導語:筆者最近開始閱讀和學習《An Architectural Approach to Level Design》一書,看到書中歸納的有關遊戲教學的知識,聯想到了許多先前閱覽過的相關文章和視頻。於是心生一願,通過一篇文章來總結筆者所瞭解的所有關於遊戲機制教學的知識體系,希望對大家能有所幫助,也歡迎多多交流補充!
教學,是每個遊戲中都存在著的、不可忽視的階段。
當一個非常天才的機制誕生時,如果設計師無法循循善誘地向玩家解釋清楚,那麼便沒有人能夠理解該機制的有趣之處。在遊戲設計的過程中,設計師通常和玩家之間有著思維的溝壑,他們通常高估了玩家的理解能力,認為自己所設計的東西非常易懂,不需要額外的教學就能使所有玩家一看就會。但是,事實總是殘酷的,太相信玩家不總是一件好事。
有些設計師意識到了這個問題:我們把玩家想的太聰明瞭,我們需要更加了解玩家!於是,他們開始了 playtest(玩法測試),把機制實現的遊戲半成品給玩家去玩,同時觀察玩家是否在某些謎題處有卡殼或無所適從,並根據 playtest 的結果來改進遊戲。
這固然是一個非常有效的開發迭代技巧,但是如果我們在一開始就能掌握遊戲玩法的“教學”方法,歸納出一套教導玩家的理論體系,讓玩家從學會到運用再到舉一反三,那麼不就能規避掉一部分在 playtest 中才亡羊補牢修改謎題和機制的時間了嗎?
在本文中,您將會瞭解到以下幾種適用於遊戲的教學理論:
- 教育界的三種教學模型:操作性條件反射、 蒙氏教育、 建構主義
- 廣告領域的手段:示範型宣傳、圖示型宣傳、關聯型宣傳
- 任天堂的關卡設計理論:起承轉合
遊戲與經典教學模型
在教育界中,經過數百年的發展,學者們已經歸納出了數種具備獨特價值的教學模型。在這裡,我將簡要介紹3種經典的教學模型,並談一談在遊戲中應該如何去運用它們。
- 操作性條件反射
操作性條件反射(Operant Conditioning)是由心理學家斯金納提出的術語,其核心理論為通過正面和負面的強化(包括懲罰)來改變受試者的自願行為。在斯金納的實驗中,他將一隻小老鼠放到一個帶有拉桿的籠子裡,小老鼠在特定的時間拉動拉桿,便可以獲得食物;但是,如果拉桿在其餘時間被拉動了,小老鼠就會受到電擊的懲罰。通過數次的嘗試,小老鼠會逐漸學習到應該在什麼時候拉動拉桿以獲得食物的獎勵。
拉動拉桿獲得獎勵是一種正面強化,而負面強化(指受試者採取行動以消除不利狀況)同樣適用。比如,如果籠子內的環境總是充滿了些許的噪音,但拉下拉桿可以令這種噪音停止一段時間,那麼小老鼠也會通過若干次嘗試學會這一機制。
於是,斯金納提出:與其把教導重心放在教程或講座上,不如試著將大體量的教學目標拆分成一個個小任務;每當一個小任務被完成時,學生就會收到正面強化,並逐漸學會完成任務所需要採取的特定方法。在遊戲的教學關卡中,不妨試著將一個龐大的機制教程分解成一個個小任務,讓玩家在解決任務的同時一步步強化並重復該機制,最終建立起操作性條件反射。
在宏觀的遊戲關卡設計中,斯金納的操作性條件反射模型同樣適用。在破解了謎題或者擊敗了敵人之後,遊戲通常會給予玩家新道具或者資源作為獎勵(就像《原神》中無處不在的寶箱),這便是一種正面強化。在遊戲場景中,玩家通常需要清除擋路的負面條件(如毒氣、敵人)使得整個區域變得安全(想想看,在遊玩《黑暗靈魂》時解決了路上所有敵人時所獲得的安全感),這也是負面強化的一種體現。
《原神》中的寶箱作為完成挑戰後的模塊化獎勵
- 蒙特梭利教育法
蒙特梭利教育法(Montessori Method)是由心理學家瑪麗亞·蒙特梭利所提出的教學方法,簡稱蒙氏教育。蒙氏教育強調人們通過感官來接受環境中的信息,利用大腦思考後得出解決問題的方法。蒙特梭利的幼兒教具(Montessori Sensorial Materials)直觀詮釋了這一理念:這套教具包含了不同幾何形狀、尺寸和顏色的小物件,希望兒童通過他們的感官來自發地整理和組合這些物件。於是,兒童們可能將這些物件從大到小排列,可能按照顏色分組,也可能將相同形狀的物件堆疊成一個高塔......
