方位,结合游戏内的视觉感受,真的很像阅读理解

并且,因为回忆涉及到了主人公的爱情往事,让我一度嘴角挂有“回到春天”的慈母笑。
Dylan:伟大的宇宙学家Sunita小姐,来杯咖啡怎么样?那边正好有家咖啡馆。

Dylan:伟大的宇宙学家Sunita小姐,来杯咖啡怎么样?那边正好有家咖啡馆。

Sunita:好吧,若伞主人要去咖啡馆,那我不得不从咯。

Sunita:好吧,若伞主人要去咖啡馆,那我不得不从咯。

Alice:我负责的主要是物品文本,如便利贴,明信片以及各种信件的内容。在翻的时候我就想,到底怎么样才能让玩的人了解到不同人物的关系,以及该如何彰显人物的性格——因为在整个故事中,只有主人公Sunita一个人出现。
而且信件最后总会出现落款嘛,各种人名、关系,比较复杂,某些落款也比较亲昵,诸如“xox”,“xxx”之类的简写很常见。所以我就在想,到底该怎么翻译比较好。因为这些在英文中的含义是“kiss kiss”,但把它直译成“爱你爱你”过于直白了。我们讨论之后,考虑到语境和语域,最后选择了颜文字“❤”来替代。
Rosita:我负责的是音频文本和环境文本。在这些地方我确实发现有一些比较奇怪的ST——比如说某些ST过于短小,没有主语。我就想了很久,到底该怎么让它们看起来像是我们日常使用的文字。
码字的时候突然又想到,因为Rosita来自港澳地区,所以当时她在翻译文本时惯用的输入法字符串和我们其它三人有所不同。第一次文本校对时,我就发现有一些文本存在字体或字符上的差异,所以也顺带把这一部分给改了(多)
Krystal:我负责的是主要也是物品文本和邮件文本。所以在没有了解到游戏全貌时,总出现一些莫名其妙的物品,比如:桃子罐头。
对!!究竟为何她这么爱吃桃子罐头(众人无奈感慨)
除了这些大家聊到的翻译难点,我还想聊一下我最难忘的一个部分,那就是游戏环环相扣的细节。比如在厨房中有一个收音机,把它的频道调到99之后,你就会听到一个小小的广播剧——是一对夫妻在他们的屋子里发生的故事,这算是对标题的呼应吧。

我们的回忆满屋

  • 《回忆满屋》从何而来
我们并没有顺承“Before I Forget”进行直译,不然大家见到的可能就是干巴巴的“在我忘记之前”。组内经过商讨,给出了两个翻译版本,一个是“爱在记忆消逝前”,模仿了著名的《爱在》系列三部曲。另外一个就是大家现在看到的“回忆满屋”,这受到了韩剧《浪漫满屋》的启发。
当时的组内投票是2:2,所以我们联系游戏制作人,和她们阐述了两个题目所蕴含的文化意义以及音韵特点。翻阅当时的沟通邮件后,我找到了我们当时询问后得到的答复:
As the original name is 'Before I Forget', it would be good to keep it along these lines, and imply that she wants to keep these memories alive while she is still able to - ideally the tone of it would be hopeful but perhaps imply a sadness underneath.
  • 我与游戏本地化,回忆满屋
因为要写这一篇文章,我又翻开了尘封已久的文件夹、邮件、视频。看到那时自己刚接触到游戏本地化时的谨慎、羞涩与憧憬,看到我和姐妹们的沟通、协作,想到如今大家各自散落天涯,或从事政府翻译,或投身教育,或在微信上用遗憾的语气告诉我,“我现在做的事情,和翻译似乎没有关系了,在英国发生的那些事情,好像做梦一样”——霎那间,时光倒流。我仿佛再次看见了我在英国时居住的马尔堡街道,闲暇时常去走走的湛蓝色的海港,还有扑闪着翅膀的海鸥。又瞥见我们在影音教室里打闹着拍摄着搞笑抖肩舞,在每一次口译课前疯狂温习术语……
行文至此,耳畔的音乐声突然变成了The Piano Guys的《Fight Song / Amazing Grace》,时光如白驹过隙,忽然而已。两年之后,再提到《回忆满屋》,我已作为游戏本地化方向的博士,开启崭新的研究生活了。
Rosita我不觉得从事一个完全不同的行业,是件丢人的事。虽然与你相处只有短短一年,但我从你身上学到了很多很多优秀的品质。放弃的本身其实就是选择。敢于踏上一条新的道路,要拥有足够底气和勇气。我会带着你的好奇心向前的——
敬姐妹!

拓展链接:重温回忆的篇章

多多的B站视频:《回忆满屋》游戏测评与中文译者访谈
大铜章评《回忆满屋》:游戏,到底能给我们带来什么?

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