Michael E. Shea
Michael E. Shea是一位资深的TRPG主持人和游戏设计师,并且致力于帮助TRPG主持人更好开展TRPG活动。他常驻在Sly Flourish网站发布文章,该网站的宗旨是“为帮助TRPG主持人运行更激动人心(great)的角色扮演游戏”,网站上有许多对主持人有帮助的文章。Michael非常热爱TRPG,甚至声称“游玩DND可以拯救你的一生”(Playing D&D Can Save Your Life),他对TRPG的热爱值得每一位TRPG爱好者学习。
指南结构
整个《懒惰的地下城主指南》由数篇短小精悍的文章构成,其中文版只有一百页,却拥有三个大部分(准备游戏、进行游戏和思考游戏)以及二十九个章节,可以说每一页都是精髓。
全书采用递进的方式,从准备游戏到进行游戏,最终思考游戏,整体的游戏建立在第二章提出的地下城主清单结构上, 并且介绍了很多有用的技巧,本次介绍从全书的第一部分:“准备你的游戏”开始。
准备你的游戏
第一章:懒惰的地下城主之道
第一章着重叙述了地下城主要准备什么,不要准备什么,并且得出了结论:准备有利于你游戏的内容,省略那些没有好处的内容(可能用不到的)。
第二章:懒惰地下城主清单
作者推荐,作为一名懒惰的地下城主,至少要准备如下的内容:
- 审阅玩家角色(融入故事)
- 创建强势开局(激发兴趣)
- 列出潜在场景(可能发生的事)
- 确定秘密和线索(调查的方向)
- 营造奇幻地点(难忘的景象)
- 概述重要NPC(生动的人物)
- 选择相关怪物(便于调用的敌人)
- 选择魔法物品奖励(便于提供的奖励)
总之,准备一些松散的概述,就足以用即兴来补充其他的缺失片段。有趣的是,Michael提到,在很多出版模组中,里面详尽的为主持人提供了这些内容,因而不用过多去准备,从这里,我们也可以反推,在模组的撰写过程中,上述的要点,也是整个模组的支点。
第三章:审阅玩家角色
玩家最关心他们自己的角色,作为一个主持人,需要记住自己玩家的基本信息
,主持人可以用一个小卡片记录玩家的名字和背景、动机和愿望,以便及时回想,才能更好地为玩家量身打造符合他们人物角色的剧情。这体现了一个游戏主持人对玩家的关注与尊重。
第四章:创建强势开局
一个难忘的初步印象能够充分激发玩家的积极性,作者列出了十个可以采用的开局,但不限于这些,这些开局包括:“当地村民正在庆祝年度猪群奔跑活动”、“两个敌对家族的成员正在举行婚礼的当天”等等,这些例子主要是让玩家能够迅速地融入游戏,并且行动起来,并且在一个激动人心的事件中迅速热身,并以此作为引子,进入到剧情中来。
第五章:列出潜在场景
过度准备游戏会让人失去信心,我们应当随时准备抛弃已经准备的内容,如果有更好的情节发生。写下场景只是为了让主持人有所准备,而不是一定要用到它。作者在这本书中并没有深入探讨应该列出潜在场景中的哪些要点,如果从戏剧冲突的角度分析,需要准备的可能是地点、情境与人物关系几类要素。
第六章:确定秘密和线索
作者在这一章建议,不需要将秘密和线索与特定的场所和人物联系起来,因为这有违即兴的基本原理。主持人不应该知道玩家如何找到它们,而应该取决于游戏中发生的事。一种好方法是准备十个秘密,并把它们写下来,在游戏过程中可能能揭露他们的位置发放。这显得自然且让人惊喜。
第七章:营造奇幻地点
地点可以有一个有特点的名字和形态,它可大可小,可以是一个房间,也可以是一个区域,比如“尖叫之路”这种名字,也可以让玩家迅速地将道路和尖叫联系起来(这本身也是一种道路承载的历史),不仅方便记忆,也更加具有风味。作者认为,应该为每小时的游戏准备1-2个奇幻地点,并与游戏的主线结合起来,这种准备方案是非常有益的。