在遊戲設計中,設計師們通過遊戲這一媒介間接地和玩家產生溝通;在這種視角下,遊戲場景本身便是設計師精心準備好的、佈滿了交互物件的環境,等待著玩家通過他們的感官和思考與物件們產生互動,並解決相應的謎題。
諸如馬里奧和塞爾達系列的箱庭場景中,我們可以瞥見蒙氏教育的縮影。在《薩爾達傳說:曠野之息》中的神廟中,每一個房間都對應著一個謎題,而該房間所提供的所有交互物件都是解開謎題的一環;設計師不會放置毫不相干的物件或引人注目卻沒有實際用處的視覺點,他們需要讓玩家意識到——“我僅僅需要這一個小球、這一塊鐵板,就能夠解開當前房間的謎題”。當遊戲環境成功塑造了這一認知時,玩家就開始利用現有信息去思考,並不知不覺中被蒙氏教育的魔力所影響。
瞭解蒙氏教育的遊戲設計師們具有一套常用的教學方法:他們會在早期的關卡中逐個的教導玩家如何應對單一謎題,然後再將這些謎題混合在一起,創造出更復雜的挑戰。在《遊戲設計工具箱》視頻頻道中,馬克·布朗就提到過如何利用這種方法來設計關卡:將各個機制物件放到一個表格中,再一個個查看是否有兩個獨立的物件能組合在一起,併產生新的化學反應。(視頻鏈接:“GMTK|開發之旅|我獨立遊戲中的謎題設計訣竅”)
類似的,在銀河惡魔城類遊戲中經常出現的能力鎖(Skill Gate)也可以作為蒙氏教育的一種體現。玩家在學會某項能力之前無法通過某個阻礙,比如需要二段跳才能抵達的較高的平臺。這種能力鎖也激發了玩家的新奇感和返回的衝動:當我終於拿到了二段跳時,便頓悟到原來之前的一些地方需要用到這個能力才能解鎖啊;於是,這就促使著我回到先前的這些地方並利用新能力到達原本被“鎖住”的區域。
在《空洞騎士》中,需要學會技能”復仇之魂“才能打敗通向下一個區域的守門人
- 建構主義
建構主義(Constructivism)是我們將要介紹的最後一種傳統教育學方法,常常出現在藝術設計類學校的課堂模式中。作為一名藝術生,筆者對這種 Project-Based(項目主導)的學習方法深有感觸:在課程的開始,教授通常會介紹一個主題,然後要求學生圍繞著這個主題去完成一件藝術作品;教授並不會直接告訴你應該用什麼樣的步驟去創作,而是讓學生獨立思考並詮釋該主題。
比如一節課的課題是“生命”,那麼學生需要自己思考對他們來說何為“生命”,可能是山崖上頑強生長的小花,可能是新生嬰兒啼哭的聲音,又可能是戰場上消亡的戰士們......教授不會告訴你答案(有些課題甚至根本不存在正確答案),他們要做的只是引導你愈發深入地去思考你所產生的對”生命“的見解。同樣的,每個同學也可以採取不同的形式去呈現這一課題,比如一幅油畫、一尊雕像、一個建築模型或者交互裝置。
這種學習方法被抽象為4個步驟:
- 具體的經驗(Concrete Experience)
- 觀察與反思(Observation and Reflection)
- 抽象概念的形成(Forming Abstract Concepts)
- 新情況下的測試(Testing in New Situations)
運用到遊戲設計中,我們可以把這些步驟理解為“嘗試去克服障礙 -- 觀察反思行動結果 -- 形成策略 -- 測試策略可行性”這一過程。在唐納德·諾曼的《設計心理學》中也出現了類似的理論,作者將人們的行動分為7個階段,包含了1個目標、3個執行步驟(計劃、確認、執行)和3個評估步驟(感知、詮釋、對比),可以算得上是更加深入的一種剖析了。
在遊戲中,設計師需要扮演教授的角色,通過引導來加速玩家學習機制的效率;這主要包括了構築玩家個人對自己的行動能力和取得積極成果的信念,以及通過最小化的挫折來鼓勵風險嘗試。於是,玩家在設計師構建的環境和系統當中和各個交互物件進行互動,並擁有完全的自由來獨立思考嘗試解決場景中的謎題。《薩爾達傳說:王國之淚》就是一個絕佳的例子:在神廟的解謎中,玩家不一定要按照“標準解法”去行動,他們可以運用手頭的“倒轉乾坤”、“究極手”等能力來自由地實驗出屬於自己的謎題解法,而這種五花八門的展現出玩家創意的行動正是建構主義最為優秀的體現了!
