我,研究,机核与游戏本地化!


3楼猫 发布时间:2025-01-01 18:33:44 作者:Dody_Desperado Language

事件概要

2024年12月31日, 经过两年多的网络深入调研和一年多的撰写与修改,我以机核为研究平台的科研论文终于发表了!
中文标题:中国游戏本地化译者在机核的可见性研究:个人品牌构建、人脉拓展、商业合作与游戏推广
总期刊名称:L10N Journal: Translation in Software, Software in Translation
特刊名称:Video Games in the World: Localization in the Spotlight
文章阅读链接:点击了解原文ʕง•ᴥ•ʔง
我的b站视频链接:我的真情实感图文并茂视频ʕ•ᴥ•ʔ
这篇文章可以说是一次大胆而富有意义的尝试。简单来说,我将研究的视角聚焦于广为人知的中国游戏媒体平台:机核。通过个人实践参与、网络观察以及对多位活跃于机核并广泛参与社交媒体分享的游戏本地化从业者的访谈,我深入探讨了他们的社交分享行为与当代译者可见性理论之间的关系。希望这篇文章能为大家提供全新的研究和实践视角!

我与机核

我的机核之路起源于2022年2月1日,那时候我恰好读到了一篇游戏开发者写的长篇文章,深受启发。早在最初,我并没有意识到机核会成为我科研工作中浓墨重彩的一步,我只觉得,在科研之余,阅读别人的经验分享很有意思。随着一步步的网络沉浸,我开始在机核上 分享我作为“翻译研究-游戏本地化”博士生 的生活,也逐渐结识了常年在机核上活动的一部分游戏本地化译者们。
随着活动的深入,我逐渐意识到机核可以成为我的科研平台。一方面,平台上的游戏相关工作认证增强了其内容的说服力;另一方面,社群内的互动交流使得过去难以获得的游戏产业信息变得触手可及。 基于这些特征,我便思考,这些信息是如何传递的,是谁在传递,这些传递过程,对理论有何启示。与我所熟悉领域最直接相关的,就是那些潜伏在机核上的游戏本地化译者们。

如何在机核上进行科研

正如我在论文中所阐述,
为了深入研究这个主题,我必须专门定位和选择那些在机核(主动或被动)公开自己的角色和身份的游戏本地化译者。这些在社交媒体上公开的身份、角色和任务的声明可以被追踪和管理,因此,相关的数据可视为开放获取资源。相关的方法在媒体研究和名人研究中已经得到了广泛应用。
经过一年多的网络沉浸式调研,我最终确定了9位是机核用户也是游戏本地化译者的人作为我的观察对象,其中也包括我自己。同时,我还针对性地对其中的几位进行了访谈,包括但不限于:谜之声Wango_Abathur 以及 Soaper
主要被观测用户列表

主要被观测用户列表

事实上,在机核平台上分享游戏本地化信息,并参与该产业的人数远远超过9位。然而,作为研究者,为了更好地整合材料,我更倾向于选择那些不仅专注于游戏文本翻译,还进行深度反思(特别是关于游戏本地化产业)的用户,或那些参与跨平台合作的用户。同时,我必须强调,许多未被提及的机核用户和其它平台上活跃的游戏本地化译者,实际上也给了我很大的启发——感谢你们!

论文的构成

在“背景介绍”章节, 我阐述了这一系列科研重点产生的原因,并介绍了机核平台的一些基本功能及其信息传递的特点。
如3.1章节所示:有关机核的介绍

如3.1章节所示:有关机核的介绍

在“文献综述”章节,我介绍了本研究的三大理论基础,分别是:游戏本地化理论(game localization)译者可见性理论(visibility of translators),以及网络志理论(netnography)
在“发现”章节中,我着重介绍了游戏本地化译者在机核平台上信息分享的案例,深入讨论了分享的内容、方式以及背后的原因。此外,我还试图论证,译者在机核(甚至其他网络平台)的分享,不仅涉及知识传播,还涉及个人品牌建设、人脉拓展、商业合作以及游戏发行等多个层面。在完善这一章节的过程中,我的个人经历以及几位被采访者提供的资料也成为了不可或缺的重要部分。

