我,研究,機核與遊戲本地化!


3樓貓 發佈時間:2025-01-01 18:33:44 作者:Dody_Desperado Language

事件概要

2024年12月31日, 經過兩年多的網絡深入調研和一年多的撰寫與修改,我以機核為研究平臺的科研論文終於發表了!
中文標題:中國遊戲本地化譯者在機核的可見性研究:個人品牌構建、人脈拓展、商業合作與遊戲推廣
總期刊名稱:L10N Journal: Translation in Software, Software in Translation
特刊名稱:Video Games in the World: Localization in the Spotlight
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這篇文章可以說是一次大膽而富有意義的嘗試。簡單來說,我將研究的視角聚焦於廣為人知的中國遊戲媒體平臺:機核。通過個人實踐參與、網絡觀察以及對多位活躍於機核並廣泛參與社交媒體分享的遊戲本地化從業者的訪談,我深入探討了他們的社交分享行為與當代譯者可見性理論之間的關係。希望這篇文章能為大家提供全新的研究和實踐視角!

我與機核

我的機核之路起源於2022年2月1日,那時候我恰好讀到了一篇遊戲開發者寫的長篇文章,深受啟發。早在最初,我並沒有意識到機核會成為我科研工作中濃墨重彩的一步,我只覺得,在科研之餘,閱讀別人的經驗分享很有意思。隨著一步步的網絡沉浸,我開始在機核上 分享我作為“翻譯研究-遊戲本地化”博士生 的生活,也逐漸結識了常年在機核上活動的一部分遊戲本地化譯者們。
隨著活動的深入,我逐漸意識到機核可以成為我的科研平臺。一方面,平臺上的遊戲相關工作認證增強了其內容的說服力;另一方面,社群內的互動交流使得過去難以獲得的遊戲產業信息變得觸手可及。 基於這些特徵,我便思考,這些信息是如何傳遞的,是誰在傳遞,這些傳遞過程,對理論有何啟示。與我所熟悉領域最直接相關的,就是那些潛伏在機核上的遊戲本地化譯者們。

如何在機核上進行科研

正如我在論文中所闡述,
為了深入研究這個主題,我必須專門定位和選擇那些在機核(主動或被動)公開自己的角色和身份的遊戲本地化譯者。這些在社交媒體上公開的身份、角色和任務的聲明可以被追蹤和管理,因此,相關的數據可視為開放獲取資源。相關的方法在媒體研究和名人研究中已經得到了廣泛應用。
經過一年多的網絡沉浸式調研,我最終確定了9位是機核用戶也是遊戲本地化譯者的人作為我的觀察對象,其中也包括我自己。同時,我還針對性地對其中的幾位進行了訪談,包括但不限於:謎之聲Wango_Abathur 以及 Soaper
主要被觀測用戶列表

主要被觀測用戶列表

事實上,在機核平臺上分享遊戲本地化信息,並參與該產業的人數遠遠超過9位。然而,作為研究者,為了更好地整合材料,我更傾向於選擇那些不僅專注於遊戲文本翻譯,還進行深度反思(特別是關於遊戲本地化產業)的用戶,或那些參與跨平臺合作的用戶。同時,我必須強調,許多未被提及的機核用戶和其它平臺上活躍的遊戲本地化譯者,實際上也給了我很大的啟發——感謝你們!

論文的構成

在“背景介紹”章節, 我闡述了這一系列科研重點產生的原因,並介紹了機核平臺的一些基本功能及其信息傳遞的特點。
如3.1章節所示:有關機核的介紹

如3.1章節所示:有關機核的介紹

在“文獻綜述”章節,我介紹了本研究的三大理論基礎,分別是:遊戲本地化理論(game localization)譯者可見性理論(visibility of translators),以及網絡志理論(netnography)
在“發現”章節中,我著重介紹了遊戲本地化譯者在機核平臺上信息分享的案例,深入討論了分享的內容、方式以及背後的原因。此外,我還試圖論證,譯者在機核(甚至其他網絡平臺)的分享,不僅涉及知識傳播,還涉及個人品牌建設、人脈拓展、商業合作以及遊戲發行等多個層面。在完善這一章節的過程中,我的個人經歷以及幾位被採訪者提供的資料也成為了不可或缺的重要部分。