當玩家們通過正道或“邪道”的方法克服障礙後,設計師便給予玩家獎勵,強化了玩家繼續遊戲的動力。當然,懲罰對於建構主義也是十分重要的:與其讓玩家挑戰失敗後完全從頭開始,不妨將玩家放置在能夠快速重試當前挑戰的位置。在遊戲設計師櫻井政博的視頻中也提到了“重試”的重要性:重生點的位置和遊戲讀取速度的快慢決定了玩家是否會選擇繼續或直接放棄。(視頻鏈接:“【櫻井老師的開發課堂】遊戲性:落敗重試一定要快”)
這麼看來,建構主義在某種程度上是操作性條件反射和蒙氏教育的結合體了。
遊戲中的廣告宣傳術
在《說服性遊戲(Persuasive Games)》一書中,著名的遊戲學家 Ian Bogost 介紹瞭如何將廣告學融入到遊戲設計之中;設計師可以通過示範型宣傳、圖示型宣傳和關聯型宣傳這三種廣告手法來更有效地和玩家進行溝通。接下來筆者將對這些手法進行一個簡要的介紹。
示範型宣傳(Demonstrative Advertising)指的是通過直觀展示產品、使用流程和效果來進行宣傳。例如,遊戲卡盒的背面通常會展示該遊戲的基本信息和賣點,一目瞭然地讓玩家對該遊戲產生大致準確的認知。在遊戲的教學中,試著加入一些示範場景——在這些場景中,玩家可以觀看交互物件的效用,卻不能與其進行直接的互動;這尤其適用於對危險陷阱的教學,與其讓玩家第一次就落入陷阱,不如通過觀察敵人被陷阱襲擊來進行示範。
圖示型宣傳(Illustrative Advertising)的策略是通過構建誘人的使用場景來吸引用戶。這種手段會突出該產品是如何使用的、會怎樣使用戶受益,往往使用視覺圖像來側面反映產品的優勢,比如在海邊或山上奔馳的汽車。在遊戲中,利用場景中的細節或符號來暗示後續流程是一種常見的圖示型宣傳案例;如果在某一個視覺符號背後一定有隱藏房間,那麼玩家便會建立一種慣例,即“該視覺符號 = 隱藏房間”,這樣以後只要遇到了這個符號,玩家就會開始在附近尋找隱藏房的位置。
關聯型宣傳(Associative Advertising)是3種宣傳手段中最模糊的一種;同圖示型宣傳一樣,它通過將產品和使用場景聯繫在一起來吸引目標用戶。但是,這種宣傳只會展示背景,而將產品本身如何使用留給用戶自己去聯想。遊戲中的關聯型宣傳可以理解為是圖示型宣傳的進階版:在玩家通過蒙氏教育瞭解了遊戲中的符號語言後,他們在遇到熟悉的符號時就能夠自發接受和解釋既定慣例的小變化。
例如,如果玩家已經完全相信了“視覺符號 = 隱藏房間”的慣例,那麼即使設計師在半路加入再多的敵人、陷阱和彎彎繞繞,玩家仍舊會堅定不移地相信著——道路的盡頭一定是隱藏房間。另外,關聯型宣傳也和後續要介紹的“起承轉合”手法有所呼應,我們先按下不表。
當確定了lambda符號和道具房關聯後,設計師就能在兩者之間添油加醋了
任天堂與“起承轉合”設計法
“起承轉合”是一種寫作手法,由中國古代流傳而來,在日本的四格漫畫中亦被廣泛運用。在這種手法當中,“起”是起始,“承”是承接,“轉”是轉折,“合”是收尾。
在一次採訪中,任天堂“馬里奧”系列的設計師林田宏一提出了他是如何將“起承轉合”這一理念運用到《超級馬里奧3D大陸》的關卡設計中,讓每個關卡變得容易上手和精通,並賦予玩家戲劇性體驗。在此之後,我們便總能從任天堂後續的作品中找到“起承轉合”的影子,而這些優秀的遊戲作品也證明了“起承轉合”設計理念的價值。
