作为游戏设计师,教导玩家的“千层套路”


3楼猫 发布时间:2023-06-28 16:41:26 作者:Bramasole Language

导语:笔者最近开始阅读和学习《An Architectural Approach to Level Design》一书,看到书中归纳的有关游戏教学的知识,联想到了许多先前阅览过的相关文章和视频。于是心生一愿,通过一篇文章来总结笔者所了解的所有关于游戏机制教学的知识体系,希望对大家能有所帮助,也欢迎多多交流补充!
教学,是每个游戏中都存在着的、不可忽视的阶段。
当一个非常天才的机制诞生时,如果设计师无法循循善诱地向玩家解释清楚,那么便没有人能够理解该机制的有趣之处。在游戏设计的过程中,设计师通常和玩家之间有着思维的沟壑,他们通常高估了玩家的理解能力,认为自己所设计的东西非常易懂,不需要额外的教学就能使所有玩家一看就会。但是,事实总是残酷的,太相信玩家不总是一件好事。
有些设计师意识到了这个问题:我们把玩家想的太聪明了,我们需要更加了解玩家!于是,他们开始了 playtest(玩法测试),把机制实现的游戏半成品给玩家去玩,同时观察玩家是否在某些谜题处有卡壳或无所适从,并根据 playtest 的结果来改进游戏。
这固然是一个非常有效的开发迭代技巧,但是如果我们在一开始就能掌握游戏玩法的“教学”方法,归纳出一套教导玩家的理论体系,让玩家从学会到运用再到举一反三,那么不就能规避掉一部分在 playtest 中才亡羊补牢修改谜题和机制的时间了吗?
在本文中,您将会了解到以下几种适用于游戏的教学理论:
  • 教育界的三种教学模型:操作性条件反射、 蒙氏教育、 建构主义
  • 广告领域的手段:示范型宣传、图示型宣传、关联型宣传
  • 任天堂的关卡设计理论:起承转合

游戏与经典教学模型

在教育界中,经过数百年的发展,学者们已经归纳出了数种具备独特价值的教学模型。在这里,我将简要介绍3种经典的教学模型,并谈一谈在游戏中应该如何去运用它们。

- 操作性条件反射

操作性条件反射(Operant Conditioning)是由心理学家斯金纳提出的术语,其核心理论为通过正面和负面的强化(包括惩罚)来改变受试者的自愿行为。在斯金纳的实验中,他将一只小老鼠放到一个带有拉杆的笼子里,小老鼠在特定的时间拉动拉杆,便可以获得食物;但是,如果拉杆在其余时间被拉动了,小老鼠就会受到电击的惩罚。通过数次的尝试,小老鼠会逐渐学习到应该在什么时候拉动拉杆以获得食物的奖励。
拉动拉杆获得奖励是一种正面强化,而负面强化(指受试者采取行动以消除不利状况)同样适用。比如,如果笼子内的环境总是充满了些许的噪音,但拉下拉杆可以令这种噪音停止一段时间,那么小老鼠也会通过若干次尝试学会这一机制。
于是,斯金纳提出:与其把教导重心放在教程或讲座上,不如试着将大体量的教学目标拆分成一个个小任务;每当一个小任务被完成时,学生就会收到正面强化,并逐渐学会完成任务所需要采取的特定方法。在游戏的教学关卡中,不妨试着将一个庞大的机制教程分解成一个个小任务,让玩家在解决任务的同时一步步强化并重复该机制,最终建立起操作性条件反射。
在宏观的游戏关卡设计中,斯金纳的操作性条件反射模型同样适用。在破解了谜题或者击败了敌人之后,游戏通常会给予玩家新道具或者资源作为奖励(就像《原神》中无处不在的宝箱),这便是一种正面强化。在游戏场景中,玩家通常需要清除挡路的负面条件(如毒气、敌人)使得整个区域变得安全(想想看,在游玩《黑暗之魂》时解决了路上所有敌人时所获得的安全感),这也是负面强化的一种体现。
《原神》中的宝箱作为完成挑战后的模块化奖励

