【跑團理論】導讀:懶惰的地下城主指南-(一)準備你的遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-09-25 20:33:17 作者:狸貓跑團屋 Language

Michael E. Shea

Michael E. Shea是一位資深的TRPG主持人和遊戲設計師,並且致力於幫助TRPG主持人更好開展TRPG活動。他常駐在Sly Flourish網站發佈文章,該網站的宗旨是“為幫助TRPG主持人運行更激動人心(great)的角色扮演遊戲”,網站上有許多對主持人有幫助的文章。Michael非常熱愛TRPG,甚至聲稱“遊玩DND可以拯救你的一生”(Playing D&D Can Save Your Life),他對TRPG的熱愛值得每一位TRPG愛好者學習。
指南結構
整個《懶惰的地下城主指南》由數篇短小精悍的文章構成,其中文版只有一百頁,卻擁有三個大部分(準備遊戲、進行遊戲和思考遊戲)以及二十九個章節,可以說每一頁都是精髓。
全書採用遞進的方式,從準備遊戲到進行遊戲,最終思考遊戲,整體的遊戲建立在第二章提出的地下城主清單結構上, 並且介紹了很多有用的技巧​,本次介紹從全書的第一部分​:​“準備你的遊戲”開始。

準備你的遊戲
第一章:懶惰的地下城主之道
第一章著重敘述了地下城主要準備什麼,不要準備什麼,並且得出了結論:準備有利於你遊戲的內容,省略那些沒有好處的內容(可能用不到的)。
第二章:懶惰地下城主清單
作者推薦,作為一名懶惰的地下城主,至少要準備如下的內容:
  • 審閱玩家角色(融入故事)
  • 創建強勢開局(激發興趣)
  • 列出潛在場景(可能發生的事)
  • 確定秘密和線索(調查的方向)
  • 營造奇幻地點(難忘的景象)
  • 概述重要NPC(生動的人物)
  • 選擇相關怪物(便於調用的敵人)
  • 選擇魔法物品獎勵(便於提供的獎勵)
總之,準備一些鬆散的概述,就足以用即興來補充其他的缺失片段。有趣的是,Michael提到,在很多出版模組中,裡面詳盡的為主持人提供了這些內容,因而不用過多去準備,從這裡,我們也可以反推,在模組的撰寫過程中,上述的要點,也是整個模組的支點
第三章:審閱玩家角色
玩家最關心他們自己的角色,作為一個主持人,需要記住自己玩家的基本信息
,主持人可以用一個小卡片記錄玩家的名字和背景、動機和願望,以便及時回想,才能更好地為玩家量身打造符合他們人物角色的劇情。這體現了一個遊戲主持人對玩家的關注與尊重。
第四章:創建強勢開局
一個難忘的初步印象能夠充分激發玩家的積極性,作者列出了十個可以採用的開局,但不限於這些,這些開局包括:“當地村民正在慶祝年度豬群奔跑活動”、“兩個敵對家族的成員正在舉行婚禮的當天”等等,這些例子主要是讓玩家能夠迅速地融入遊戲,並且行動起來,並且在一個激動人心的事件中迅速熱身,並以此作為引子,進入到劇情中來。
第五章:列出潛在場景
過度準備遊戲會讓人失去信心,我們應當隨時準備拋棄已經準備的內容,如果有更好的情節發生。寫下場景只是為了讓主持人有所準備,而不是一定要用到它。作者在這本書中並沒有深入探討應該列出潛在場景中的哪些要點,如果從戲劇衝突的角度分析,需要準備的可能是地點、情境與人物關係幾類要素。
第六章:確定秘密和線索
作者在這一章建議,不需要將秘密和線索與特定的場所和人物聯繫起來,因為這有違即興的基本原理。主持人不應該知道玩家如何找到它們,而應該取決於遊戲中發生的事。一種好方法是準備十個秘密,並把它們寫下來,在遊戲過程中可能能揭露他們的位置發放。這顯得自然且讓人驚喜。
第七章:營造奇幻地點
地點可以有一個有特點的名字和形態,它可大可小,可以是一個房間,也可以是一個區域,比如“尖叫之路”這種名字,也可以讓玩家迅速地將道路和尖叫聯繫起來(這本身也是一種道路承載的歷史),不僅方便記憶,也更加具有風味。作者認為,應該為每小時的遊戲準備1-2個奇幻地點,並與遊戲的主線結合起來,這種準備方案是非常有益的。