從左至右依次是前社長巖田聰、林田宏一和小泉歡晃
在採訪中,林田宏一這麼解釋道:“ 是的,我確實認為在關卡設計中決定一個核心概念是非常重要的,但直到《超級馬里奧3D大陸》,我認為我才真正變得更加嚴格地在關卡設計中執行這一點:在一開始就有一個明確的概念,而且絕對貫穿始終。” 在這裡,核心概念指代的是設計師想要在這一個關卡中交給玩家的東西,多數情況下是一種遊戲機制。
“首先,你必須學會如何使用那個遊戲機制,然後舞臺會給你提供一個稍微複雜的場景,你必須在其中運用它。在這之後,下一步是發生一些瘋狂的事情,讓你以一種你意想不到的方式去進行思考和應對。最後,你就能夠展示你對這個機制獲得了什麼樣的掌握。 ”
《薩爾達傳說:王國之淚》的多數神廟都具備了“起承轉合”的影子;在這一作中,神廟解謎不再作為遊戲的核心玩法,所以神廟的功能向“教學”性質偏移,意圖教會玩家如何使用各種佐納烏裝置和其對應的拼裝組合。接下來,我們來看一看“吹風之力”神廟的設計思路。
【起】在神廟的一開始,玩家會看到前方的兩個信息:一段抬升地形(作為當前的目標)和一個風扇機。在嘗試後發現,玩家無法通過攀爬來直接抵達抬升地形之上,所以他們將目光投向了身旁的風扇機。在擊打風扇機後,玩家發現風扇機會產生上升氣流,於是便利用這股氣流展開滑翔翼躍上了抬升地形。
【承】在轉了個彎後,玩家進入了下一個房間,映入眼簾的是一個風扇機、一塊大木板和前方的隔斷了道路的河流。玩家試圖游泳抵達對岸,但發現河流的流向和自己前進方向相反,即便游泳依舊寸步難行。此時,玩家想到了風扇機的氣流:既然能夠產生垂直的風力,是否也能利用水平方向的風力來渡過河流呢?可以看到,玩家產生的這種想法正是“承”的一種體現。於是,玩家試著將風扇機和木板拼在一起,將風力作為動力推進著木板成功穿越了河流。
【轉】上了岸之後,正對著玩家的是兩個風扇機和中央的一個升降臺;但是,在玩家的右側出現了一個類似蹺蹺板的平臺,平臺現在豎立著,一端沾著一個寶箱。在這裡,我們可以看到神廟設計中“轉”的一種表現方式:如何獲得可選寶箱。
在Switch上的兩作《薩爾達傳說》和《超級馬里奧奧德賽》中,封閉的箱庭關卡通常擁有兩個獎勵物件,一個是關底的獎勵,另一個是隱藏著的、需要玩家動動腦筋才能拿到的可選獎勵。尋找這個可選獎勵或破解謎題抵達可選獎勵的過程都能被稱之為“轉”的一部分,它們分別具備了“發現”的驚喜感和“思考並解決”的滿足感。
在這裡,玩家需要利用風扇機的風力來旋轉豎立的平臺,使之迴歸水平的狀態;在這之後,玩家需要利用風力使自己升空並在平臺上著陸,最終打開寶箱。可以看到,獲得寶箱的過程需要一定的思考和更復雜的步驟。
【合】最後,已經熟練掌握風扇機用法的玩家利用兩個風扇的雙倍風力成功推進升降臺抵達了更高處,並獲得關底的獎勵。
看到現在,大家是否對“起承轉合”的設計理念有了基本的認知了呢?那麼,在“起承轉合”這4個步驟中,大家認為哪一個步驟是最吸引人的、也是設計師們最需要動腦筋去設計的呢?沒錯,就是一個關卡中的轉折點。
轉折的魅力