《原神》中的宝箱作为完成挑战后的模块化奖励

- 蒙特梭利教育法

蒙特梭利教育法(Montessori Method)是由心理学家玛丽亚·蒙特梭利所提出的教学方法,简称蒙氏教育。蒙氏教育强调人们通过感官来接受环境中的信息,利用大脑思考后得出解决问题的方法。蒙特梭利的幼儿教具(Montessori Sensorial Materials)直观诠释了这一理念:这套教具包含了不同几何形状、尺寸和颜色的小物件,希望儿童通过他们的感官来自发地整理和组合这些物件。于是,儿童们可能将这些物件从大到小排列,可能按照颜色分组,也可能将相同形状的物件堆叠成一个高塔......
在游戏设计中,设计师们通过游戏这一媒介间接地和玩家产生沟通;在这种视角下,游戏场景本身便是设计师精心准备好的、布满了交互物件的环境,等待着玩家通过他们的感官和思考与物件们产生互动,并解决相应的谜题
诸如马里奥和塞尔达系列的箱庭场景中,我们可以瞥见蒙氏教育的缩影。在《塞尔达传说:旷野之息》中的神庙中,每一个房间都对应着一个谜题,而该房间所提供的所有交互物件都是解开谜题的一环;设计师不会放置毫不相干的物件或引人注目却没有实际用处的视觉点,他们需要让玩家意识到——“我仅仅需要这一个小球、这一块铁板,就能够解开当前房间的谜题”。当游戏环境成功塑造了这一认知时,玩家就开始利用现有信息去思考,并不知不觉中被蒙氏教育的魔力所影响。
了解蒙氏教育的游戏设计师们具有一套常用的教学方法:他们会在早期的关卡中逐个的教导玩家如何应对单一谜题,然后再将这些谜题混合在一起,创造出更复杂的挑战。在《游戏设计工具箱》视频频道中,马克·布朗就提到过如何利用这种方法来设计关卡:将各个机制物件放到一个表格中,再一个个查看是否有两个独立的物件能组合在一起,并产生新的化学反应。(视频链接:“GMTK|开发之旅|我独立游戏中的谜题设计诀窍”
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类似的,在银河恶魔城类游戏中经常出现的能力锁(Skill Gate)也可以作为蒙氏教育的一种体现。玩家在学会某项能力之前无法通过某个阻碍,比如需要二段跳才能抵达的较高的平台。这种能力锁也激发了玩家的新奇感和返回的冲动:当我终于拿到了二段跳时,便顿悟到原来之前的一些地方需要用到这个能力才能解锁啊;于是,这就促使着我回到先前的这些地方并利用新能力到达原本被“锁住”的区域。
在《空洞骑士》中,需要学会技能”复仇之魂“才能打败通向下一个区域的守门人