研究的意義

促使我去完成上述這一系列科研的原因,其實非常簡單,那就是:這些發生在我身邊的、眾多網民習以為常的網絡分享,在科研領域的認知中尚未被充分挖掘。
這種缺失並非出於有意的“漠視”,而是由於缺乏科研人才去探索科研與實踐的緊密聯繫,從而導致理論未能及時跟上實踐的更新換代。在這裡,我舉一個譯者可見性理論(visibility of translators)逐步形成的例子。
譯者的可見性(visibility)與不可見性(invisibility)是翻譯研究中的一個歷史性課題。在學者們提出相關術語之前,這種關於“可見與不可見”的實踐展示早已存在。比如,早期佛經和聖經的傳播,孕育了眾多翻譯家、文化學者、社會活動家等。
Lawrence Venuti 在譯者可見性理論方面的貢獻,具有里程碑式的意義。在他的一系列作品中,他描繪了不同類型譯者的可見性與不可見性。他所提出的系統的介紹和清晰的分類,使可見性理論達到了譯者、研究者以及公眾都能接受的水平。
受到實踐形式的限制,早期的譯者可見性研究,或許還侷限於文本翻譯(如:書籍,報紙),但隨著近些年互聯網的崛起,譯者與網絡之間的關係已經密不可分。通過網絡,不同領域的譯者們可以分工協作,也可以分享自己的經驗。
2024年,學者 Peter Freeth 和 Rafael Treviño 編撰的《Beyond the Translator’s Invisibility: Critical Reflections and New Perspectives(超越譯者的不可見性:批判性反思與新視角)》一書指出,以往翻譯理論中對“譯者可見性”的定義存在模糊之處。這本書特別提供了與社交媒體、讀者接受、特定機構和組織內的翻譯工作以及文學翻譯相關的實證案例。
而我現在,就恰好站在機核與遊戲本地化譯者們網絡分享“交叉路口”,對這一理論空白之處進行補充。

寫在最後

在我漫長的科研生涯中,網絡一直是一個非常重要的陪伴。2018年我開始經營b站賬號(洪荒少女陳多多),分享自己的英語學習,遊戲生活;2021年我步入科研道路,開始逐步將b站和機核搭建成自己的遊戲科研連接平臺。我越來越意識到,我的興趣和我的科研目標是極為一致的,那就是: 向公眾介紹遊戲本地化理論,同時考察社交媒體對遊戲本地化的影響。
早幾年,因為無法向網絡上的人展示我所從事課題的全貌,這種信息差異導致我受到質疑與輕視,甚至遭遇極端的網絡言論。我的早期研究課題及取得的成果均與《鬥陣特攻》有關,公司間的爭議加劇,遊戲自身的流量下滑,都讓我變得敏銳且冷靜。我深知,只有掌握講故事的藝術,並講好故事,才能贏得尊重。在過去兩年的觀察與一年的撰寫中,我很慶幸能夠收穫許多來自學界和業界的幫助。我也很慶幸,我能在孤獨中保持清醒。
天上一輪月光,少年自有南牆。 我心中的南牆是桌子右前方不滅的檯燈,是咖啡館中的人來人往,是在通勤間隙閃現的靈感,是在一個星期內輾轉四個國家出差但仍在馬不停蹄修改,是在異國會議上獨自應對不同背景的學者對中文語境課題的不解與嚴苛。
兩年前我發佈第一篇機核內容的時候,我定然盼不到今日。但我仍然選擇以身入局。
“最恨銀鞍窮白馬,不撞南牆不回頭。”
感謝L10N Journal的編輯團隊,匿名審稿人,尤其是此刊《世界上的電子遊戲:聚焦本地化》的兩位主編。我也衷心感謝一路上給予我無私幫助的學界前輩與業界工作者。
感謝機核。
人生太短,願我仍做愚人,不問得失,去探索自己真正好奇的事物。 多多 2024.12.31

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