“起承轉合”的概念是由宮本茂引入到任天堂的。林田宏一提到:“他(宮本茂) 年輕時曾畫過漫畫 ,所以他總是說,你必須考慮那個結局會是什麼?第三步是什麼?那十個 [轉折] 真的讓人吃驚。這也是我們的關卡設計哲學中一直想去接近的東西,就是努力思考那種驚喜感。 ”
如何創造出具有驚喜感的轉折呢?或許以下幾種情況能給予你一些靈感。
在《遊戲設計工具箱》視頻頻道中,馬克·布朗就對《超級馬里奧:3D世界》中的關卡按照“起承轉合”的思路進行了拆解。在“蛋糕翻轉”這個關卡中,“翻轉平臺”是核心機制,而關卡中的轉折點是將這個核心機制與之前出現過的另一種機制“擴散光線”結合在一起,給予玩家綜合的挑戰。這種轉折方法是不是很熟悉?是的,這就是我們之前提到過的蒙氏教育在遊戲中的運用——“在早期的關卡中逐個的教導玩家如何應對單一謎題,然後再將這些謎題混合在一起,創造出更復雜的挑戰”。(視頻鏈接:“【GMTK】《超級馬里奧:3D》中的4步關卡設計方法”)
關底Boss戰也可以作為轉折的一種體現。在《薩爾達傳說:王國之淚》中,四神殿的主線任務就能宏觀地概括為“起承轉合”的流程,即“前置任務(起)——神殿解謎(承)——遭遇Boss(轉)——和賢者簽訂契約(合)”。
比如火神殿的主線任務,玩家就需要先通過前置任務學會阿沅的“衝撞”技能,在神殿中一步步練習這個技能,並在遭遇Boss時運用“衝撞”使Boss破防,使玩家有更有效的輸出空間。將Boss戰與核心機制進行連接是一個利大於弊的設計思路:這不僅能讓玩家在危險的環境下完全掌握核心機制的用法,也能極大豐富Boss的設計空間,使其變得更加有趣。
《最後生還者》提供了另一種創造轉折的方向。在遊戲中,有一處被分析和鑑賞許多次的情景,出自於第10章“公交站(Bus Depot)”。我在這裡簡單地帶過一下這個情景的背景和內容。喬爾和艾莉是末日旅途的夥伴,兩人如父女一般。玩家操控著喬爾,而艾莉會給予玩家相應的幫助,其中一項是——喬爾能托起艾莉抵達高處的平臺,而艾莉從上面放下梯子,讓喬爾也能爬到高處。這是一個遊戲中的機制,玩家在遊戲中已經無數次成功地運用了這個機制,這已經成為了一種慣例。(參考文章:“Subverting Player Expectation”)
“托起”這一機制已經被玩家運用了無數次
那麼,現在就是轉折的好時機了。在“公交站”這一章節的開頭,艾莉因為心事而鬱鬱寡歡,但玩家顯然並沒有在意這點。在玩家看到一處需要“托起艾莉”的機制點時,便本能地擺出了前置的動作,等待艾莉過來完成整套機制動作。但是,艾莉卻沒有來。在這裡,鏡頭背對著艾莉,所以玩家也不知道為什麼艾莉沒有過來完成這一機制。這一個瞬間,便創造了一個融合了敘事背景的轉折點。
於是喬爾放棄了“托起”動作,並注意到了艾莉的異常。在一陣安撫後,艾莉不情不願地被喬爾托起到上層,但是,在放下梯子時,艾莉似乎看到了什麼,於是直接任由梯子滑落下來,自己向遠處跑去。這裡的鏡頭同樣掩蓋住了艾莉具體看到的是什麼,而且創造了第二個轉折——梯子的滑落。
從這個例子中,我們可以看到設計師首先構建了一個機制,並讓玩家對這個機制的流程深信不疑;當玩家產生這種理所當然的感覺時,再突然打破它。結合了敘事上的背景,這種打破慣例的衝擊感能給予玩家極大的情緒反饋,並一下子調動玩家的好奇心。看到這裡,你是否想起了我們之前討論的關聯型宣傳呢?