在《空洞骑士》中,需要学会技能”复仇之魂“才能打败通向下一个区域的守门人

- 建构主义

建构主义(Constructivism)是我们将要介绍的最后一种传统教育学方法,常常出现在艺术设计类学校的课堂模式中。作为一名艺术生,笔者对这种 Project-Based(项目主导)的学习方法深有感触:在课程的开始,教授通常会介绍一个主题,然后要求学生围绕着这个主题去完成一件艺术作品;教授并不会直接告诉你应该用什么样的步骤去创作,而是让学生独立思考并诠释该主题。
比如一节课的课题是“生命”,那么学生需要自己思考对他们来说何为“生命”,可能是山崖上顽强生长的小花,可能是新生婴儿啼哭的声音,又可能是战场上消亡的战士们......教授不会告诉你答案(有些课题甚至根本不存在正确答案),他们要做的只是引导你愈发深入地去思考你所产生的对”生命“的见解。同样的,每个同学也可以采取不同的形式去呈现这一课题,比如一幅油画、一尊雕像、一个建筑模型或者交互装置。
这种学习方法被抽象为4个步骤:
  • 具体的经验(Concrete Experience)
  • 观察与反思(Observation and Reflection)
  • 抽象概念的形成(Forming Abstract Concepts)
  • 新情况下的测试(Testing in New Situations)
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运用到游戏设计中,我们可以把这些步骤理解为“尝试去克服障碍 -- 观察反思行动结果 -- 形成策略 -- 测试策略可行性”这一过程。在唐纳德·诺曼的《设计心理学》中也出现了类似的理论,作者将人们的行动分为7个阶段,包含了1个目标、3个执行步骤(计划、确认、执行)和3个评估步骤(感知、诠释、对比),可以算得上是更加深入的一种剖析了。
在游戏中,设计师需要扮演教授的角色,通过引导来加速玩家学习机制的效率;这主要包括了构筑玩家个人对自己的行动能力和取得积极成果的信念,以及通过最小化的挫折来鼓励风险尝试。于是,玩家在设计师构建的环境和系统当中和各个交互物件进行互动,并拥有完全的自由来独立思考尝试解决场景中的谜题。《塞尔达传说:王国之泪》就是一个绝佳的例子:在神庙的解谜中,玩家不一定要按照“标准解法”去行动,他们可以运用手头的“倒转乾坤”、“究极手”等能力来自由地实验出属于自己的谜题解法,而这种五花八门的展现出玩家创意的行动正是建构主义最为优秀的体现了!
当玩家们通过正道或“邪道”的方法克服障碍后,设计师便给予玩家奖励,强化了玩家继续游戏的动力。当然,惩罚对于建构主义也是十分重要的:与其让玩家挑战失败后完全从头开始,不妨将玩家放置在能够快速重试当前挑战的位置。在游戏设计师樱井政博的视频中也提到了“重试”的重要性:重生点的位置和游戏读取速度的快慢决定了玩家是否会选择继续或直接放弃。(视频链接:“【樱井老师的开发课堂】游戏性:落败重试一定要快”
这么看来,建构主义在某种程度上是操作性条件反射和蒙氏教育的结合体了。

游戏中的广告宣传术

在《说服性游戏(Persuasive Games)》一书中,著名的游戏学家 Ian Bogost 介绍了如何将广告学融入到游戏设计之中;设计师可以通过示范型宣传、图示型宣传和关联型宣传这三种广告手法来更有效地和玩家进行沟通。接下来笔者将对这些手法进行一个简要的介绍。
示范型宣传(Demonstrative Advertising)指的是通过直观展示产品、使用流程和效果来进行宣传。例如,游戏卡盒的背面通常会展示该游戏的基本信息和卖点,一目了然地让玩家对该游戏产生大致准确的认知。在游戏的教学中,试着加入一些示范场景——在这些场景中,玩家可以观看交互物件的效用,却不能与其进行直接的互动;这尤其适用于对危险陷阱的教学,与其让玩家第一次就落入陷阱,不如通过观察敌人被陷阱袭击来进行示范。

