用樂高復現《超級馬力歐 奧德賽》?我的關卡設計日誌(1)


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 16:56:21 作者:Bramasole Language

最近放暑假,報了學校的一門暑課,打算簡要學習一下Unity的同時自己實踐一下肚子裡遊戲設計的知識,消化消化。這幾天剛剛做完第一份作業:使用Unity的Lego Game模板搭建一個基礎的關卡。Lego Game模板是一個Unity的免費模板,可以不需要任何編程知識就能輕鬆搭建出自己的關卡。可以說算是一次熱身準備了。
在繼續下文之前,我想先放出我的小遊戲的WebGL版本的鏈接和流程視頻供大家試玩和觀看了解,以便對其有個基本的瞭解方便後續的分析。
(注:遊戲因為Lego模板的問題在有些電腦上運行時幀率會很低,暫時還沒有修復這個bug,請諒解!!!可以觀看試玩視頻作為替代!)
遊戲鏈接
視頻鏈接
當時聽到這份作業內容時,我腦中蹦出的第一個想法就是:終於有機會“抄襲”一波任天堂了!之前一直很想做《馬里奧:奧德賽》的分析,但苦於遊戲過於龐大,無從下手,所以一直處於鴿子的狀態。雖說久仰任天堂遊戲設計功力的大名,但這次終於有機會自己嘗試去復刻一下這種“好玩至上”的遊戲設計哲學了!
於是,我重新拿起了積灰的Switch,打開《馬里奧:奧德賽》,將遊標懸停在了“瀑布島”這個地圖上,重新走一步看一步地體驗並重構了“瀑布島”的關卡設計。之所以選擇它,是因為“瀑布島”算得上是遊戲開頭的關卡,設計簡約並給予了玩家很多引導,也並沒有很多複雜的機制或者有難度的環境。可以說是最適合切入的場景了!
“瀑布島”的地圖概覽

“瀑布島”的地圖概覽

接下來便是我對“瀑布島”關卡的解析筆記:

“瀑布島”關卡設計筆記

先從機制講起。
本關的核心機制是一個被末端被固定的流星錘:它有著鯊魚般的利齒,在攻擊玩家前會先吼出“汪汪”般的聲音,然後奮力前衝直到鎖鏈拉直。嗯,我們就叫它汪汪吧!
可愛(?)的汪汪

可愛(?)的汪汪

在《馬里奧:奧德賽》中,玩家可以選擇投擲出馬里奧的帽子到特定物體上,然後就可以附身到它上面。對於汪汪來說也是一樣。也就是說,我們可以通過附身汪汪,把它的鎖鏈拉直到極限再釋放,汪汪就會朝著拉直的反方向衝刺,從而撞碎該方向的石頭或另外的敵人。這,也是本關的核心機制。
另外,
我們還需要注意到主角本身具有的基礎機制:跳躍和帽子。馬里奧可以通過各種類型的跳躍來到不同高低差的平臺,也可以通過投擲帽子來拾取金幣、開啟暫時性的白雲平臺等等。
過段時間會消失的白雲平臺

過段時間會消失的白雲平臺

接下來,讓我們把目光放到關卡本身,一步步地分析這些區域的設計理念。
關卡一開始,馬里奧會降落到瀑布島的一塊空地上。隨後向前前進便會來到第一個汪汪所在的地方。這也算是對核心機制的首次教學。這裡有一些對機制的暗示:我們可以看到瀑布和河流阻擋了馬里奧前往下一個區域,但是似乎有一個立著的巨石可以充當過河的橋樑。在汪汪的身邊也點綴著一些小型的方塊石頭作為輔助暗示。閃亮發光的巨石和不斷掉落碎屑的小石頭讓玩家本能地想要去撞開它們——於是,他們自然而然附身到了汪汪身上,根據操作提示完成了對核心機制的初次學習,也獲得了應得的獎勵(力量之月和新區域解鎖)。
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對核心機制的首次學習
在跨過了狹長的巨石來到新區域後,我們來到了一片小空地。在這裡,馬里奧會喚醒奧德賽號,進行劇情方面的呼應,並再度暗示關卡的目標:找到足夠的力量之月。隨後,穿過一個較窄的通道(後期會出現另一個汪汪),我們便來到了對核心機制的第二次運用。