第八章:概述重要NPC
主持人應該聚焦重要的NPC,不一定需要深入瞭解重要NPC的背景故事、願望和動機以及語言的模式,主持人可以模擬一個樣板角色,記錄他們的姓名、角色和與故事的聯繫,並角色扮演他,這樣就可以更快地做好扮演。(畢竟是懶惰的地下城主)
主持人也要記錄玩家和NPC的關係,這有利於後續的調用。
以及最重要的,與隨時準備拋棄已有的場景一樣,主持人也可以隨時拋棄已有的角色,並將關鍵的信息移動到其他的NPC(或新創造的),這樣主持人可以在遊戲中保持良好的機動性。
第九章:選擇相關怪物
怪物的CR值只是一種寬鬆的參考,在選擇怪物的方面。主持人可以採取的方案有如下的參考:
  • 增加戰鬥中的怪物數量。
  • 在戰鬥前耗盡角色的資源。
  • 利用環境。
  • 專注於基於故事的挑戰。
  • 改進Boss 的戰術。
  • 瞭解玩家角色的能力。
  • 增加 Boss 的生命值。
第十章:選擇魔法物品獎勵
一個寬鬆的願望清單是非常有必要的,瞭解玩家的喜好,或者去推斷他們的喜好,都是非常有益的,根據這些願望清單,設計一些和劇情有聯繫的寶物,是自然且有效的。
第十一章:目前為止我們的備團筆記
作者以一個DND模組為基礎,整理了前述要素的筆記,可以看到,整體的備團筆記僅有2頁,就準備了大概4個小時的遊玩內容。
第十二章:減少清單
如果再懶惰一些呢?作者將前述的要素減少到了三個:
  • 創建強勢開局
  • 確定秘密和線索
  • 營造奇幻地點
這一方案的缺陷在於,減少了主持人對於角色的把控,但這也可以通過其他的即興扮演去補足,作者直言,主持人可以通過經驗減少準備的量,採用自己舒適的準備模式。
第十三章:其他高價值的準備活動
展示圖片、地圖、藝術作品和音樂,讓玩家與故事建立物理聯繫,從而提高沉浸感都是非常有益的。
第十四章:懶惰的地下城主工具包
附帶備團要素的GM筆記本、記錄人物關係的戰役工作表、隨機名字列表、規則速查、小索引卡、先攻卡、白板、模型這些素材都是地下城主可以準備的跑團工具。當然,也要記得剔除無用的材料和工具,使整個遊戲高效運行。
第十五章:重新包裝
在這一章節,作者介紹了一種新瓶裝舊酒的TRPG開展技巧,重新包裝指的是:拿現有的東西,描述成新的事物
重新包裝的技巧可以使用在怪物、人物、地下城中,並且隨時進行混搭,這實際上就是一種對現有成果的二次創作,這非常適合懶惰的地下城主,但要注意版權。
第十六章:構建一個懶惰戰役
懶惰的地下城主可以採取“螺旋式戰役開發”的世界構建方法。這種方法指:從角色的起始地點開始構建戰役,填充角色和玩家感興趣的細節,或者那些可能在下一場遊戲中出現的內容。無需擔心更大世界的細節,因為主持人不知道故事會朝世界的哪個方向發展。相反主持人關注角色、離他們最近的地點以及與他們直接利益相關的本地問題
螺旋式戰役構築的方式如下:
主持人只需要構建一個戰役的引子,比如指環王中索隆的復歸,只需要一個引子讓玩家知道他們最大的障礙。
主持人要陳述世界的六大真相:它容易寫下,也不會讓劇情變得十分複雜,比如“一股可怕的力量潛藏在白雀村的地下”。
隨後,主持人要定義三個前線,前線是一個概念,指的是大危機中,矛盾衝突集中體現的點,設計幾個玩家可能介入的前線,有利於讓玩家迅速地融入故事線中。
從上述的幾點開始延伸,即可很好的開展戰役,同時,主持人要記得最重要的事情,他需要將思維從“可能發生什麼”中轉移,關注當下,允許舊準備消失,新事件出現。
第十七章:運行初次活動(場零)
在運行一場戰役的第一次活動時,主持人可以先行瞭解玩家對劇情的期望,從而讓玩家更好的參與遊戲的共創,並幫助玩家尋找更好的聯結紐帶,比如討論一些共同經歷,在這些故事的基礎之上,主持人可以更好地引導他們在小隊中配合,並且走向更加有趣的冒險

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