最终玩家会和黑龙进行一场正式的Boss战

一开始,黑龙会吐火把前进路上的敌人都烧死

在玩家前进一段距离后,黑龙会落地和玩家第一次交锋,随后撤退

最终玩家会和黑龙进行一场正式的Boss战

一开始,黑龙会吐火把前进路上的敌人都烧死

在玩家前进一段距离后,黑龙会落地和玩家第一次交锋,随后撤退

最终玩家会和黑龙进行一场正式的Boss战

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《黑暗之魂3》的黑龙Boss就是非常典型的示范案例
图示型宣传(Illustrative Advertising)的策略是通过构建诱人的使用场景来吸引用户。这种手段会突出该产品是如何使用的、会怎样使用户受益,往往使用视觉图像来侧面反映产品的优势,比如在海边或山上奔驰的汽车。在游戏中,利用场景中的细节或符号来暗示后续流程是一种常见的图示型宣传案例;如果在某一个视觉符号背后一定有隐藏房间,那么玩家便会建立一种惯例,即“该视觉符号 = 隐藏房间”,这样以后只要遇到了这个符号,玩家就会开始在附近寻找隐藏房的位置。
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《塞尔达传说:王国之泪》中卢咪的出现代表附近一定有山洞,有山洞又代表洞中一定有“大蛤蟆”
关联型宣传(Associative Advertising)是3种宣传手段中最模糊的一种;同图示型宣传一样,它通过将产品和使用场景联系在一起来吸引目标用户。但是,这种宣传只会展示背景,而将产品本身如何使用留给用户自己去联想。游戏中的关联型宣传可以理解为是图示型宣传的进阶版:在玩家通过蒙氏教育了解了游戏中的符号语言后,他们在遇到熟悉的符号时就能够自发接受和解释既定惯例的小变化
例如,如果玩家已经完全相信了“视觉符号 = 隐藏房间”的惯例,那么即使设计师在半路加入再多的敌人、陷阱和弯弯绕绕,玩家仍旧会坚定不移地相信着——道路的尽头一定是隐藏房间。另外,关联型宣传也和后续要介绍的“起承转合”手法有所呼应,我们先按下不表。
当确定了lambda符号和道具房关联后,设计师就能在两者之间添油加醋了

当确定了lambda符号和道具房关联后,设计师就能在两者之间添油加醋了

任天堂与“起承转合”设计法

“起承转合”是一种写作手法,由中国古代流传而来,在日本的四格漫画中亦被广泛运用。在这种手法当中,“起”是起始,“承”是承接,“转”是转折,“合”是收尾
在一次采访中,任天堂“马里奥”系列的设计师林田宏一提出了他是如何将“起承转合”这一理念运用到《超级马里奥3D大陆》的关卡设计中,让每个关卡变得容易上手和精通,并赋予玩家戏剧性体验。在此之后,我们便总能从任天堂后续的作品中找到“起承转合”的影子,而这些优秀的游戏作品也证明了“起承转合”设计理念的价值。
从左至右依次是前社长岩田聪、林田宏一和小泉欢晃

从左至右依次是前社长岩田聪、林田宏一和小泉欢晃

在采访中,林田宏一这么解释道:“ 是的,我确实认为在关卡设计中决定一个核心概念是非常重要的,但直到《超级马里奥3D大陆》,我认为我才真正变得更加严格地在关卡设计中执行这一点:在一开始就有一个明确的概念,而且绝对贯穿始终。” 在这里,核心概念指代的是设计师想要在这一个关卡中交给玩家的东西,多数情况下是一种游戏机制。
“首先,你必须学会如何使用那个游戏机制,然后舞台会给你提供一个稍微复杂的场景,你必须在其中运用它。在这之后,下一步是发生一些疯狂的事情,让你以一种你意想不到的方式去进行思考和应对。最后,你就能够展示你对这个机制获得了什么样的掌握。 ”
《塞尔达传说:王国之泪》的多数神庙都具备了“起承转合”的影子;在这一作中,神庙解谜不再作为游戏的核心玩法,所以神庙的功能向“教学”性质偏移,意图教会玩家如何使用各种佐纳乌装置和其对应的拼装组合。接下来,我们来看一看“吹风之力”神庙的设计思路。
【起】在神庙的一开始,玩家会看到前方的两个信息:一段抬升地形(作为当前的目标)和一个风扇机。在尝试后发现,玩家无法通过攀爬来直接抵达抬升地形之上,所以他们将目光投向了身旁的风扇机。在击打风扇机后,玩家发现风扇机会产生上升气流,于是便利用这股气流展开滑翔翼跃上了抬升地形。
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在这个空间中,我们也能发现蒙氏教育的痕迹
【承】在转了个弯后,玩家进入了下一个房间,映入眼帘的是一个风扇机、一块大木板和前方的隔断了道路的河流。玩家试图游泳抵达对岸,但发现河流的流向和自己前进方向相反,即便游泳依旧寸步难行。此时,玩家想到了风扇机的气流:既然能够产生垂直的风力,是否也能利用水平方向的风力来渡过河流呢?可以看到,玩家产生的这种想法正是“承”的一种体现。于是,玩家试着将风扇机和木板拼在一起,将风力作为动力推进着木板成功穿越了河流。
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在这个案例中,可交互物件从一件变成两件也是一种“承”的体现
【转】上了岸之后,正对着玩家的是两个风扇机和中央的一个升降台;但是,在玩家的右侧出现了一个类似跷跷板的平台,平台现在竖立着,一端沾着一个宝箱。在这里,我们可以看到神庙设计中“转”的一种表现方式:如何获得可选宝箱
在Switch上的两作《塞尔达传说》和《超级马里奥奥德赛》中,封闭的箱庭关卡通常拥有两个奖励物件,一个是关底的奖励,另一个是隐藏着的、需要玩家动动脑筋才能拿到的可选奖励。寻找这个可选奖励或破解谜题抵达可选奖励的过程都能被称之为“转”的一部分,它们分别具备了“发现”的惊喜感和“思考并解决”的满足感
在这里,玩家需要利用风扇机的风力来旋转竖立的平台,使之回归水平的状态;在这之后,玩家需要利用风力使自己升空并在平台上着陆,最终打开宝箱。可以看到,获得宝箱的过程需要一定的思考和更复杂的步骤。
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要注意的是,可选宝箱只是一种“转”的形式而已
【合】最后,已经熟练掌握风扇机用法的玩家利用两个风扇的双倍风力成功推进升降台抵达了更高处,并获得关底的奖励。
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看到现在,大家是否对“起承转合”的设计理念有了基本的认知了呢?那么,在“起承转合”这4个步骤中,大家认为哪一个步骤是最吸引人的、也是设计师们最需要动脑筋去设计的呢?没错,就是一个关卡中的转折点。