來到小山丘頂部

砸出通道

來到小山丘頂部

砸出通道

來到小山丘頂部

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後期可以通過汪汪解鎖新的區域
講到這裡,其實我們已經可以隱約感受到了瀑布島對於場景尺度的把握了:從出生的空地——到上坡通道——到第一次遭遇汪汪的空地——到巨石通道——到休息的空地——再到第二次遭遇汪汪的通道,整個場景是通過較為寬闊的空地和較為狹窄的通道兩個空間元素交替組成的,這也呼應了玩家緊張-鬆弛的心理狀態的切換。
於是,馬里奧來到了一塊更大的空地,在他的前方有三隻汪汪,其中一隻體型巨大,而汪汪們背後的通路又被石頭封住了。這裡是核心機制的一次鞏固練習,增加了怪物的數量,實現了一種無形的壓迫感。但是,正所謂條條大路通羅馬,不要讓通關的方式單一,要考慮不同類型玩家的能力。而這個區域中的“作弊手段”就是在左側平臺上沉睡的恐龍。
恐龍的起床氣

恐龍的起床氣

如果玩家發現並附身在了恐龍身上,他們就能輕而易舉的橫掃擋路的汪汪們,並直接衝撞開把道路封住的巨石。在這裡,設計者同時考慮了“普通”玩家和“手殘”玩家兩種群體,把恐龍作為一種簡單過關方式,同時恐龍的無敵感也給予了所有玩家極致的征服欲享受,以及發現彩蛋時的驚訝感受。
新生代無敵星

新生代無敵星

在打碎石頭來到新的小空地後,展現在馬里奧眼前的是數條路徑。
在前方有著一個懸崖,而通向懸崖另一頭的路有兩條。在背後,也有著一條隱藏的小徑。這是設計師給予玩家選擇權的很好的例子,因為這些路徑並非完全相同,而也具有主次關係。首先,對於探索欲強的玩家,他們可能會先選擇背後的小路:雖然小路可能並不指向新的區域,但在小路盡頭可能隱藏著什麼寶物。
直覺告訴我這背後肯定有東西!

直覺告訴我這背後肯定有東西!

相對地,對於指向前進的普通玩家來說,他們有兩條路可供選擇。第一條是狹長的橋,馬里奧可以直接跑過去,但是橋上有很多需要用帽子擊飛的敵人。第二條是右側巖壁向上的階梯,馬里奧需要跳躍、攀爬並投擲帽子開啟暫時性的白雲平臺來到達另一邊。仔細想想,便可以發現第二條路相對簡單一點,雖然運用了很多跳躍技巧,但馬里奧不會有被敵人攻擊的風險,而第一條路則更考驗玩家攻擊的手段。如果要設計不同道路的選擇的話,別讓它們完全一樣,融合進去不同的技巧(跳躍和攻擊),這樣就能輕鬆創造出不同的難度和技巧選擇,也會讓不同類型的玩家得到合適的選擇。
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不同的岔路
通過懸崖的窄路通道,我們再一次來到一塊空地。按照中國文學中的“起承轉合”來說,這塊空地承載的機制是“轉”。
在這裡,玩家需要操控一隻汪汪撞開一塊巖壁的石頭。隨著砰的一聲,巖壁的內部一覽無餘地展現了出來——設計者將2D《馬里奧》的關卡融入到了巖壁上!我相信,幾乎所有玩家在巖壁表面被撞開的那一刻,都感受到了無與倫比的震撼感——汪汪撞開的不僅僅是幾塊鬆散的石頭,更是一個時代像另一個時代的真摯致敬。把2D《馬里奧》的機制放到這塊空地上,也是因為前面關卡里汪汪的機制已經差不多要讓玩家感到無聊了,是時候再給他們一劑新鮮的強心劑,也就是“話鋒一轉”!
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跨越時代的致敬
最後,我們終於來到了最高也是最後的空地上,準備迎接Boss戰。但是,在這之前,我們發現居然還有兩隻汪汪擋住了去路。我感覺,這是設計者對玩家的憐憫:就像考試前的複習一樣,讓玩家再熟悉熟悉操控汪汪的手感,並暗示之後Boss戰可能會用到這個機制。不出所料,Boss手中就拿著一個金色的汪汪,而玩家也必須如法炮製,通過附身金色汪汪擊打Boss使之眩暈。這就好比……考試複習十分成功使得做題時下筆如有神?
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考前複習和開卷考試
總結一下,發現“瀑布島”關卡設計思路還真的挺像在學校學習的過程:新知識講解(第一次遭遇汪汪)——小試牛刀(用汪汪擊碎石頭)——鞏固訓練(遇到多個汪汪在一起的情況)——綜合訓練(把汪汪和2D馬里奧結合)——考前複習(Boss戰前的汪汪)——考試(Boss戰)。
那麼,差不多是時候開始利用這套設計理念構建我自己的關卡了!