無獨有偶,在《最後生還者2》的博物館場景中,設計師同樣運用了“起承轉合”,並創造了一種“互動性節奏感(interactive pacing)”。(Youtube視頻:“Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'”)
通向天鳥船的道路
在這篇文章的末尾,我會根據“起承轉合”分析一下《薩爾達傳說:王國之淚》中我最喜歡的一段主線任務——“通向天鳥船的道路”。
我們以遇到丘慄並能使用“吹風”能力(玩家滑翔時丘慄會吹橫向的風加速玩家橫向位移)為起點。在獲得“吹風”後,玩家首先需要使用該能力滑翔到一塊遺蹟平臺上【起】,並遭遇一場戰鬥。在這裡,玩家會對遺蹟平臺形成印象,這種特殊顏色和形狀的平臺成為了一種引導,也是後面玩家主要的前進道路。
在經歷了幾次遺蹟平臺的攀登後,玩家開始對“吹風+通天術”的策略產生基礎認知【起】,爬上雪山的頂端正式進入了通向天鳥船的浮空遺蹟群,此時流程完全迴歸線性。
在浮空遺蹟群的流程中,遺蹟平臺完全浮空,而不是插在地面上,這也就意味著玩家需要更加謹慎的運用剛剛學會的“吹風”【承】和剛剛形成的“吹風+通天術”策略【承】來抵達一個又一個遺蹟平臺。一旦不小心摔落,那可就得“從頭再來”了。
隨後,玩家來到了第一艘浮空船附近,此時丘慄提示玩家浮空船的重要性,吸引玩家前去和浮空船交互。同時,遠處的神廟也暗中規範了玩家的前進路線。當玩家跳上浮空船的蹦床並被急速彈到空中後,對於浮空船這一機制的練習也就開始了【起】。展開滑翔翼,眼前給予了玩家兩個選項:一是到左手邊的神廟進行探索,二是到右手邊的冰面去看一看。
如果玩家進入了神廟,便會進行一系列的浮空船機制練習鞏固【承】;如果玩家來到冰面,就會發現可以下落砸破冰面,露出冰面下的東西【起】。
隨後,玩家會經歷一些浮空船機制、“吹風+通天術”策略和遇敵戰鬥的流程穿插,並來到一處特殊的冰面。在這裡,玩家可以清楚地看到冰面下有一個浮空船,於是下墜打破冰面和下墜被浮空船反彈兩者結合,形成了浮空船機制的轉折點【轉】。
又是一輪浮空船、“吹風+通天術”和遇敵戰鬥的流程穿插後,雪勢加大,玩家看到了第二個神廟,這也預示著玩家來到了風暴最猛烈的地方。在這裡,數個浮空船環繞著風暴航行著,玩家需要通過一次次彈跳最終抵達風暴的上方,並從風暴眼下墜落入“風之神殿”【合】。在這裡,日式的鳥居結構和燈光指引了玩家向上前進的方向,而通過彈跳衝破風暴抵達藍天的那一瞬間也給予了玩家極大的驚喜感和滿足感。
在遊玩“通向天鳥船的道路”這一段流程時,我深刻地感受到了不同機制間的大大小小的“起承轉合”是如何緊密嵌套在一起的。雖然這次試著分析了一下這些“起承轉合”出現的位置和效果,但我依然無法給出一個適用於大環套小環的“起承轉合”結構,只是希望這個小分析能讓你更加敏銳地認識到“起承轉合”在關卡中的進階運用。
尾聲
在文章的最後,想向你拋出一個問題:你是否還能想到一些其它領域的理念,能夠巧妙地融入到遊戲設計之中呢?我相信作為一種新媒介,遊戲能夠借鑑的現實世界的概念還有很多,而“起承轉合”只不過是最先被髮掘和利用的其中之一(類似的還有“英雄之旅”)。不應該止步於此,與其把這些已經被髮掘的理念用得滾瓜爛熟,不如睜開雙眼好好看看這個世界上仍舊被埋藏起來的微微閃光的寶藏吧!
希望大家在收穫之中頓悟,開始新的探索。