转折的魅力

“起承转合”的概念是由宫本茂引入到任天堂的。林田宏一提到:“他(宫本茂) 年轻时曾画过漫画 ,所以他总是说,你必须考虑那个结局会是什么?第三步是什么?那十个 [转折] 真的让人吃惊。这也是我们的关卡设计哲学中一直想去接近的东西,就是努力思考那种惊喜感。 ”
如何创造出具有惊喜感的转折呢?或许以下几种情况能给予你一些灵感。
在《游戏设计工具箱》视频频道中,马克·布朗就对《超级马里奥:3D世界》中的关卡按照“起承转合”的思路进行了拆解。在“蛋糕翻转”这个关卡中,“翻转平台”是核心机制,而关卡中的转折点是将这个核心机制与之前出现过的另一种机制“扩散光线”结合在一起,给予玩家综合的挑战。这种转折方法是不是很熟悉?是的,这就是我们之前提到过的蒙氏教育在游戏中的运用——“在早期的关卡中逐个的教导玩家如何应对单一谜题,然后再将这些谜题混合在一起,创造出更复杂的挑战”。(视频链接:“【GMTK】《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计方法”

【转】两种机制结合

【起】介绍核心机制

【承】练习核心机制

【转】两种机制结合

【起】介绍核心机制

【承】练习核心机制

【转】两种机制结合

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关底Boss战也可以作为转折的一种体现。在《塞尔达传说:王国之泪》中,四神殿的主线任务就能宏观地概括为“起承转合”的流程,即“前置任务(起)——神殿解谜(承)——遭遇Boss(转)——和贤者签订契约(合)”。
比如火神殿的主线任务,玩家就需要先通过前置任务学会阿沅的“冲撞”技能,在神殿中一步步练习这个技能,并在遭遇Boss时运用“冲撞”使Boss破防,使玩家有更有效的输出空间。将Boss战与核心机制进行连接是一个利大于弊的设计思路:这不仅能让玩家在危险的环境下完全掌握核心机制的用法,也能极大丰富Boss的设计空间,使其变得更加有趣

“冲撞”能打碎Boss的四肢

【起】前置任务学习“冲撞”

【承】神庙解谜练习“冲撞”

【转】Boss战利用“冲撞”创造优势

“冲撞”能打碎Boss的四肢

【起】前置任务学习“冲撞”

【承】神庙解谜练习“冲撞”