我的《馬里奧》式Lego Game

Unity的Lego Game模板中使用了Behavior Bricks作為代碼的具象形式,也就是將特定代碼放到一塊樂高積木上,通過將這塊代碼積木拼到另一塊積木,來為另一塊積木增加指定功能。
我首先查看了所有Behavior Bricks的代碼功能,並最後選定了三種來作為關卡的核心機制。其一,是Elevator Brick(電梯積木),可以使平臺獲得上下循環移動的能力;其二,是Hazard Brick(危險積木),可以讓平臺具有毒性,一旦玩家與之接觸便會死亡;其三,是Explode Brick(爆炸積木),可以通過特定的觸發條件使平臺爆炸消失。

危險+爆炸

電梯

電梯+危險

危險+爆炸

電梯

電梯+危險

危險+爆炸

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不同類型的積木
通過這電梯積木、危險積木和爆炸積木的組合,我可以創造出一個類似汪汪的機制結構。首先,汪汪具有危險性,能夠衝撞玩家讓玩家失去生命值;其次,汪汪可以幫助玩家間接抵達新的區域;再者,玩家可以通過一定努力暫時性消除汪汪的危險性。反觀我的機制:危險積木賦予了平臺危險性,電梯積木賦予了平臺可以抵達新區域的能力,而爆炸積木則可以通過讓玩家找到開關來使載有危險積木的平臺爆炸消失,消除危險。
在收集物方面,我也參考了《馬里奧:奧德賽》中對於金幣和力量之月的設定,也就是把收集物分成**普通(綠色礦石)稀有(金色星星)**兩種。通過普通的收集物,可以指引玩家前進的方向,並一路給予玩家實時的鼓勵反饋;通過稀有收集物,則可以激發玩家對場景的探索欲,並在找到它時產生一種驚奇和滿足感。

金色星星

綠色水晶

金色星星

綠色水晶

金色星星

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收集物
同時,我也注意到了《馬里奧:奧德賽》的一些特殊物件,它們或多或少的在遊戲體驗中擔任了潤色劑的作用。首先,在馬里奧剛抵達瀑布島時,他的身邊就有一個長長的電線杆,按照提示爬到杆子的最高處時,玩家就可以看到整個島嶼的全貌。這種“瞭望塔”類的建築可以讓玩家不將視野一直侷限在局部,而是對全局擁有了一定的把握;與此同時,登高望遠時,也可以有效注意到之前並沒有發現的道具和收集物,起到了一種查漏補缺的作用。
前有絕景

前有絕景

在我的設計中,我也將“瞭望塔”加到了場景的一些隱藏道具較多的區域,並使用關卡的核心機制“電梯”平臺進行驅動。同時,為了在玩家登上頂端時給予他們另一層意義上的獎勵,我在每個“瞭望塔”上都放置了一個稀有收集物金色星星,這同時也讓玩家更有幾率去探索“瞭望塔”這個附加建築,畢竟誰不想獲得小星星呢?
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瞭望塔
其它類似的潤色劑包括場景中的NPC,用來對玩家講述基礎的劇情、確立關卡的目標以及引出基本的機制和過關技巧。一些環境元素也能夠起到一定的阻擋作用:在“瀑布島”中,很多小石壁的背後、懸崖的下層等都是放置收集物的絕佳地點。當玩家在探索場景中偶然發現你埋藏在小角落的驚喜時,他們會更加期待去持續探索場景的其它部分。
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潤色劑們
最後我想要記錄的是關卡的每個區域的設計目標:

區域1-1

這個區域是關卡的起始,作為給玩家熱身和帶入的環節。在這片區域中,我放置了很多收集物,並通過環境元素(草叢、懸崖)將其中的一部分隱藏起來。同時,一個“瞭望塔”被放到了區域右側,這也是為了和收集物進行聯動:當玩家來到“瞭望塔”頂層時,他們不僅會大致看到整個關卡的概覽,同時也更加可能注意到我隱藏在環境中的收集物。此外,一個NPC會在主幹道上向玩家講述關卡的目標:收集儘可能多的收集物並抵達關卡末尾的飛船處(敘事);在路上,注意危險的平臺(機制)。
在區域左側,我額外放置了一個電梯平臺——作為捷徑。一旦玩家通過後續區域對於機制的基本學習並不幸死亡後,他們可以通過這個多餘的平臺直接跳躍到後續的區域中,從而減少了跑路的時間和精力。有一說一,有點魂類遊戲的感覺了。

區域1-2

可以看到,區域2是一條可升降的橋。現在回想一下“瀑布島”的場景結構,沒錯,這就是對寬闊空地和狹長通道交替出現的運用。在區域1-1中,玩家的主要體驗是探索和熟悉,整個感受是十分放鬆的;但在區域1-2中,我需要讓玩家將精力專注到電梯平臺這一核心機制上,所以通道的結構更加適合。
同時,我也加入了一些驚喜的元素。在陸地伸出的平臺和浮空橋間有一段距離,如果玩家直接前進的話,他們必定會從縫隙中掉落。我不希望玩家在這麼早就產生挫敗感,於是在掉落的縫隙下又放置了一個固定的平臺接住玩家,並在那個平臺上加上了一顆黃金星星供玩家收集。如果在獎勵和懲罰中必須選擇其一的話,獎勵比懲罰產生的效果要優秀許多。

區域1-3

這個區域是對核心機制的第二部分——危險平臺的介紹區域。我同樣將場景分割成了入口前的小空地、機制學習的峽谷和峽谷末尾的空地三部分。危險平臺被浮空在了峽谷上方。為了引導玩家從危險平臺下通過而不是直接跳躍,一個綠色水晶收集物被丟到了峽谷下方地面。之所以要這麼引導,是因為後續的挑戰中危險平臺一直都是處於玩家頭頂上的,如果在此處讓玩家產生了我要跳過它的錯覺,那麼機制教學就是失敗的。
在峽谷末尾的空地上,我放置了第二個NPC,來強調危險方塊的機制,相當於老師上完課後的小總結,接下來就要開始寫作業了。在NPC旁邊有另外一個“瞭望塔”:不同於區域1-1,它被設計成了兩層,幷包含了兩個黃金星星。這種小變體也算是一種對重複性的優化吧。在此處設計“瞭望塔”的原因是很多收集物被堆在了峽谷頂上。玩家在入口前的空地並沒有可以登上頂端平臺的階梯,只有通過了峽谷後才能反過來跳躍到其上。於是,為了防止一些玩家忘記了遺落在頂端的收集物,“瞭望塔”的功能再次顯現了出來。

區域1-4

接下來,我們來到了“作業”區域。在1-2和1-3中,電梯平臺和危險平臺的特性都被簡要介紹了,於是,是時候將兩者結合起來形成完整的機制了。在區域1-4中,危險平臺為上下循環移動,而玩家需要從危險平臺下方的道路經過。也就是說,他們必須把握好時機,在危險平臺向上移動的過程中迅速通過,避免被其觸碰致死。