研究的意义

促使我去完成上述这一系列科研的原因,其实非常简单,那就是:这些发生在我身边的、众多网民习以为常的网络分享,在科研领域的认知中尚未被充分挖掘。
这种缺失并非出于有意的“漠视”,而是由于缺乏科研人才去探索科研与实践的紧密联系,从而导致理论未能及时跟上实践的更新换代。在这里,我举一个译者可见性理论(visibility of translators)逐步形成的例子。
译者的可见性(visibility)与不可见性(invisibility)是翻译研究中的一个历史性课题。在学者们提出相关术语之前,这种关于“可见与不可见”的实践展示早已存在。比如,早期佛经和圣经的传播,孕育了众多翻译家、文化学者、社会活动家等。
Lawrence Venuti 在译者可见性理论方面的贡献,具有里程碑式的意义。在他的一系列作品中,他描绘了不同类型译者的可见性与不可见性。他所提出的系统的介绍和清晰的分类,使可见性理论达到了译者、研究者以及公众都能接受的水平。
受到实践形式的限制,早期的译者可见性研究,或许还局限于文本翻译(如:书籍,报纸),但随着近些年互联网的崛起,译者与网络之间的关系已经密不可分。通过网络,不同领域的译者们可以分工协作,也可以分享自己的经验。
2024年,学者 Peter Freeth 和 Rafael Treviño 编撰的《Beyond the Translator’s Invisibility: Critical Reflections and New Perspectives(超越译者的不可见性:批判性反思与新视角)》一书指出,以往翻译理论中对“译者可见性”的定义存在模糊之处。这本书特别提供了与社交媒体、读者接受、特定机构和组织内的翻译工作以及文学翻译相关的实证案例。
而我现在,就恰好站在机核与游戏本地化译者们网络分享“交叉路口”,对这一理论空白之处进行补充。

写在最后

在我漫长的科研生涯中,网络一直是一个非常重要的陪伴。2018年我开始经营b站账号(洪荒少女陈多多),分享自己的英语学习,游戏生活;2021年我步入科研道路,开始逐步将b站和机核搭建成自己的游戏科研连接平台。我越来越意识到,我的兴趣和我的科研目标是极为一致的,那就是: 向公众介绍游戏本地化理论,同时考察社交媒体对游戏本地化的影响。
早几年,因为无法向网络上的人展示我所从事课题的全貌,这种信息差异导致我受到质疑与轻视,甚至遭遇极端的网络言论。我的早期研究课题及取得的成果均与《守望先锋》有关,公司间的争议加剧,游戏自身的流量下滑,都让我变得敏锐且冷静。我深知,只有掌握讲故事的艺术,并讲好故事,才能赢得尊重。在过去两年的观察与一年的撰写中,我很庆幸能够收获许多来自学界和业界的帮助。我也很庆幸,我能在孤独中保持清醒。
天上一轮月光,少年自有南墙。 我心中的南墙是桌子右前方不灭的台灯,是咖啡馆中的人来人往,是在通勤间隙闪现的灵感,是在一个星期内辗转四个国家出差但仍在马不停蹄修改,是在异国会议上独自应对不同背景的学者对中文语境课题的不解与严苛。
两年前我发布第一篇机核内容的时候,我定然盼不到今日。但我仍然选择以身入局。
“最恨银鞍穷白马,不撞南墙不回头。”
感谢L10N Journal的编辑团队,匿名审稿人,尤其是此刊《世界上的电子游戏:聚焦本地化》的两位主编。我也衷心感谢一路上给予我无私帮助的学界前辈与业界工作者。
感谢机核。
人生太短,愿我仍做愚人,不问得失,去探索自己真正好奇的事物。 多多 2024.12.31

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