【转】Boss战利用“冲撞”创造优势

“冲撞”能打碎Boss的四肢

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《最后生还者》提供了另一种创造转折的方向。在游戏中,有一处被分析和鉴赏许多次的情景,出自于第10章“公交站(Bus Depot)”。我在这里简单地带过一下这个情景的背景和内容。乔尔和艾莉是末日旅途的伙伴,两人如父女一般。玩家操控着乔尔,而艾莉会给予玩家相应的帮助,其中一项是——乔尔能托起艾莉抵达高处的平台,而艾莉从上面放下梯子,让乔尔也能爬到高处。这是一个游戏中的机制,玩家在游戏中已经无数次成功地运用了这个机制,这已经成为了一种惯例。(参考文章:“Subverting Player Expectation”
“托起”这一机制已经被玩家运用了无数次

“托起”这一机制已经被玩家运用了无数次

那么,现在就是转折的好时机了。在“公交站”这一章节的开头,艾莉因为心事而郁郁寡欢,但玩家显然并没有在意这点。在玩家看到一处需要“托起艾莉”的机制点时,便本能地摆出了前置的动作,等待艾莉过来完成整套机制动作。但是,艾莉却没有来。在这里,镜头背对着艾莉,所以玩家也不知道为什么艾莉没有过来完成这一机制。这一个瞬间,便创造了一个融合了叙事背景的转折点。

玩家注意到事情不对劲

艾莉郁郁寡欢

玩家发现了“托起”点

玩家摆好姿势,艾莉却迟迟没来

玩家注意到事情不对劲

艾莉郁郁寡欢

玩家发现了“托起”点

玩家摆好姿势,艾莉却迟迟没来

玩家注意到事情不对劲

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于是乔尔放弃了“托起”动作,并注意到了艾莉的异常。在一阵安抚后,艾莉不情不愿地被乔尔托起到上层,但是,在放下梯子时,艾莉似乎看到了什么,于是直接任由梯子滑落下来,自己向远处跑去。这里的镜头同样掩盖住了艾莉具体看到的是什么,而且创造了第二个转折——梯子的滑落。

艾莉被吸引跑走了,梯子自由滑落

艾莉正准备放下梯子,却看到了什么东西

艾莉被吸引跑走了,梯子自由滑落

艾莉正准备放下梯子,却看到了什么东西

艾莉被吸引跑走了,梯子自由滑落

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从这个例子中,我们可以看到设计师首先构建了一个机制,并让玩家对这个机制的流程深信不疑;当玩家产生这种理所当然的感觉时,再突然打破它。结合了叙事上的背景,这种打破惯例的冲击感能给予玩家极大的情绪反馈,并一下子调动玩家的好奇心。看到这里,你是否想起了我们之前讨论的关联型宣传呢?
无独有偶,在《最后生还者2》的博物馆场景中,设计师同样运用了“起承转合”,并创造了一种“互动性节奏感(interactive pacing)”。(Youtube视频:“Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'”)

通向天鸟船的道路

在这篇文章的末尾,我会根据“起承转合”分析一下《塞尔达传说:王国之泪》中我最喜欢的一段主线任务——“通向天鸟船的道路”。
我们以遇到丘栗并能使用“吹风”能力(玩家滑翔时丘栗会吹横向的风加速玩家横向位移)为起点。在获得“吹风”后,玩家首先需要使用该能力滑翔到一块遗迹平台上【起】,并遭遇一场战斗。在这里,玩家会对遗迹平台形成印象,这种特殊颜色和形状的平台成为了一种引导,也是后面玩家主要的前进道路。

遗迹平台结合敌人

获得“吹风”能力

初次使用“吹风”到达对岸的遗迹平台

遗迹平台作为指引

遗迹平台结合敌人

获得“吹风”能力

初次使用“吹风”到达对岸的遗迹平台

遗迹平台作为指引

遗迹平台结合敌人

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在经历了几次遗迹平台的攀登后,玩家开始对“吹风+通天术”的策略产生基础认知【起】,爬上雪山的顶端正式进入了通向天鸟船的浮空遗迹群,此时流程完全回归线性。