區域1-5

選擇分支出現了。還記得“瀑布島”中經歷過多個汪汪後的三條岔路嗎?在一系列狹長的沒有選擇空間的區域挑戰後,是時候讓玩家重獲一些自由感了。在區域1-5中,我設計了三條分叉道路,各自有各自的特色,也是對能力不同難易度的鍛鍊。
首先,經典的走法是走中間的道路:你的頭頂仍是危險平臺,但這次是腳下的平臺在你觸碰的那一刻開始就會上升,直到碰到頭頂的危險平臺;也就是說,玩家必須及時連續進行平臺跳躍來在身體未觸碰到上方平臺前離開當前的平臺。
但是,有些玩家可能想換一種思路。沒有問題,請看向右邊的道路:這是由熱帶樹木和浮空平臺組成的通路。熱帶樹木相對於普通的平臺來講,可站立的面積更小,跳躍的難度也更高。如果玩家選擇這條路的話,他們即將面臨的是純粹的跳躍挑戰,並沒有時間的限制。這足夠了嗎?還差一點驚喜。在玩家來到右側道路的終點時,他們會偶然觸發一個開關:只聽耳邊“轟隆”一聲巨響,原本在中間道路的危險平臺如同煙花綻放般爆炸,美麗地消逝不見。在那一瞬間,我相信玩家們心中都會暗喜:果然我選對了道路。
那麼,有沒有更加高難度、回饋更高的路線呢?還真有,請看向左側的道路。如果玩家選擇往左走,他們就能抵達懸崖的邊緣,並意識到——原來區域1-1的孤立的平臺是通向此處的捷徑,只需要進行二段跳就可以輕鬆從1-1跳躍到1-5,從而避免了失敗後重復學習的過程。從左側道路繼續向前走,是一個很高的山坡,同時也有一個很快速度的危險平臺在上下移動防止玩家跳躍到山坡上面。這是真正考驗技術的時刻:玩家必須卡好危險方塊上升的時機,用最大蓄力的二段跳才能成功跳躍到山坡之上,而在那裡等待他們的,是直通區域1-7的超級捷徑。之所以這麼設計,也是為了讓失敗過很多次、但已經知道關卡的核心機制的玩家直接挑戰最終區域的機會,你可以從1-1直接跳躍到1-7。

區域1-6

這是Boss戰前的休息空地,也是“考前複習”的場所。在這裡,我又安排了兩個可升降的危險平臺來刷新一下玩家的記憶、並鞏固一下手感。同時,隱藏在場景中的收集物、“瞭望塔”和第三個NPC都增強了區域1-6的探索屬性。在最後的挑戰前,好好探索一下、休息休息、並做好心理準備吧!

區域1-7

於是,我們來到了最後的挑戰,也就是“Boss戰”,這裡是檢驗玩家對機制掌握的考試。整個區域類似於迷宮中的一條通路,但通路上方有著不同速度上下移動的危險平臺,玩家必須看準時機找到通路並在危險平臺砸向自己前抵達安全的位置。挑戰分為兩個階段:首先玩家要面臨的是速度不均勻的危險平臺們,只有找到道路中的爆炸按鈕才能拆除這些討厭的東西;隨後是速度一致的危險平臺們,難度會略微降低,而解決它們的方式仍是用爆炸按鈕放煙花。
值得一提的是,第一階段的爆炸按鈕其實處於區域1-6和1-7的分界之處,也就意味著二段跳大師級別的玩家可以直接跳到按鈕處於的平臺上秒殺第一階段,也算是“高風險高回報”的另一種體現方式了。
在擊敗第二階段後,跳上最後的移動平臺,玩家便抵達了關卡的終點,看到了自己心愛的小飛船。真不容易,恭喜通關!

後記

遊戲原型發佈WebGL版本後,我注意到了一些尚可優化的地方。
首先,估計是模板的問題,場景做得太大而導致了有些電腦玩起來會非常卡,fps一度跌倒了5幀,一部分朋友的遊戲的體驗十分糟糕。其次,我也意識到了攝像機的重要性。有時候,角色背後的攝像機的視野應該是被合理規劃過的,它們應該在寬闊的場景中離角色更遠,在狹窄的場景中離角色更近,在和NPC對話時聚焦在氣泡框上。對於我現在製作的版本,攝像機的靈敏度太高,而且相對於角色的位置是固定的,所以有時候視角會很奇怪、不方便操控。
但無論如何,這次的關卡實驗還是十分成功的,感覺很多之前存在於腦中的知識都第一次被活化了,真正變成了自己的東西。最重要的是,在發佈後很多試玩的同學都讚美的我的遊戲,我也在遊玩的過程中感受到了快樂和享受。
能讓大家都快樂的玩遊戲,這不就足夠了嗎?

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