第八章:概述重要NPC
主持人应该聚焦重要的NPC,不一定需要深入了解重要NPC的背景故事、愿望和动机以及语言的模式,主持人可以模拟一个样板角色,记录他们的姓名、角色和与故事的联系,并角色扮演他,这样就可以更快地做好扮演。(毕竟是懒惰的地下城主)
主持人也要记录玩家和NPC的关系,这有利于后续的调用。
以及最重要的,与随时准备抛弃已有的场景一样,主持人也可以随时抛弃已有的角色,并将关键的信息移动到其他的NPC(或新创造的),这样主持人可以在游戏中保持良好的机动性。
第九章:选择相关怪物
怪物的CR值只是一种宽松的参考,在选择怪物的方面。主持人可以采取的方案有如下的参考:
- 增加战斗中的怪物数量。
- 在战斗前耗尽角色的资源。
- 利用环境。
- 专注于基于故事的挑战。
- 改进Boss 的战术。
- 了解玩家角色的能力。
- 增加 Boss 的生命值。
第十章:选择魔法物品奖励
一个宽松的愿望清单是非常有必要的,了解玩家的喜好,或者去推断他们的喜好,都是非常有益的,根据这些愿望清单,设计一些和剧情有联系的宝物,是自然且有效的。
第十一章:目前为止我们的备团笔记
作者以一个DND模组为基础,整理了前述要素的笔记,可以看到,整体的备团笔记仅有2页,就准备了大概4个小时的游玩内容。
第十二章:减少清单
如果再懒惰一些呢?作者将前述的要素减少到了三个:
- 创建强势开局
- 确定秘密和线索
- 营造奇幻地点
这一方案的缺陷在于,减少了主持人对于角色的把控,但这也可以通过其他的即兴扮演去补足,作者直言,主持人可以通过经验减少准备的量,采用自己舒适的准备模式。
第十三章:其他高价值的准备活动
展示图片、地图、艺术作品和音乐,让玩家与故事建立物理联系,从而提高沉浸感都是非常有益的。
第十四章:懒惰的地下城主工具包
附带备团要素的GM笔记本、记录人物关系的战役工作表、随机名字列表、规则速查、小索引卡、先攻卡、白板、模型这些素材都是地下城主可以准备的跑团工具。当然,也要记得剔除无用的材料和工具,使整个游戏高效运行。
第十五章:重新包装
在这一章节,作者介绍了一种新瓶装旧酒的TRPG开展技巧,重新包装指的是:拿现有的东西,描述成新的事物。
重新包装的技巧可以使用在怪物、人物、地下城中,并且随时进行混搭,这实际上就是一种对现有成果的二次创作,这非常适合懒惰的地下城主,但要注意版权。
第十六章:构建一个懒惰战役
懒惰的地下城主可以采取“螺旋式战役开发”的世界构建方法。这种方法指:从角色的起始地点开始构建战役,填充角色和玩家感兴趣的细节,或者那些可能在下一场游戏中出现的内容。无需担心更大世界的细节,因为主持人不知道故事会朝世界的哪个方向发展。相反主持人关注角色、离他们最近的地点以及与他们直接利益相关的本地问题。
螺旋式战役构筑的方式如下:
主持人只需要构建一个战役的引子,比如指环王中索隆的复归,只需要一个引子让玩家知道他们最大的障碍。
主持人要陈述世界的六大真相:它容易写下,也不会让剧情变得十分复杂,比如“一股可怕的力量潜藏在白雀村的地下”。
随后,主持人要定义三个前线,前线是一个概念,指的是大危机中,矛盾冲突集中体现的点,设计几个玩家可能介入的前线,有利于让玩家迅速地融入故事线中。
从上述的几点开始延伸,即可很好的开展战役,同时,主持人要记得最重要的事情,他需要将思维从“可能发生什么”中转移,关注当下,允许旧准备消失,新事件出现。
第十七章:运行初次活动(场零)
在运行一场战役的第一次活动时,主持人可以先行了解玩家对剧情的期望,从而让玩家更好的参与游戏的共创,并帮助玩家寻找更好的联结纽带,比如讨论一些共同经历,在这些故事的基础之上,主持人可以更好地引导他们在小队中配合,并且走向更加有趣的冒险。