来到浮空遗迹群,开始线性流程

初步产生“吹风+通天术”策略

爬上雪山

来到浮空遗迹群,开始线性流程

初步产生“吹风+通天术”策略

爬上雪山

来到浮空遗迹群,开始线性流程

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在浮空遗迹群的流程中,遗迹平台完全浮空,而不是插在地面上,这也就意味着玩家需要更加谨慎的运用刚刚学会的“吹风”【承】和刚刚形成的“吹风+通天术”策略【承】来抵达一个又一个遗迹平台。一旦不小心摔落,那可就得“从头再来”了。
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玩家需要反复使用“吹风”和“通天术”进行横向和纵向的位移
随后,玩家来到了第一艘浮空船附近,此时丘栗提示玩家浮空船的重要性,吸引玩家前去和浮空船交互。同时,远处的神庙也暗中规范了玩家的前进路线。当玩家跳上浮空船的蹦床并被急速弹到空中后,对于浮空船这一机制的练习也就开始了【起】。展开滑翔翼,眼前给予了玩家两个选项:一是到左手边的神庙进行探索,二是到右手边的冰面去看一看。

被弹到空中,可以看到有趣的冰面

丘栗cg明示浮空船的重要性,远处是神庙

跳上浮空船

被弹到空中,可以看到有趣的冰面

丘栗cg明示浮空船的重要性,远处是神庙

跳上浮空船

被弹到空中,可以看到有趣的冰面

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如果玩家进入了神庙,便会进行一系列的浮空船机制练习巩固【承】;如果玩家来到冰面,就会发现可以下落砸破冰面,露出冰面下的东西【起】。
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神庙的浮空船练习和砸破冰面机制学习
随后,玩家会经历一些浮空船机制、“吹风+通天术”策略和遇敌战斗的流程穿插,并来到一处特殊的冰面。在这里,玩家可以清楚地看到冰面下有一个浮空船,于是下坠打破冰面和下坠被浮空船反弹两者结合,形成了浮空船机制的转折点【转】。

更复杂的“浮空船+冰面”的解谜

遭遇敌人

穿插对“吹风+通天术”的使用

冰面下的浮空船,作为浮空船机制的转折点

更复杂的“浮空船+冰面”的解谜

遭遇敌人

穿插对“吹风+通天术”的使用

冰面下的浮空船,作为浮空船机制的转折点

更复杂的“浮空船+冰面”的解谜

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又是一轮浮空船、“吹风+通天术”和遇敌战斗的流程穿插后,雪势加大,玩家看到了第二个神庙,这也预示着玩家来到了风暴最猛烈的地方。在这里,数个浮空船环绕着风暴航行着,玩家需要通过一次次弹跳最终抵达风暴的上方,并从风暴眼下坠落入“风之神殿”【合】。在这里,日式的鸟居结构和灯光指引了玩家向上前进的方向,而通过弹跳冲破风暴抵达蓝天的那一瞬间也给予了玩家极大的惊喜感和满足感。

下坠抵达“风之神殿”

遇到第二个神庙

雪势变大

浮空船跳跳乐

鸟居指引

到达最高点的震撼感

下坠抵达“风之神殿”

遇到第二个神庙

雪势变大

浮空船跳跳乐

鸟居指引

到达最高点的震撼感

下坠抵达“风之神殿”

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在游玩“通向天鸟船的道路”这一段流程时,我深刻地感受到了不同机制间的大大小小的“起承转合”是如何紧密嵌套在一起的。虽然这次试着分析了一下这些“起承转合”出现的位置和效果,但我依然无法给出一个适用于大环套小环的“起承转合”结构,只是希望这个小分析能让你更加敏锐地认识到“起承转合”在关卡中的进阶运用。

尾声

在文章的最后,想向你抛出一个问题:你是否还能想到一些其它领域的理念,能够巧妙地融入到游戏设计之中呢?我相信作为一种新媒介,游戏能够借鉴的现实世界的概念还有很多,而“起承转合”只不过是最先被发掘和利用的其中之一(类似的还有“英雄之旅”)。不应该止步于此,与其把这些已经被发掘的理念用得滚瓜烂熟,不如睁开双眼好好看看这个世界上仍旧被埋藏起来的微微闪光的宝藏吧!
希望大家在收获之中顿悟,开始新的探索。

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